Der MapperTalk
Interview von Björn Jernside mit der wohl bekanntesten 
Erzählerstimme der Agearena - Andi_W
05. Oktober 2010

Andi_W / Okt 2010

Andi_W verzauberte uns mit all seinen Erzählungen, die schon Kultstatus erlangten. Mal sehen, was Andi uns außerhalb seiner Maps zu erzählen hat.

Björn: Hallo Andi, Du bist also zur Zeit in den Staaten. Was machst du da?

Andi_W: Hallo, Björn! Ja, ich lebe im Moment in Minneapolis, MN, wo ich als Austauschstudent ein Jahr lang an der University of Minnesota studiere und als Unterrichtsassistent einen Deutschkurs leite. Nach meinem Bachelorabschluss für Transkultureller Kommunikation im August ist dieser Auslandsaufenthalt für mich einerseits eine gewisse Zäsur, die ich nutzen möchte, um neue Erfahrungen zu sammeln und mir über meine weiteren Ziele klarer zu werden. Andererseits bietet sich mir hier die Gelegenheit, meine Kenntnisse der englischen Sprache und der amerikanischen Kultur, die ich innerhalb meines Studiums gesammelt habe, zu vertiefen.


Björn: Du hast also Englisch studiert. Wieso hast du bisher nichts auf AOKH veröffentlicht?

Andi_W: Gute Frage.
Zum einen hängt das wohl damit zusammen, dass die Agearena so etwas wie eine "Mapper-Heimat" für mich ist und damit nach wie vor meine erste Anlaufstelle für Szenarien darstellt. Insofern würde ich kaum ein Szenario zuerst und ausschließlich auf AoKHeaven veröffentlichen.

Mit dem Gedanken, meine bereits auf der Agearena erschienenen Werke ins Englische zu übersetzen, habe ich andererseits schön öfter gespielt. Allerdings ist dieses Unterfangen bisher vor allem daran gescheitert, dass ich meine Szenarien nach dem Upload auf der Agearena durch die intensive Beschäftigung eine Zeit lang nicht mehr sehen kann und mich dann lieber mit neuen Projekten beschäftige.

Irgendwann wird es aber sicher noch etwas mit einer Veröffentlichung auf AoKHeaven. Und dann werde ich vielleicht auch endlich mein Vorhaben umsetzen, einige der englischen Szenarien für die Agearena zu übersetzen.


Björn: Haben dich deine Studien zu irgendwelchen Dingen in deinen Szenarien beeinflusst?

Andi_W: Vielleicht ein wenig.
Ein zentrales Thema im Bereich der Transkulturellen Kommunikation ist das Verschwimmen von kulturellen Grenzen. Das ist ein Thema, das ich auch in meinen Szenarien gerne aufnehme. Ich finde es interessant zu zeigen, dass es nicht eine ultimative Wahrheit gibt, sondern viele individuelle Perspektiven, die sich nicht so einfach in Schwarz und Weiß einteilen lassen. Und natürlich spiegelt sich auch meine Leidenschaft für die Sprache und das Spiel mit der Sprache sowohl in meinem Studium als auch in meinen Szenarien wieder. Es macht einfach Spaß zu entdecken, wie viel Macht in einfachen Wörtern stecken kann und welche komplexen Ideen man in simple Sätze formulieren kann.

Einen direkten Einfluss sehe ich allerdings nicht unbedingt. Es sind eher zwei Ausdrucksebenen, die denselben Ursprung in meiner Persönlichkeit haben.


Björn: Du hast es zur Sprache gebracht. Die Geschichte vieler deiner Maps erfährt man aus verschiedenen Perspektiven. Was ist für dich der größte Reiz daran?

Andi_W: Schwarz-Weiß-Malerei  und Stereotypie sind Verhaltensmuster, denen ich generell sehr skeptisch gegenüberstehe. Nicht unbedingt nur auf Grund der Gefahren, die sich durch sie ergeben und die jedem halbwegs vernünftigen Menschen bewusst sein sollten. Vielmehr bin ich der Meinung, dass sich in Graubereichen viel interessantere Dinge abspielen. Ich finde Geschichten spannend, mit denen ich mich in irgendeiner Form identifizieren kann, und im wahren Leben ist nun einmal auch nicht immer alles so klar strukturiert wie es so mancher Hollywood-Film suggeriert.

