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Simulation der fehlenden
Editor-Bedingung |
Weniger
Objekte im Gebiet
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Wie jedem bekannt
sein dürfte, mangelt es dem Aoe_Effekt II-Editor leider an der Bedingung Weniger
Objekte im Gebiet. Gleichwohl gibt es für den versierten Mapper hinreichend
Situationen, bei denen man sie dringend gebrauchen könnte.
Es gibt jedoch einen Trick, wie man diese Schalterbedingung mit geringem Aufwand selbst
erreichen kann. Er verwendet dieselben Grundlagen wie bei der Simulation des Gegenstücks
von Eigenschaften ansammeln (siehe auch Simulation von:
"Weniger Eigenschaften ansammeln") und benutzt
zwei Dummy-Einheiten, für die man einen unzugänglichen Bereich auf der Karte schaffen
muss.
Für unser Beispiel sollen folgende Anforderungen gelten: |
1. |
In einem fest umrissenen Gebiet A befinden
sich x oder mehr Adlerkrieger von Spieler X |
2. |
Ein Schalter soll ausgelöst werden, sobald
sich ab einem gewissen Zeitpunkt bzw. innerhalb einer bestimmten Zeitspanne nur noch
weniger als x Adlerkrieger in diesem Gebiet befinden. Der Mindestwert x wird vom Mapper
festgelegt, hier sei x = 3; die tatsächliche Ausgangsmenge kann aber durchaus auch höher
sein (hier: 5). |
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1. Lösung mit
Dummy-Einheiten
Mittels Jagdtrieb von
GAIA_Einheiten (Jaguar, [Tollwütiger] Wolf, Wilder Eber) |
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1. Baue zunächst einen schlauchförmigen
Palisadenpferch von etwa 1x7 tiles Länge.
2. Unterteile es dann (am besten mit einem Felsen), in zwei Bereiche: a) ein kleines von einem 1x1 Tile, in dem z.B. ein Dorfbewohner von Spieler Y
steht.
b) Sowie ein längeres von etwa 1x6 tiles, in dem z.B. ein Jaguar oder Tollwütiger Wolf
platziert wird (er muss den Dorfbewohner noch "sehen" können) |
Abb.1 ... Das ganze sollte dann etwa so
aussehen ... |
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3. |
Nun definiert man das Gebiet A (rot
umrandet), um das es geht (hier sind die Einheiten fünf Adlerkrieger
für Testzwecke bereits platziert. Aber es hängt ganz vom Autor ab, wann im Spiel
Schalter0 aktiv werden soll und dementsprechend sich Einheiten im Gebiet befinden
müssen). |
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Abb.2 ... Unser Gebiet A mit den 5
Testeinheiten (Adlerkrieger): |
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4. Erstelle dann abschließend folgende
Schalter (siehe dazu auch Abb. 1): |
Schalter 0:
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Beliebig]*
Trigger: [Ja]
Bedingung 0: Objekte im Gebiet / Spieler X / Einheit /
Adlerkrieger / 3
Effekt 0: Jaguar zuweisen (in den grünen Bereich)
Schalter 1:
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Beliebig] (... ist zeitgleich mit Schalter 0 zu aktivieren)
Trigger: [Nein]
Bedingung 0: Objekt zu Gebiet
bringen / Jaguar / gelb umrandetes
Gebiet markieren
Effekt 0: belibieg
* Wenn der Schalter 0 erst später im Spiel aktiv werden
soll (was wahrscheinlich ist), muss solange auf anderem Wege dafür gesorgt werden, dass
der Jaguar nicht zuvor in den gelben Bereich gelangen kann bzw. Schalter 1 ebenfalls auf
[Aus] gestellt ist. |
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Erklärung:
Das Schema macht sich die natürliche
Aggressivität des Jaguar / Wolfs zunutze: |
a) |
solange 5 oder mehr Adlerkrieger
im Gebiet A sind, hält Schalter 0 das Raubtier (hier: Jaguar) im grünen Bereich bleibt |
b) |
sind nur noch x Adlerkrieger im
Gebiet, wird Schalter 0 untätig. Der Jaguar wird nun ständig vergeblich versuchen, den
Dorfbewohner zu erreichen und betritt dabei den gelben
Bereich. |
c) |
Dies aktiviert Schalter 1, mit dem
sich der/die gewünschte(n) Folgeeffekt(e) auslösen lassen. |
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Vorteil:
Simples und zuverlässiges System, das schnell und ohne große
Schalterkenntnisse erstellt werden kann. |
Nachteil:
Man braucht einen sicheren, für alle Spieler unerreichbaren Fleck auf
der Karte für das Pferch. |
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Text & Bild by
Barbarossa |
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2. Lösung nur mit Schaltern
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Will man keine Dummy-Einheiten benutzen, gibt
es auch denkbare einfache, rein schaltergestützte Möglichkeiten. Ansonsten sollen die
gleichen Anforderungen wie im obigen Beispiel gelten; d.h. es sollen Schaltereffekte
ausgelöst werden,
sobald weniger als 3 Adlerkrieger von Spieler X im Gebiet A stehen ( vgl. auch Abb. 2
oben ). |
Schalter 0
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein] Bedingung 0: Zeitgeber
/ 2
Effekt 0 = aktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 2
Schalter 1
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein]
Bedingung 0: Objekte im Gebiet / Spieler 1 / Einheiten / Adlerkrieger / 3
Effekt 0 = aktiviere Schalter 0
Effekt 1 = deaktiviere Schalter 2
Schalter 2
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein]
Bedingung 0: Zeitgeber / 2
Effekt 0 = deaktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 0
Effekt 2 = Beliebig
Erklärung:
Schalter 2 beinhaltet das, was passieren soll, sobald sich weniger als
3 Adlerkrieger im Gebiet A befinden (Effekt 2). Solange dies nicht der Fall ist, wird er
immer von Schalter 1 unterdrückt. |
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Text by Björn_Jernside |
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