Der MapperTalk
Interview von Andi Wagner mit 
Eurer ehrwürdigen Regengottheit – Timo M. => Tlaloc 
Dezember 2010

Timo (Tlaloc) / Dez 2010

Timo bereichert die AgeArena mit seinen verrückten Geschichten rund um Gallenstein, den jungen Hans oder den Osterhasen. Wie viel Verrücktheit tatsächlich in Timo steckt und was uns der Autor außerhalb seiner Maps zu erzählen hat, soll das folgende Interview zeigen.
Andi: Hallo,
Timo Deiner ID im Agearena-Forum nach zu urteilen bist du hinter aMa und David die drittwichtigste Persönlichkeit in unserer Community. Aber wie kam es überhaupt dazu, dass du auf der AgeArena gelandet bist?

Timo: Gude Andi!
Erst mal danke für die Ehre, dass du mich für das zweite Interview ausgewählt hast. Aber ich muss dir gleich mal widersprechen. Die ID sagt nichts über die Wichtigkeit aus. Ich bin wohl einfach nur eine treue Seele.

Mein Einzug in die AgeArena war reichlich unspektakulär. Als TC rauskam, fand ich über Google zu Aoe2.de (heute agecommunity). Im dortigen Forum spielte sich eigentlich alles ab, da es noch kein Forum auf der Arena gab. Als das dann kam, war ich eigentlich sofort dabei und bin geblieben. Dass sich die Arena zum Tummelplatz der deutschen Mappergilde entwickelt, war damals nicht absehbar. Aber als Aoe2.de es nach einem Relaunch verpasst hat, ein vernünftiges DL-Center anzubieten (wobei man fairer weise sagen muss, dass dort Fans und keine Profis am Werk waren und sind), war für mich schnell klar, wo die guten Szenarien landen. Und nicht zuletzt aMas eigene Referenzen haben zum guten Ruf beigetragen.

Mittlerweile bin ich erstaunt, wie viel nach so vielen Jahren noch los ist und wie viele junge Leute immer wieder dazu kommen.


Andi: Neben der AgeArena hast du bereits die AgeCommunity erwähnt, als dritte große deutschsprachige AoK/TC-Seite ließe sich NocheineAoE auflisten. International hat sich Heavengames etabliert, und du bist auch einer der wenigen Autoren der AgeArena, die Maps exklusiv auf Englisch herausgebracht haben.
Welche Unterschiede und Besonderheiten siehst du bei diesen Webseiten und was, würdest du sagen, ist ihr jeweiliges Erfolgsrezept?

Timo: Die AgeCommunity war früher für den deutschsprachigen Raum das, was heute aokh ist: Eine Seite und ein Forum für alle. Somit traf man dort neben Mappern auch die Onlinespieler. Seit aMa dann ein Forum eingerichtet hat, haben wir Mapper einen Ort, wo wir unter uns sind und gleichzeitig unsere Spiele hochladen können. Das finde ich äußerst positiv, denn Mapper bewerten die Szenarien anderer Mapper ganz anders als es Onlinespieler tun. NocheineAoe war schon immer Grundvoraussetzung für jeden Mapper. Da hat man die Basics gelernt. Mittlerweile findet man nicht mehr die neuesten Tricks dort, aber zum Einstieg ist die Seite sehr gut. Man merkt am Aufbau der Seite, dass Reyk ein Tüftler ist. Er schafft es, die Freude, die er am Basteln hat, auf den Besucher zu übertragen. 

Aokh ist für mich eine wichtige Seite, um zu sehen, was es an neuen Trends gibt. Dort liest man immer von den neuesten Tricks und Tools. Dass ich zwei Szenarien exklusiv nur dort hochgeladen habe, hat mehrere Gründe: Erstens will und kann ich meine deutschen Szenarien nicht einfach übersetzen. Dafür stecken zu viele Wortwitze und Anspielungen drin. Außerdem ist mein Englisch zu schlecht, so dass einiges von der Atmosphäre verloren gehen würde. Da ist es einfacher, ein Szenario komplett neu zu konzipieren. Zweitens hatte ich so die Möglichkeit, alte Rätsel einfach noch mal zu verwenden. Ich habe mich ein zweites Mal wie ein Kind gefreut, als die Leute sich beschwert haben, dass sie nicht wissen, wie man den Schwertkämpfer tötet. 

