|
Richtiges
Mapkopieren
mit »Creation Tiles« |
|
Mapcopy ist
eines der mächtigsten Werkzeuge des AOK-Editors. Man kann damit Gebäude ineinander
verschachteln und zu neuen Ensembles kombinieren, skurrile »Puzzle«-Monumente
erschaffen, Bäume, Felsen und beliebige andere Einheiten auf Brücken oder Klippen
setzen, Gebäude auf Bergen platzieren, die Ecktürme von Toren durch andere Türme
ersetzen ... und noch vieles mehr. Umso erstaunlicher, dass die meisten Mapper dabei nach
der Methode »Versuch und Irrtum« vorgehen, die durchaus zeitaufwändig und frustrierend
werden kann, wenn die so mühsam gestalteten Kreationen wieder verschwinden, weil die
Einheit, die man dazukopieren wollte, die schon vorhandenen Einheiten (teilweise) wieder
überschreibt. Dabei wäre alles so einfach wenn man über die »Creation Tiles«
Bescheid weiß.
Das »Creation Tile« ist jenes Feld eines Gebäudes, in
dem das gesamte Gebäude erschaffen oder von dem es auch wieder zur Gänze entfernt wird,
sobald man etwas anderes an seine Stelle setzt oder überlappend hineinkopiert. In alle
restlichen Tiles kann man nach Belieben andere Gebäude(teile), Bäume, Büsche, Felsen
etc. kopieren.
Wer also weiß, wo das »Creation Tile« eines Gebäudes
liegt, wird sich beim Mapkopieren erheblich leichter tun. In den folgenden Grafiken sind
diese »Creation Tiles« rot markiert.(Die Grafiken stammen aus dem ursprünglichen
Posting von »Golden Centurion« auf AOKH, auf dem dieser FAQ-Beitrag basiert.
Siehe: http://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,38643,0,60
Ich habe sie lediglich pixeltechnisch gesäubert, die
»Creation Tiles« statt grün in Rot markiert und das Gitter einer »6x6«-Einheit
hinzugefügt.) |
|
1 x 1 |
Das einzige Feld der Einheit ist gleichzeitig
das »Creation Tile«. 1x1-Units sind: Außenposten, Türme, Steinwall, Befestigter Wall,
Palisadenwall, Seewall, TWAL, Kleines Zelt, Bäume, Steinbruch, Felsen, Pflanze, Statue
etc. eigentlich die meisten »Eyecandies«, die sich unter »Sonstige« finden.
|
2 x 2 |
Haus, Kleine Hütte, Großes Zelt, Mühle,
Holzfällerlager, Bergarbeiterlager, Römische Ruine. |
3 x 3 |
Kaserne, Schießanlage, Stall, Schmiede,
Hafen, Große Hütte, Feld, Kloster, Ruine. |
4 x 4 |
Burg, Universität, Waffenschmiede,
Handelshof, Marktplatz, Dorfzentrum (zu letzterem siehe auch die »Anmerkungen« weiter
unten). |
|
|
5 x 5 |
Weltwunder, Felsendom, Pyramide, Moschee |
8 x 8 |
Kathedrale, Große Pyramide, »Church 4« |
|
|
2 x 3 |
Brücken |
1 x 4 |
Tore schräg |
1 x 1 |
Tore, horizontal ( 2 x 2 ) & vertikal ( 1 x 1 ) |
|
|
|
|
Anmerkungen
|
Das
Dorfzentrum ... ist der Sonderfall eines »4x4«-Gebäudes, das
auf zwei einander überlappenden 2x2- und einem 3x3-Gitter basiert. Das »Creation Tile«
ist aber am selben Platz wie bei allen »4x4«-Gebäuden. Die im ursprünglichen
AOKH-Posting von »Golden Centurion« angeführten Methoden zum Löschen einzelner
Dorfzentrumsteile, um im Spiel lediglich bestimmte Fragmente zu verwenden, funktionieren
so leider nicht weder im Editor noch mit Schaltern.
Wie dergleichen trotzdem funktionieren kann und welche
anderen Spielereien mit dem Dorfzentrum möglich sind, wird in einem eigenen FAQ-Beitrag
unter dem Titel: Das dezentrale Dorfzentrum erklärt.
Wem bloßes Mapkopieren für seine Schöpfungen nicht
reicht, dem sei das »AOK Trigger Studio« empfohlen. Damit lassen sich beliebig viele
Objekte über- und ineinander verschachtelt platzieren, im Gegensatz zum spieleigenen
Editor auf ein Zehntel »Tile« genau und zwar auch im »Creation Tile«. |
|
Text: Andreas
Findig mit Dank an »Golden Centurion«
Bilder: »Golden Centurion« |
|