Simulation der fehlenden Editor-Bedingung
Weniger Eigenschaften ansammeln
>> am Fallbeispiel eines dynamischen Tributsystems <<
Wie erreicht man, dass ein Computerspieler Y Tribute zahlt, aber dies nur solange eine bestimmte Ressourcenmenge (etwa des Empfängers X) unter einem gewissen Wert liegt? Dieses System soll sich immer wieder selbst reaktivieren, wenn Spieler X’ Vorräte wieder unter diesen gewissen Wert fallen. Kernproblem hierbei ist, dass es im Editor keine Bedingung gibt, die misst ob ein Spieler weniger Ressourcen besitzt (das Gegenstück zu Eigenschaften ansammeln fehlt also).

Für unser Beispiel sollen folgende Anforderungen gelten:

1. Spieler X ist Empfänger und soll von Spieler Y alle 5 min 100 Gold Tribut erhalten.
2. Dies aber nur, wenn Spieler X noch über ein bestimmtes Gebäude (hier: Marktplatz) verfügt.
3. Gezahlt werden soll auch dann nur, wenn der Empfänger X zudem weniger als 1000 Gold hat.
4. Bei mehr als 1000 Gold soll das System inaktiv werden - aber sich automatisch reaktivieren, wenn die Goldmenge 1000 wieder unterschritten wird!
Grundvoraussetzung:
Der zahlende Spieler muss über eine ausreichende Menge der zu zahlenden Ressource (hier: Gold) verfügen.

1. Lösung mit Dummy-Einheiten
         Mittels Jagdtrieb von GAIA_Einheiten (Jaguar, [Tollwütiger] Wolf, Wilder Eber)
1. Baue zunächst einen schlauchförmigen Palisadenpferch von etwa 1x7 tiles Länge.
2. Unterteile es dann (am besten mit einem Felsen), in zwei Bereiche:

a) ein kleines von einem 1x1 Tile, in dem z.B. ein Dorfbewohner von Spieler Y steht.
b) Sowie ein längeres von etwa 1x6 tiles, in dem z.B. ein Jaguar oder Tollwütiger Wolf platziert wird (er muss den Dorfbewohner noch "sehen" können)

Das ganze sollte dann etwa so aussehen ...

3. Erstelle dann abschließend folgende Schalter (siehe dazu auch obige Abbildung):

Schalter 0: 1000 Gold erreicht
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Ja]

Bedingung 0: Eigenschaften ansammeln / Spieler 1 / Goldvorrat / 1000
Effekt 0: Jaguar zuweisen (in den  grünen  Bereich)

Schalter 1: Zahle 100 Gold Tribut alle 300 sec = 5 Minuten
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Ja] 

Bedingung 0: Objekt zu Gebiet bringen / Jaguar / gelb  umrandetes Gebiet markieren
Bedingung 1: Objekte im Gebiet / Spieler X / Marktplatz  
oder
  Eigene Objekte / Spieler X / Marktplatz  
oder
  Objekt erobern (Marktplatz) / Spieler X *
Bedingung 2: Zeitgeber / 300
Effekt 0: Tribut entrichten Spieler Y an Spieler X / Gold / 100

* Die Bedingungswahl hängt von der Absicht des Autors ab:
Die Bedingungen „Objekte im Gebiet“ oder „Eigene Objekte“ bieten sich an, wenn man dem Spieler erlauben will, das System im Falle der Zerstörung des Marktplatzes durch den Bau eines neuen zu reaktivieren.

Bei „Objekt erobern“ hingegen ist alles an einen bestimmten Marktplatz gebunden. Wird er zerstört, deaktiviert dies das System irreversibel. Wechselt er aber stattdessen (durch Bekehrung oder Schalter) nur den Besitz, kann das System auch hier durch einen Re-Besitzwechsel wieder reaktiviert werden.  

Erklärung:
Das Schema macht sich die „natürliche“ Aggressivität des Jaguar / Wolfs zunutze:

a) steht er im  gelben Bereich nahe am Dorfbewohner, wird Tribut gezahlt (sofern auch alle anderen Bedingungen erfüllt sind 
b) sobald und solange 1000 Gold erreicht sind, wird der Jaguar per Schalter daran gehindert, zum Dorfbewohner zu gehen

Vorteil:
Simples und zuverlässiges System, das schnell und ohne große Schalterkenntnisse erstellt werden kann.
Nachteil:
Man braucht einen sicheren, für alle Spieler unerreichbaren Fleck auf der Karte für das Pferch.

Text & Bild by Barbarossa


2. Lösung nur mit Schaltern

Will man keine Dummy-Einheiten benutzen, gibt es auch rein schaltergestützte Möglichkeiten.

Ansonsten sollen die gleichen Anforderungen wie im obigen Beispiel gelten; d.h. Spieler X muss z.B. einen (bestimmten) Marktplatz und weniger als 1000 Gold besitzen, um Tribute von Y zu erhalten.  

Schalter 0
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein]

Bedingung 0: Zeitgeber / 300
Bedingung 1: Objekt erobern (Marktplatz) / Spieler X
Effekt 0: aktiviere Schalter 1
Effekt 1: aktiviere Schalter 2

Schalter 1
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [An]
Trigger: [Nein] 

Bedingung 0: Eigenschaften ansammeln / Spieler 1 / Goldvorrat / 1000*

... nun gibt es zwei Möglichkeiten:

a) Sobald die Goldmenge wieder unter 1000 fällt, setzt sofort wieder die Tributzahlung ein: 
Effekt 0 = aktiviere Schalter 3
Effekt 1 = deaktiviere Schalter 2

b) Sobald die Goldmenge wieder unter 1000 fällt, erfolgt nach 5 Minuten wieder eine Prüfung und erst dann gegebenenfalls auch eine Zahlung:
Effekt 0 = deaktiviere Schalter 2
Effekt 1 = aktiviere Schalter 0

* Ersetze einfach die 1000 Gold durch z.B. 800, wenn die Zahlungen erst bei deutlich weniger als 1000 Gold erfolgen sollen.

Schalter 2
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Aus]
Trigger: [Nein]

Bedingung 0: Zeitgeber / 2
Effekt 0 = deaktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 0
Effekt 2 = Tribut entrichten Spieler Y an Spieler X / Gold / 100

Schalter 3
Ziel: [Nein]
Ausgangsstellung: [Aus]
Trigger: [Nein]

Bedingung 0: Zeitgeber / 2
Bedingung 1: Objekt erobern (Marktplatz) / Spieler X*
Effekt 0 = aktiviere Schalter 1
Effekt 1 = aktiviere Schalter 2

*Bedingung 1= dient nur der Sicherheit, dass der Marktplatz bis zur Zahlung auch noch existiert

Text by Björn Jernside


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