Palisadentor / Toröffner

Oft möchte man gerne einen betretbaren Pferch oder Gelände mit einem Wall simulieren, will aber aus optischen Gründen dazu kein wuchtiges Tor benutzen. Dennoch soll das umzäunte Gelände nur zu bestimmten Momenten betretbar sein, und nicht ständig zugänglich sein. Oder man will zudem nicht, daß eingesperrte Einheiten das Gelände unerlaubt verlassen.

Als Eckpfosten bieten sich wie im Beispiel einfach die Ecken des Palisadenwalls an. Man kann natürlich auch auf andere Objekte, wie Türme oder Außenposten zurückgreifen.

Dieses Tutorial soll erklären, wie man mit relativ wenig Schalteraufwand ein
funktionierendes, selbsttätig sich öffnendes und schließendes Tor simulieren kann. Die folgende Möglichkeit I zeigt das Grundschema dafür auf, Möglichkeiten II und III sind erweiterte Lösungen mit mehr Effekten.

Folgende Konstellation:
a) der Palisadenwall gehört Spieler x
b) das Tor soll auch nach dem Schließen als solches klar erkennbar zwischen zwei Pfosten liegen
c) beide haben dieselbe Spielerfarbe (Idealerweise ist Spieler y ein Verbündeter, untätiger Dummy-Spieler)
d) eine Einheit von Spieler x (hier: der Berserker) soll das Gelände zu einem festgelegten Moment betreten und etwas darin erledigen
e) nach dem Verlassen des Geheges wird das Tor wieder geschlossen

1.Einmaliges Toröffnen (Grundschema mit 2 Schalter)

So sieht das geöffnete Tor aus.
Schalter_A: Tor schließen
Bed.0: z.B. Zeitgeber 1 sec
Eff.0: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AN

Schalter_B: Tor öffnen
Bed.0: Einheiten im Gebiet Spieler x (Berserker): 1
Bed.1: Zeitgeber 2 sec
Eff.0: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler y
Eff.1: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y 
(rechts oder links von der Toröffnung; dies simuliert ein offen stehendes Tor)
Eff.2: deaktiviere Schalter A
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AUS

Erklärung: A sorgt zunächst dafür, dass die Öffnung dauerhaft geschlossen bleibt. Auch, wenn z.B. das Tor zerstört wird, wird die Lücke sofort sicher verschlossen.
B hebt A auf, sobald eine Einheit von Spieler x (hier: ein Berserker) das Gebiet vor dem Tor betritt.

Die zusätzliche Zeitbedingung ist nicht unbedingt notwendig, aber schadet nie, da es somit nicht zu möglichen Schalterpannen durch zu schnelle Abläufe kommt.

Achtung: Als "Tor" verwendet man bei obigem Beispiel am besten KEIN Palisadenstück desselben Spielers, sondern eines Verbündeten mit gleicher Farbe (Spieler y). Anderenfalls führt das Einfügen sonst dazu, dass die Eckpfosten des Walls zu normalen Wallstücken werden!


