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Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Gruppe von Militäreinheiten
zu Eyecandy-Zwecken "auf Patrouille zu schicken", bzw. sie einfach in Formation
oder ohne zwischen einem oder mehreren Punkten hin und her laufen zu lassen.
Dies geht in der Regel auch mit bunt zusammengewürfelten Gruppen, z.B. Milizen,
Rittern und Bogenschützen. Die Patrouillengröße sollte allerdings nicht zu hoch sein
(etwa maximal so um die 20 Einheiten).Drei geläufige Methoden sind
unten vorgestellt (im Beispiel besteht die Gruppe aus mehreren Rittern von Spieler 2 ): |
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Lösung 1
Getriggertes Laufen von A nach B |
Die simpelste Lösung ist, jede Patrouille mit getriggerten
Zuweisen-Effekten von einem Ort zum nächsten zu schicken. Dabei machst du einfach einen
Zuweisen-Effekt von jeder Fläche einer Station der Patrouille zur nächsten, nach
folgendem Schema ... |
Schalter 0:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Ein]
Triggerschleife: [Ja]
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Bedingung 0: Objekte im Gebiet:
Ritter Sp. 2
(das Gebiet markieren, von wo die Einheiten ihre Patrouille starten sollen)Effekt 0: Objekte zuweisen: Ritter Sp. 2 von Gebiet A nach B (Zielpunkt
markieren) |
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Dieses Schaltermodell macht man dann für jede Station (also für
B nach C, C nach D etc).
So kann man das ganze auch "in Reihe schalten", in dem man als letzten
Punkt der Route wieder "A" nimmt. Somit läuft die Patrouille dann in einer
beliebig großen Rundum-Strecke. |
Nachteil: Die Ritter laufen durch den
Zuweisen-Effekt zwar annähernd zeitgleich, aber natürlich in ihrem normalen Tempo von A
nach B und nicht in Formation. |
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Lösung 2.0
Getriggertes Patrouillieren in Formation von A nach B |
Richtiges Patrouillieren, also das Laufen einer Gruppe in
Formation, kannst du erreichen, wenn du für JEDE Patrouillengruppe und JEDEN
Stationspunkt einen separaten Schalter mit Patrouillieren-Effekt erstellst. Das
ist auch nicht viel aufwendiger, man muß nur ein paar Dinge beachten. |
Um den Patrouillieren-Effekt für eine ganze Einheitengruppe
anzuwenden, gehst du am besten so vor:
1. Wähle im Editor den Spieler aus, dem die Patrouille gehört (hier: Spieler 2).
Alternativ kannst du auch einfach kurz irgendein Objekt von Spieler 2 in der Liste
auswählen.2. Wähle im Patrouillieren-Effekt "Spieler 2" aus,
dann links klicke auf das Gelände links neben deiner Patrouille und halte die Maustaste
gedrückt. Wenn du nun vorsichtig diagonal nach rechts ziehst, erscheint ein grüner
Rahmen. Diesen öffnest du nun so weit, daß er alle deine Patrouilleneinheiten umfaßt.
3. Sobald du loslässt, sollten alle deine eingerahmten Einheiten durch je einen
grünen Balken markiert sein. Erscheint nur bei einer Einheit ein grüner Balken, hast du
höchstwahrscheinlich im Editormenü oder im Effekt den falschen Spieler ausgewählt.]
Das ganze sieht dann im Schalterbeispiel wieder so aus: |
Schalter 0:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Ein]
Triggerschleife: [Nein] |
Bedingung 0: Objekte im Gebiet
(oder Objekt zu Gebiet bringen): Ritter Sp. 2 (Gebiet A erreicht) Effekt 0: Patrouillieren: Ritter Sp. 2 => nach Gebiet B |
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Lösung 2.1
Patrouillieren in Formation über mehrere Stationen |
Bei Schaltermodell 2 a) patrouillieren die Ritter nun in Formation
ständig zwischen Gebiet A und B hin und her.