Im speziellen Fall von Age of Kings fasziniert mich die schlichte Absurdität des Spiels, welches einem vorgaukelt immer auf der richtigen, der "guten" Seite zu stehen. Dass man dabei selbst zu mitunter recht grausamen Maßnahmen genötigt wird (wenn auch nur virtuell), ist einem als Spieler meist gar nicht bewusst. Genau mit dieser Scheinheiligkeit spiele ich mich in meinen Szenarien gerne, indem ich etwa mehreren Perspektiven der Situation zeige oder relativierende Kommentare einfüge. So ist es etwa in meinem neuen Spiel "Die Erben des Königs" so, dass man in jeder Perspektive mehr oder weniger legitime Gründe für zum Teil gegensätzliche Handlungen geboten bekommt, die zeigen, wie komplex Konflikte tatsächlich sein können.


Björn: Die Geschichte und die Atmosphäre kommen in deinen Spielen gut rüber. Aber in vielen wurde sich auch über den Schwierigkeitsgrad beschwert. Warum gibt es keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade?

Andi_W: In meinen Spielen versuche ich üblicherweise, einen sinnvollen Kompromiss auf Ebene des Schwierigkeitsgrades zu finden. Das gelingt mir oft, aber manchmal eben auch nicht.

Das Problem ist, dass der Schwierigkeitsgrad eines Szenarios generell sehr subjektiv ist und sich daher nur schwierig bestimmen lässt. Ich versuche daher, der Vielfalt der Spielerschaft auf andere Weise entgegenzukommen; etwa durch eine möglichst große Abwechslung im Bereich der Aufgaben oder durch ein sinnvolles Hilfesystem. Die ideale Lösung zu diesem Problem ist mir dabei allerdings natürlich noch nicht gelungen. Aber ich werde weiterhin verschiedene Lösungsvarianten austesten, die in Zukunft vielleicht zu besseren Ergebnissen führen.


Björn: In "Die Erben des Königs" hast du auch erstmals ein neues Hilfesystem eingeführt und das erste Mal einen Videotrailer verwendet. Welche Erfahrungen hast du damit gemacht? Würdest du diese Features wieder verwenden?

Andi_W: Wie bereits vorher angemerkt, versuche ich mich der Diversität der Spielerschaft durch unterschiedliche Techniken anzunähern; dazu zählte im Falle von "Die Erben des Königs" das dreistufige Hilfesystem, das im Notfall SpielerInnen auf die Sprünge helfen soll. Das System hat zwar noch die eine oder andere Ecke, ich habe aber auch vielfach positives Feedback dazu bekommen. Daher werde ich ein ähnliches Feature mit Sicherheit auch für neue Projekte in Betracht ziehen und durch andere Hilfsoptionen erweitern. Im Moment habe ich etwa ein neuartiges Schwierigkeitsgrad-System im Kopf, das ich für neue Szenarien erarbeiten möchte.

Was den Trailer angeht: Dadurch, dass sich "Die Erben des Königs" im Laufe der Zeit zu einem immer größeren Projekt entwickelt hat (von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung waren es etwa 4 Jahre!), wollte ich für eine entsprechend groß angelegte Ankündigung sorgen. Die Idee zu dem Trailer kam mir bei der Gestaltung der Zwischensequenzen, die ich in meinem neuen Szenario besonders filmartig anlegen wollte. Inspiriert wurde ich dabei übrigens – wie auch für viele Sequenzen im Spiel – von dem zugrunde liegenden Musikstück.

Ob ich für mein nächstes Spiel wieder einen Trailer erstellen würde, kann ich nicht sagen, auch wenn die Resonanz durchwegs positiv war. Ich denke, das hängt sehr vom Spiel ab.


Björn: Gibt es eigentlich viele Maps die du verworfen oder nie vollendet hast?

Andi_W: Nicht wirklich, muss ich sagen. Es gibt ein Szenario, das ursprünglich als Reihe gedacht war und von Julius Caesars Gallienfeldzügen handelt. Dieses Spiel liegt im Großen und Ganzen fertig auf meiner Festplatte und ist, bis auf einige unbedeutende Bugs, spielbar. Allerdings habe ich das Konzept für das Spiel im Laufe der Erstellung so oft verändert und über den Haufen geworfen, dass ich sehr unzufrieden mit dem Gesamtresultat bin; es fehlt einfach eine gewisse Konsistenz. In letzter Zeit denke ich unter anderem darüber nach, dieses Spiel zu überarbeiten oder den (sehr brauchbaren) Stoff komplett neu aufzunehmen. Mal sehen, was daraus wird.