2.Wiederholbares Toröffnen (3 Schalter)
Lösung I ist am simpelsten, aber nur einmalig wirksam: wurde das Gatter einmal geöffnet, bleibt es offen. Will man aber, dass obige Situation wiederholbar bleibt (dass also das Tor mehrmals im Spiel geöffnet und geschlossen werden kann) benötigt man einen dritten Schalter C und fügt bei Schalter A und B weitere Effekte hinzu:
Schalter_A:  Tor schließen
Bed.0: z.B. Zeitgeber 1 sec
Eff.0: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y
Eff.1: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler y 
(Gebiet auswählen, wo im geöffneten Zustand das simulierte Gatter steht. )
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AN
.
Erklärung: 
Der zusätzliche Effekt 1 bewirkt hier lediglich, dass das geöffnete Stück Wall aus Schalter B (das ja das offenstehende Tor darstellen soll) wieder verschwindet. Denn sonst gäbe es nach dem ersten Öffnen ja plötzlich zwei sichtbare Tore!  
Schalter_B:  Tor öffnen
Bed.0: Einheiten im Gebiet Spieler x (Berserker): 1
Bed.1: Zeitgeber 2 sec
Eff.0: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler y
Eff.1: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler y
(rechts oder links von der Toröffnung; dies simuliert ein offen stehendes Tor)
Eff.2: deaktiviere Schalter A
Eff.3: aktiviere Schalter C
.
Schalter_C: A und B wiederholbar machen
Bed.0: beliebige Bedingung, sobald die Einheit das Pferch wieder verlassen hat
Eff.0: aktiviere Schalter A
Eff.1: aktiviere Schalter B
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AUS
Trigger-Schleife: AUS
.
Erklärung:
Mit Schalter C erzeugt man einen Schalterkreislauf A->B->C->A... , da dieser die Schalter A und B reaktiviert. Letzterer wiederum aktiviert dann C wieder, usw.  
3.Wiederholbares Toröffnen mit besserem Tor (3 Schalter)
Diese Konstruktion ist am elegantesten und macht sich den Effekt zunutze, dass sich bei drei in einer Reihe eingefügten Wallecken das mittlere automatisch zu einem normalen Wallstück verändert. Dies sieht eher nach einem Tor aus als der klobige Eckpfosten. Der Trick funktioniert daher allerdings nur, wenn man Palisadenecken als Eckpfosten des Tores benutzt.

Dazu sind einige Änderungen der Ausgangsbedingungen notwendig:

a) die Verwendung eines zweiten Spielers y ist nicht mehr zwingend vonnöten
b)  stattdessen sind alle vorhandenen und einzufügenden Wallstücke von Spieler x
c) damit nur die drei zum Tor und Torpfosten gehörenden Wallstücke eine Einheit bilden, müssen rechts und links der Torpfosten unterbrechende Objekte stehen. Hier sind dies zwei Außenposten desselben Spielers, was nebenbei auch der Optik dient. 
(Man könnte aber natürlich auch statt der Außenposten Wälle von Spieler y nehmen)
So sähe die geschlossene Konstruktion nach Möglichkeit III aus.
Schalter_A:  Tor schließen
Bed.0: z.B. Zeitgeber 1 sec
Eff.0: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler x
Eff.1: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler x
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AN
.
Schalter_B:  Tor öffnen
Bed.0: Einheiten im Gebiet Spieler x (Berserker): 1
Bed.1: Zeitgeber 2 sec
Eff.0: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler x
Eff.1: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler x (bei roter Markierung im obigen Bild)
Eff.2: Objekt einfügen Palisadenwall Spieler x (bei gelber Markierung im obigen Bild)
Eff.3: Objekt entfernen Palisadenwall Spieler x (bei der gelben Markierung)
Eff.4: deaktiviere Schalter A
Eff.5: aktiviere Schalter C
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AN
Trigger-Schleife: AUS
.
Schalter_C:  A und B wiederholbar machen
Bed.0: beliebige Bedingung, sobald die Einheit den Pferch wieder verlassen hat
Eff.0: aktiviere Schalter A
Eff.1: aktiviere Schalter B
Schalter als Ziel darstellen: AUS
Schalter-Ausgangstellung: AUS
Trigger-Schleife: AUS
.
Das Tor nach Möglichkeit III im „geöffneten“ Zustand.
Erklärung: Die einzige schaltertechnische Veränderung gegenüber Möglichkeit II ist ein mit Schalter B zusätzlich bei der gelben Position eingefügtes Palisadenstück, das mit dem weiteren Effekt 3 sofort wieder entfernt wird. Es ist also nie sichtbar! Sein Nutzen ist, das jenes bei der roten Stelle eingefügte Palisadenstück, das „Tor“, nun nicht mehr wie ein Eckteil aussieht.

Bild & Text by Barbarossa


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