Willst du aber drei oder mehr Stationen einfügen wie bei Lösung 1 - das ganze
also im Kreise laufen lassen - musst du alle Schalter "in Reihe schalten", also
so einstellen, daß immer einer den nächsten aktiviert und der letzte wieder den ersten.Im
Beispiel mit einem Routenpunktverlauf von A => D => A sieht das (mit 4 Schalter) so
aus: |
Schalter 0:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Ein]
Triggerschleife: [Nein] |
Bedingung 0: Objekte im
Gebiet (oder Objekt zu Gebiet bringen): Ritter Sp. 2 (Gebiet A erreicht) Effekt 0: Patrouillieren: Ritter Sp. 2 => nach Gebiet B
Effekt 1: aktiviere Schalter 1 |
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Schalter 1:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Aus]
Triggerschleife: [Nein] |
Bedingung 0: Objekte im
Gebiet (oder Objekt zu Gebiet bringen): Ritter Sp. 2 (Gebiet B erreicht) Effekt 0: Patrouillieren: Ritter Sp. 2 => nach Gebiet C
Effekt 1: aktiviere Schalter 2 |
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Schalter 2:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Aus]
Triggerschleife: [Nein] |
Bedingung 0: Objekte im
Gebiet (oder Objekt zu Gebiet bringen): Ritter Sp. 2 (Gebiet C erreicht) Effekt 0: Patrouillieren: Ritter Sp. 2 => nach Gebiet D
Effekt 1: aktiviere Schalter 3 |
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Schalter 3:
Als Ziel darstellen: [Nein]
Schalter-Ausgangstellung: [Aus]
Triggerschleife: [Nein] |
Bedingung 0: Objekte im
Gebiet (oder Objekt zu Gebiet bringen): Ritter Sp. 2 (Gebiet D erreicht) Effekt 0: Patrouillieren: Ritter Sp. 2 => nach Gebiet A
Effekt 1: aktiviere Schalter 0 |
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Mit dem letzten Effekt ist der Kreislauf geschlossen, d.h. nun
geht alles wieder mit Schalter 0 von vorne los (ab Station A). Achtung:
Folgendes kann hier zum Versagen des Schalters führen:
1. |
Eine zu ungenaue Einstellung bei "Objekte im
Gebiet" bzw. "Objekt zu Gebiet bringen". |
2. |
Ein nachträgliches Anklicken der
Patrouillieren-Effekte. Dadurch kann der Effekt die Markierung von mehreren oder gar allen
Einheiten verlieren! (Editor-Bug) |
3. |
Ein Besitzwechsel während eines Patrouillengangs. |
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Lösung 2.2
Patrouillieren in Formation über mehrere Stationen (mit kurzen
Stationspausen) |
Falls beim Timing der Patrouille Probleme auftreten oder
es gar gewünscht wird, daß die Patrouillen an jedem Punkt eine kurze Pause einlegen
sollen (z.B. 10 sec), bevor sie weiterreiten, empfiehlt es sich, zwischen die
Patrouillen-Schalter einen kurzzeitigen Besitzwechsel (am besten zu einem Spieler der
selben Farbe) einzubauen. Beide Möglichkeiten (wobei der
Besitzwechsel erfahrungsgemäß zuverlässiger arbeitet) setzen den anfänglichen
Patrouillieren-Effekt außer Kraft: die Patrouille stoppt.
Mit einem nachfolgenden Schalter macht man diesen Besitzwechsel dann
wieder rückgängig.
Zu einem beliebigen Zeitpunkt (etwa Bedingung: Zeitgeber 10 sec) lässt
man dann den nächsten Patrouillen-Schalter wieder einsetzen; die unterbrochene Patrouille
wird fortgesetzt. |
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Lösung 3
Patrouillieren in Formation mit langsamerer Geschwindigkeit |
Mit diesen Schalterkonstrukten kannst du nun bereits alles
Mögliche an Routen kombinieren. Die dritte Option ist daher nur noch etwas Zusätzliches
für Detailverliebte, die es gern noch komplizierter haben: Folgendes:
Man hat wie im Beispiel eine homogene Gruppe aus Rittern und will nun aber, daß diese mit
einer langsameren Geschwindigkeit patrouilliert als sie es normalerweise täte.
Nun könnte man andere, langsamere Einheiten mitpatrouillieren lassen, um diesen
Effekt herbeizuführen. Ist dies aber unerwünscht, gibt es noch folgende Methode: |
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a) |
Man setzt eine Einheit des gleichen Spielers, die die
gewünschte langsamere Geschwindigkeit aufweist (z.B. einen Mönch), und platziert sie
zunächst im Editor neben der Patrouille. |
b) |
Nun stellt man wie oben beschrieben den
Patrouillieren-Effekt ein; der Mönch muß mit ausgewählt werden! |
c) |
Um nun das sichtbare Mitlaufen des Mönchs zu
vermeiden, versteckt man diesen außerhalb der Sichtweite des Spielers (z.B. irgendwo am
Kartenrand). WICHTIG: Der Mönch muß blockiert sein (am besten hinter Felsen). Er darf
also sein Versteck nie verlassen können, und er darf, solange der Schalter wirken soll,
natürlich weder den Besitz wechseln noch sterben. |
d) |
Die übrigen Schalter so einstellen wie gehabt. |
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Bei
jedem weiteren Patrouillieren-Effekt muß analog eben dieser Mönch (oder ein anderer) als
"Dummy" herhalten. Nun sollte die Patrouille auch ohne sichtbaren Hemmschuh
stets in Mönchs-Geschwindigkeit laufen.
Achtung: Diese Methode ist nicht ganz
unproblematisch. Folgendes kann erfahrungsgemäß zum Versagen des Effektes führen: |
1. |
Ein versehentliches Verstellen des
Patrouillen-Effektes (z.B. durch Anwählen des Effektes, wenn der Mönch schon in sein
Versteck gesetzt wurde) |
2. |
Besitzwechsel von Mönch oder den
Patrouilleneinheiten. |
3. |
Tod des Mönchs. |
4. |
Eine zu große Distanz zwischen Mönch und Patrouille.
Am besten also - soweit möglich - die Einheit in der Nähe verstecken. |
5. |
Irgendwelche anderen unvorhersehbaren Editorbugs
(manchmal verliert der Editor Effekt-Einstellungen von alleine). |
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