Simulation der fehlenden Editor-Bedingung
Weniger Objekte im Gebiet

Wie jedem bekannt sein dürfte, mangelt es dem Aoe_Effekt II-Editor leider an der Bedingung „Weniger Objekte im Gebiet“. Gleichwohl gibt es für den versierten Mapper hinreichend Situationen, bei denen man sie dringend gebrauchen könnte.
Es gibt jedoch einen Trick, wie man diese Schalterbedingung mit geringem Aufwand selbst erreichen kann. Er verwendet dieselben Grundlagen wie bei der Simulation des Gegenstücks von „Eigenschaften ansammeln“ (siehe auch Simulation von: 
"Weniger Eigenschaften ansammeln") und benutzt zwei Dummy-Einheiten, für die man einen unzugänglichen Bereich auf der Karte schaffen muss.

Für unser Beispiel sollen folgende Anforderungen gelten:

1. In einem fest umrissenen Gebiet A befinden sich x oder mehr Adlerkrieger von Spieler X
2. Ein Schalter soll ausgelöst werden, sobald sich ab einem gewissen Zeitpunkt bzw. innerhalb einer bestimmten Zeitspanne nur noch weniger als x Adlerkrieger in diesem Gebiet befinden. Der Mindestwert x wird vom Mapper festgelegt, hier sei x = 3; die tatsächliche Ausgangsmenge kann aber durchaus auch höher sein (hier: 5).

1. Lösung mit Dummy-Einheiten
         Mittels Jagdtrieb von GAIA_Einheiten (Jaguar, [Tollwütiger] Wolf, Wilder Eber)
1. Baue zunächst einen schlauchförmigen Palisadenpferch von etwa 1x7 tiles Länge.
2. Unterteile es dann (am besten mit einem Felsen), in zwei Bereiche:

a) ein kleines von einem 1x1 Tile, in dem z.B. ein Dorfbewohner von Spieler Y steht.
b) Sowie ein längeres von etwa 1x6 tiles, in dem z.B. ein Jaguar oder Tollwütiger Wolf platziert wird (er muss den Dorfbewohner noch "sehen" können)

Abb.1 ... Das ganze sollte dann etwa so aussehen ...
3. Nun definiert man das Gebiet A (rot umrandet), um das es geht (hier sind die Einheiten – fünf Adlerkrieger – für Testzwecke bereits platziert. Aber es hängt ganz vom Autor ab, wann im Spiel Schalter0 aktiv werden soll und dementsprechend sich Einheiten im Gebiet befinden müssen).
Abb.2 ... Unser Gebiet A mit den 5 Testeinheiten (Adlerkrieger):

4. Erstelle dann abschließend folgende Schalter (siehe dazu auch Abb. 1):


Schalter 0:
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Beliebig]*
Trigger: [Ja]

Bedingung 0: Objekte im Gebiet / Spieler X / Einheit / Adlerkrieger / 3
Effekt 0: Jaguar zuweisen (in den  grünen  Bereich)

Schalter 1:
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Beliebig]  (... ist zeitgleich mit Schalter 0 zu aktivieren)
Trigger: [Nein] 

Bedingung 0: Objekt zu Gebiet bringen / Jaguar / gelb  umrandetes Gebiet markieren
Effekt 0: belibieg

* Wenn der Schalter 0 erst später im Spiel aktiv werden soll (was wahrscheinlich ist), muss solange auf anderem Wege dafür gesorgt werden, dass der Jaguar nicht zuvor in den gelben Bereich gelangen kann bzw. Schalter 1 ebenfalls auf „[Aus]“ gestellt ist.

Erklärung:
Das Schema macht sich die „natürliche“ Aggressivität des Jaguar / Wolfs zunutze:
a) solange 5 oder mehr Adlerkrieger im Gebiet A sind, hält Schalter 0 das Raubtier (hier: Jaguar) im  grünen  Bereich bleibt
b) sind nur noch x Adlerkrieger im Gebiet, wird Schalter 0 untätig. Der Jaguar wird nun ständig vergeblich versuchen, den Dorfbewohner zu erreichen und betritt dabei den gelben  Bereich.
c) Dies aktiviert Schalter 1, mit dem sich der/die gewünschte(n) Folgeeffekt(e) auslösen lassen.
Vorteil:
Simples und zuverlässiges System, das schnell und ohne große Schalterkenntnisse erstellt werden kann.
Nachteil:
Man braucht einen sicheren, für alle Spieler unerreichbaren Fleck auf der Karte für das Pferch.

Text & Bild by Barbarossa


2. Lösung nur mit Schaltern
Will man keine Dummy-Einheiten benutzen, gibt es auch denkbare einfache, rein schaltergestützte Möglichkeiten. Ansonsten sollen die gleichen Anforderungen wie im obigen Beispiel gelten; d.h. es sollen Schaltereffekte ausgelöst werden,
sobald weniger als 3 Adlerkrieger von Spieler X im Gebiet A stehen ( vgl. auch Abb. 2 oben ).

Schalter 0
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein]

Bedingung 0: Zeitgeber / 2
Effekt 0 = aktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 2

Schalter 1
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein] 

Bedingung 0: Objekte im Gebiet / Spieler 1 / Einheiten / Adlerkrieger / 3 
Effekt 0 = aktiviere Schalter 0
Effekt 1 = deaktiviere Schalter 2

Schalter 2
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein] 

Bedingung 0: Zeitgeber / 2
Effekt 0 = deaktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 0
Effekt 2 = Beliebig

Erklärung:
Schalter 2 beinhaltet das, was passieren soll, sobald sich weniger als 3 Adlerkrieger im Gebiet A befinden (Effekt 2). Solange dies nicht der Fall ist, wird er immer von Schalter 1 unterdrückt.

Text by Björn_Jernside

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