Die Gründe haben also nichts damit zu tun, dass aokh oder die AgeArena besser oder schlechter sind. Ich habe Accounts auf allen Seiten und empfehle das auch jedem. Mein nächstes Szenario wird zwar wahrscheinlich auch wieder auf Englisch sein und auf aokh erscheinen, aber das hat wieder zehn andere, eigene Gründe.


Andi: Das hört sich ja ganz so an, als wärst du schon wieder kräftig am arbeiten für neue Projekte. Dabei wolltest du dich vor einiger Zeit ganz aus dem Mappergeschäft zurückziehen. Was hat dich dazu gebracht, doch weiterzumachen?

Timo: Kräftig arbeiten trifft es, aber leider nicht für AoK. Im RL bin ich vor 5 Monaten ins Berufsleben eingestiegen, da bleibt dann wenig Zeit und noch weniger Inspiration. Tatsächlich habe ich aber seit mehreren Monaten ein halbfertiges Szenario rumliegen und außerdem eine Idee für eine Weihnachtsmap. 

Meine damalige Ankündigung, meine „Karriere zu beenden“ (*grins*), kam aus dem Gefühl heraus, dass das generelle Interesse an AoK nachlässt. Irgendwie hatte ich wahrscheinlich auch das Gefühl, alles ausgereizt zu haben. Beim Mapdesign sollte es wie bei einem Schriftsteller oder Musiker sein: Wenn man nichts mehr zu erzählen hat, dann sollte man aufhören. AoK ist ähnlich wie ein Buch oder ein Lied nur ein Kanal, um seine Message zu transportieren. Sobald man keine Message mehr hat, wird das Ganze sinnlos. 

Glücklicherweise habe ich mich geirrt und noch Ideen gehabt. Mittlerweile denke ich auch anders darüber. Es sind noch einige Dinge, die man mit AoK anstellen kann. In Anbetracht meiner zur Verfügung stehenden Zeit wird mein Anteil wohl sinken. Aber ich will jetzt hier nicht wieder versprechen, dass ich aufhöre (den Fehler mache ich nicht nochmal ;-).


Andi: Du bist also seit kurzem ein Teil der arbeitenden Bevölkerung. Was kannst du uns noch über dein Leben außerhalb der AgeArena erzählen und wie passt Age of Kings in dieses Bild?

Timo: Hm. Was gibt es über mich zu berichten? Wen man meinen Namen sieht (den ich übrigens lieber hinter meinem Nickname verstecke), hält man mich für einen Ausländer. Mein Vater kommt aus Finnland, ich selbst bin aber gebürtiger Hesse und lebe dort auch. Ich bin also ein Mitbürger mit Migrationshintergrund, aber keine Sorge: Ich bin voll integriert ;-) 

Neben meinem Beruf treibe ich regelmäßig Sport. Ich laufe und spiele Handball, beides mehr oder weniger erfolgreich. Für mich zählt aber hier mehr das Austesten der eigenen Grenzen (beim Laufen) und das Mannschaftserlebnis (beim Handball). Dabei habe ich gelernt, dass es mehr Spaß macht, in der Mannschaft zu verlieren als alleine zu gewinnen. Beim Laufen sind mir übrigens schon sehr gute Ideen für Szenarien gekommen. 

AoK passt da eigentlich gar nicht ins Bild, das ist eher Schicksal. Als ich noch klein war, lag ich zu Hause (ich hatte zwar Beine, aber wusste sie noch nicht zu nutzen) und fror so vor mich hin, denn meine Eltern waren ausgegangen und der Ofen auch. Da beschloss ich, Mapper zu werden, denn alle berühmten Mapper haben in ihrer Kindheit gefroren. Und falls uns das Leben eins gelehrt hat - und ich bin mir sicher, es hat uns nichts gelehrt -, dann, dass wir unserem Schicksal nicht ausweichen können.


Andi:Du hast vorhin die „neuesten Tricks“ erwähnt und es ist auch kein Geheimnis, dass du in deinen Spielen gerne die Grenzen des Editors austestest. Viele Neulinge fühlen sich von modernen Tools wie dem AoK-TriggerStudio aber überfordert. Kann man heutzutage überhaupt noch mit Spielen ohne ausgefeilte Technik Erfolg haben? Und wenn ja, wie?

Timo: Um ehrlich zu sein, war ich selten derjenige, der die neuesten Tricks verwendet hat. Für mich ist AoKTS ein Werkzeug zur Unterstützung, GeniEd habe ich nie benutzt. In den letzten Jahren liest man in den Foren immer mehr von Bugs und ich führe das auf diese Programme zurück. Meiner Meinung nach wird zu viel damit gearbeitet. Die Mapper zerschießen sich ihre Dateien, weil sie nicht wissen - und nicht wissen können – was AoKTS und GeniEd mit den Szenarien machen. Stundenlange Arbeit geht dann verloren und gute Projekte werden aufgegeben. Deswegen sollte man diese Dateien nur verwenden, wenn es unbedingt notwendig ist. 

Auf mein letztes Szenario ("All Along the Watchtower") habe ich mehrmals den Kommentar bekommen, warum ich denn die beiden Reiter nicht umbenannt hätte. Mit den normalen Methoden wäre es nicht gegangen, das lag am Aufbau des Szenarios. Mit GeniEd wäre es kein Problem, aber meiner Ansicht nach war es das nicht wert. Das Risiko und der Aufwand, GeniEd nur zu benutzen, um die beiden Reiter umzubenennen, stand in keinem Verhältnis zum Nutzen. Daher bin ich lieber bei herkömmlichen Methoden geblieben. Meiner Meinung ist die ausgewogene Verwendung von Tools und Tricks elementar. Aber um mich mal zu outen: Ich mag das Invisible Tile nicht. Es eignet sich vielleicht gut, um Sachen zu verstecken. Aber oft genug passiert es mir, dass ich als Spieler durchlaufe und meine Einheit auf einmal weg ist. 

In den meisten Fällen kann das vermieden werden, wenn man als Mapper eine der vielen anderen Möglichkeiten benutzt. Genau darin liegt die Kunst: Alle Methoden zu kennen und anwenden zu können und dann die zu benutzen, die den Spieler am wenigsten stört. Was anderes ist es natürlich, diese Logik genau umzudrehen. In meinen Szenarien und vor allem in meinen Rätseln habe ich oft versucht, genau das Gegenteil von solchen Konventionen zu machen und den Spieler damit zu ärgern. Sehr gut gelungen ist das übrigens auch in "Ode an Taloc" (die damit nicht umsonst so heißt) und "MF's Rätselspaß". Darin liegt für mich das eigentliche "Grenzen austesten".


Andi: Du hast die möglichen Bugs von Zusatzprogrammen wie GeniEd oder AoKTS angesprochen. Aber auch der AoK-Editor an sich hat bekanntermaßen seine Macken. Wenn du eine Sache am Editor ändern könntest, was wäre das?

Timo: Ich würde eigentlich keine Bugs fixen. Da gibt es zwar einige, darunter auch einige sehr nervige. Ich wünsche mir noch die ein oder andere Zusatzfunktion, aber im Grunde bin ich eigentlich zufrieden.


Andi: Deine Spiele sind, wie du schon erwähnt hast, meist von ungewöhnlichen Knobeleien und einer großen Portion Humor geprägt. Was reizt dich an dieser Mischung, die ja eigentlich für Age of Kings eher atypisch ist?

Timo: Das ist eine gute Frage. Manchmal habe ich richtig Lust, mal eine richtige Kampfmap oder ein richtiges RPG zu machen. Oder ein richtiges Fantasy-Szenario mit Zauberern, Untoten und vielen Explosionen. Und während ich noch versuche, ein Intro zu schreiben, das atmosphärisch auch nur annähernd der Vorgeschichte von Chrombasia oder dem Prolog von Ecco nahekommt, wächst in mir die Erkenntnis, dass das alles unglaubwürdig ist. Solange ich es nicht schaffe, so etwas absolut glaubwürdig zu machen, mache ich einfach genau das Gegenteil.


Andi: Mit insgesamt 11 Spielen führst du die Hall of Fame der AgeArena in Sachen Quantität eindeutig an. Jede einzelne Map ist dabei eine geballte Ladung an Anspielungen und neuen Ideen. Was, würdest du sagen, sind deine wichtigsten Inspirationsquellen?

Timo: Das mit der Quantität ist so eine Sache. Wenn man mit einberechnet, dass die meisten Minimaps sind, dann überholt Günter mich bestimmt. ;-)

Meine Quellen sind wahrscheinlich genau so vielfältig wie bei jedem anderen auch. Ich lese viel und schaue auch gerne Filme. Meistens fließt das dann irgendwie in die Maps mit ein, aber selten orientiere ich mich wirklich steif an einer Vorlage. Eine Ausnahme ist da schon fast "Auf der Suche nach dem Osterhasen", das sich fast zu 100% an der Story von Parzival von Wolfram von Eschenbach orientiert. Dazu habe ich dann einfach ein bisschen Schokolade und Star Wars gemixt und fertig war das Drehbuch. Gallenstein hingegen hat wenig bis gar nichts mit seiner Namensvorlage Wallenstein zu tun. Ehrlich gesagt sind auch fast alle Gags aus Monkey Island geklaut, mein letzter Traum ist noch, die Möwe aus Loom einzubauen, aber bisher hat sich keine Möglichkeit ergeben.

Meine eigentliche Hoffnung ist ja, dass gar nicht alle Quellen erkannt werden. Denn dann würde man sehen, dass eigentlich alles nur geklaut ist. Meine Kreativität besteht meistens nur darin, dass ich alte Sachen nehme und neu zusammensetze. Sobald der Spieler die Quelle aber nicht kennt, ist es für ihn etwas Neues und ich habe gewonnen. Mir geht das ja bei anderen Mappern genauso. Bei Günters Karthago-Kampagne habe ich natürlich die Vorlage erkannt. Das war Gisbert Haefs Roman "Hannibal", die ich nur jedem empfehlen kann, wie jeden seiner historischen Romane. Hingegen war Chevaliers "Das Erbe der Assassinen" anscheinend an ein anderes PC-Spiel angelehnt, von dem ich aber noch nie etwas gehört habe. Für das Szenario spricht aber, dass es auch funktioniert, ohne dass man die Vorlage kennt.

Und das ist meiner Meinung nach das Wichtigste: Man darf zwar Quellen benutzen (und somit auch Ideen "klauen"), aber sie müssen eigenständig sein, damit man sie auch in dem neuen Kontext versteht. Das ist nicht immer einfach und ich bin daran auch schon gescheitert (obwohl ich immer noch nicht verstehen kann, dass jemand den Film "Matrix" nicht gesehen hat...).


Andi: Wenn ich mich nicht irre, warst du der erste, der im deutschsprachigen Raum mit Minimaps experimentiert hat. Was ist es, das diese Form für Mapper und Spieler interessant macht, und welche Nachteile siehst du?

Timo: Ja, ich glaube, die erste Minimap war das Intro von "Das Leben des Hans". Die Minimaps kamen damals von AoE-Szenarien, da es noch kein AoKTS gab. Witzigerweise war sie ziemlich verbuggt: Sobald Spieler 1 mehr als 7 Einheiten hatte, hat er automatisch gewonnen. 

Als größten Nachteil von Minimaps sehe ich, dass logischerweise nur kurze Szenarien und Geschichten möglich sind. Das produziert unweigerlich den Kommentar "ein nettes Spiel für zwischendurch", was immer ein wenig abwertend klingt. Als großen Vorteil sehe ich – und das betont aMa ja auch immer wieder –, dass man ein kleines Szenario auf einer Minimap deutlich schneller gestalten kann und dadurch nicht so schnell die Lust verliert.

Das klingt jetzt alles so, dass man sich bei Minimaps nicht allzu sehr anzustrengen braucht und das Ergebnis dementsprechend minderwertig ist. Das stimmt nur zum Teil. In der Summe steckt zwar weniger Arbeit drin, da die Fläche, die designt werden muss, kleiner ist. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass der Platz deutlich effizienter genutzt werden muss und eine bessere Planung notwendig ist. Man kann also nicht so einfach drauf los mappen.

Für mich persönlich kamen die Minimaps gerade richtig, weil ich zum einen keine großen Projekte mehr starten wollte und zum anderen Rätselmaps besser in die etwas verquere Welt der Minimaps passen.


Andi: Du hast schon ein paar Dinge erwähnt, die deiner Meinung nach wichtig für eine Map sind, etwa Eigenständigkeit oder richtige Planung. Wenn es etwas gibt, das du jedem Jung-Designer empfehlen würdest, was wäre das?

Timo: Da kann ich vor allem auf die 10 Gebote verweisen, die man auf Nocheineaoe.de findet. Sie sind zwar schon älter, gelten aber meiner Meinung nach immer noch. Und wichtig ist noch, das habe ich bereits erwähnt: Am Anfang kleine Brötchen backen. Man sollte sich nicht zu viel vornehmen und vor allem seine Ziele an die eigenen Möglichkeiten binden und nicht großartige Projekte planen, die mit AoK technisch aber gar nicht umsetzbar sind.

Ich mache das jetzt seit einigen Jahren folgendermaßen - und ich habe dieses Verhalten auch bei anderen z.B. bei dir, Andi, beobachtet: Wenn ich eine Idee habe, verhalte ich mich erst mal ruhig und überlege lange selbst, ob sie was taugt. Dann mappe ich das Grobkonzept (bei Minimaps geht das dann oft recht schnell) und gebe es einem anderen Mapper meines Vertrauens (talli und Björn haben mir hier schon oft geholfen). Erst wenn ich da ein positives Feedback bekomme, mache ich erste Ankündigungen, denn dann weiß ich, dass eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, das Szenario fertig zu stellen.

Im Prinzip kann das jeder machen, wie er möchte (z.B. finde ich die Idee, den Fortschritt mit Prozenten in der Signatur zu posten ganz witzig), aber mit dieser Methode schafft man keine Erwartungshaltung, die man dann eventuell gar nicht bedienen kann. Daher mein Tipp: Anfängliche Zurückhaltung und wenn das Szenario dann erschienen ist, kann man immer noch genug mit den enthaltenen Features, der Anzahl der Schalter und der Tricks angeben.

Ein Beispiel noch dazu: In Gydas Challenge kommt der Eisbruch-Trick vor. Ingo hat da gar kein großes Aufsehen drum veranstaltet und für alle war es ein Trick wie jeder andere auch. Bis mal jemand versucht hat, ihn nachzubauen...


Andi: Wenn du sagst, dass du deine Ideen gerne im Vorhinein austesten lässt, bedeutet dies auch, dass du viele deiner Ideen verworfen hast? Wie viele Spiele liegen auf deinem privaten Mapfriedhof und woran sind sie gescheitert?

Timo: Natürlich habe ich auch ein paar Leichen im Keller. ;)

So viele sind das aber gar nicht. Manche Ideen habe ich zwar verworfen, aber die meisten kommen doch irgendwann in anderer Form wieder. Ein Szenario besteht ja aus mehr als nur einer Idee. Zum Beispiel hatte ich schon früh Lust, die Geschichte von Parzival zu mappen, da ich sie sehr beeindruckend finde und es außerdem noch wenige Gralsgeschichten auf der Arena gibt. Doch irgendwie war mir die Idee noch zu flach, etwas hat gefehlt, aber ich wusste nicht genau was. Sehr viel später hatte ich dann eine ganz andere Idee (irgendwann im Januar): Es gibt jedes Jahr viele Weihnachtsmaps, aber nie gab es eine Ostermap. Das wollte ich ändern. Zum Glück hatte ich noch die Parzival-Idee in der Hinterhand und konnte dann beides gut kombinieren. Gute Ideen sind nie verloren, nur aufgehoben.


Andi: Nachdem die AgeArena vor einiger Zeit ihr zehnjähriges Bestehen gefeiert hat, scheint sich seit kurzem ein verstärktes Gemeinschaftsgefühl zu entwickeln. Dieses ruft auch einige Ideen zu neuen Projekten wie den Wololoo-Interviews oder der Community-Map hervor. Was würdest du dir persönlich für die AgeArena in den nächsten zehn Jahren wünschen?

Timo: Grundsätzlich finde ich den aktuellen Trend gut. Das hat ja zu Anfang des Jahres schon mit dem Turnier begonnen und setzt sich jetzt mit der Community-Map fort. Allerdings habe ich mich nie selbst an solchen Projekten beteiligt. Das heißt aber nicht, dass ich sie nicht gut finde und gespannt auf das Ergebnis bin.

Ich glaube aber nicht, dass die AgeArena nur von solchen Sachen leben kann. Grundsätzlich brauchen wir neue Maps und neue Ideen, über die diskutiert werden kann. Für die nächsten zehn Jahre wünsche ich mir eigentlich nur, dass die AgeArena weiter existiert mit den aktuell aktiven Mitgliedern und neuen Gesichtern. Der Rest kommt dann hoffentlich von alleine...


Andi: Neue Ideen braucht das Land also. Wie ist es aber mit den Klassikern: Was ist deiner Meinung nach das beste Spiel auf der AgeArena?

Timo: Oh je...

Erst mal muss ich mich wieder outen: Ich habe gar nicht jedes Szenario von der Arena gespielt und erst recht habe ich nicht alle bis zum Ende gespielt (ganz sicher kann ich das nur von meinen eigenen sagen ;-). Deswegen ist mein Urteil an sich schon unvollständig.

Ich denke, dass Ulio die beste Kampagne aller Zeiten ist (ja, ich weiß, wie langweilig diese Meinung ist). Warum, brauche ich wahrscheinlich nicht zu erklären. Beim Spielen am meisten beeindruckt hat mich "Halfdan und das Erbe der Ynglinge". Alle Szenarien von Günter sind empfehlenswert, aber dieses ist sein Meisterstück.

Unglücklicherweise glaube ich nicht, dass ich meine Rangliste nochmal ändere, selbst wenn ich noch einige Szenarien spielen werde. Neue Tricks sind zwar interessant, aber bei weitem nicht so ein wichtiges Kriterium wie die Geschichte und die Atmosphäre. Und das passt bei Ulio und Halfdan einfach perfekt und ist deswegen nicht zu toppen. Da kann man höchstens gleichziehen.


Andi: Was würdest du anderen unbedingt mal empfehlen?

Timo: Neben dem Verkaufen von Staubsaugern in U-Bahnen empfehle ich vor allem mal eine Reise nach Finnland. Ein sehr schönes Land, das - ihr werdet es nicht glauben - im Sommer schneefrei und sonnig ist!


Andi: Bevor wir zu den Minifragen kommen: Mitä uutta Suomessa?

Timo: Ha, kalt erwischt. Tragischerweise spreche ich gar kein Finnisch. Und selbst wenn: wer könnte meine Antwort verstehen? Abhilfe könnte dies schaffen: http://www.lenz-online.de/reisen/finland/sprache.htm


Zum Schluss noch ein paar Minifragen...

Andi: AOK oder TC?

Timo: TC. Objektnamen ändern rules.

Andi: Nord- oder Südpol?

Timo: Südpol. Festes Land unter den Füßen.

Andi: Schokolade oder Kekse?

Timo: Gummibärchen.

Andi: Lieblingsfarbe bei AOK-TC?

Timo: Lila. Die will meistens keiner, deswegen muss man nie ausweichen.

Andi: Lieblingsmusik / -richtung?

Timo: Rock. (falls die Frage auf die Verwendung beim Mappen abzielt: dann gehe ich mit dir chloroform: Soundtrack, am besten von Ennio Morricone).


Andi: Gibt es noch irgendetwas über dich, was du gerne loswerden möchtest?

Timo: Ich möchte meinen Eltern danken.


Andi: Damit sind wir leider auch schon am Ende unseres Interviews. Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, meine Fragen zu beantworten und uns damit einen kleinen Einblick in dein Leben und deine Gehirnwindungen zu geben. Ich wünsche dir alles Gute und viel Erfolg in deinem realen sowie virtuellen Leben und bin schon gespannt, mit welchen Verrücktheiten du die AgeArena-Gemeinschaft als nächstes erfreuen wirst. 

Auf bald!

Timo: Ich danke dir auch, Andi, und allen Membern der AgeArena. Ich hoffe, dass unser nächstes Aufeinandertreffen beim nächsten Turnier ist, dann zeige ich dir noch eine andere Seite von mir ;-) 

Grüße Timo


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