Ansonsten ist es generell so, dass ich eine Menge Ideen zu Spielaufgaben und Themenbereichen im Kopf habe, die zum Teil wohl niemals realisiert werden. Aber ich bin trotzdem zuversichtlich, dass "Die Erben des Königs" nicht mein letztes Spiel gewesen ist. Im Gegenteil bin ich gerade dabei, mich mit einem historischen Thema intensiver auseinanderzusetzen und bin sehr motiviert, etwas Neues in Angriff zu nehmen. Leider macht mir vor allem der Faktor Zeit oft einen Strich durch die Rechnung...


Björn: Viele hier haben ja angefangen zu mappen, hatten aber nicht die Kondition sie zu vollenden. Was kannst du ihnen raten?

Andi_W: Das ist eine schwierige Frage, da es mit Sicherheit kein Universalrezept gibt, das für alle gleichermaßen wirkt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass mir zwei Dinge grundsätzlich helfen:
Erstens ist eine mehr oder weniger konkrete Planung des Spiels bereits vor Beginn der tatsächlichen Designarbeit für mich sinnvoll. Gerade am Anfang meiner Arbeit habe ich häufig ohne Plan angefangen zu mappen, was dazu geführt hat, dass ich Ideen und Designstrukturen im Laufe der Szenarienerstellung immer wieder drastisch verändert habe und damit nur Frust erzeugt habe. Mit einem konkreten Plan im Kopf hat man immer ein Ziel vor Augen und kann sich dementsprechend besser fokussieren. Das heißt natürlich nicht, dass auf dem Weg zum Ziel nicht noch die eine oder andere Abzweigung genommen werden kann!

Zweitens finde ich es wichtig, sich nicht an einem Projekt festzubeißen. Im Rahmen der Arbeit zu "Die Erben des Königs" kam ich etwa an einen Punkt, an dem ich an eine völlige Denkblockade stieß. Um die Blockade zu durchbrechen und Distanz zu gewinnen, habe ich mich erst einmal anderen Ideen gewidmet. So entstand aus meiner Denkblockade mein Spiel "Gestern Schien Sonne". Manchmal reicht es aber auch schon, einfach einmal mit anderen Ideen im Editor herumzuspielen, die nicht unmittelbar mit dem Projekt zusammenhängen, an dem man gerade arbeitet.


Björn: An Caesar kann ich mich noch erinnern. Fand ich in der Betaversion eigentlich ganz gut. Was reizt dich eigentlich eher: eigene selbstausgedachte Geschichten oder historische bzw. historisch angelehnte Geschichten?

Andi_W: Meine bisherigen Szenarien sind ja allesamt Erzählungen; einige davon basierend auf vorhandenen Geschichten, andere von Grund auf selbst erdacht. Das liegt vor allem daran, dass Erzählungen meiner Meinung nach sehr viel mehr Freiraum bieten als historische Kampagnen, die von vornherein einen gewissen Rahmen aufzwingen. Auf der anderen Seite können historische Ereignisse oft von sich aus sehr interessante Konstellationen und Aufgaben vorgeben, die sich in Erzählungen aufgrund ihrer zumeist sehr RPG-lastigen Struktur kaum ergeben.

Generell lassen sich Erzählungen und historische Szenarien nur schwer vergleichen; beide haben aber für sich sehr reizvolle Aspekte. Erzählungen erlauben üblicherweise eine dichtere Atmosphäre und eine größere Aufgaben-Variation. Historisch angelegte Spiele hingegen bieten dagegen häufig forderndere Aufgaben und haben den zusätzlichen Reiz der Wirklichkeitsnähe. Momentan bin ich – wie bereits erwähnt – dabei, mich mit einem bestimmten historischen Thema näher auseinanderzusetzen, und möchte versuchen, Vorteile aus den Genres Erzählung und Historie zu verbinden.


Björn: Was sind deiner Ansicht nach die mächtigsten Effekte und Bedingungen, die der Editor zu bieten hat?

Andi_W: Ich würde da keine Hierarchie sehen. Jeder Bedingung hat ihre eigene Funktion und jeder Effekt seine eigene Auswirkung. Es gibt natürlich bestimmte Effekte, die in bestimmten Situationen öfter zum Einsatz kommen als andere, aber im Großen und Ganzen kommt es auf die Gesamtwirkung und nicht auf die zugrunde liegende Schalterstruktur an und dabei zählt jeder Effekt und jede Bedingung.


Björn: Was ist für dich als erfahrenen Mapper beim erstellen eines Szenarios immer noch am Schwierigsten / am Fordernsten?

Andi_W: Ich finde, einer der schwierigsten Aspekte beim Erstellen eines Szenarios ist die Balance zwischen Herausforderung, Spielspaß und Erzählstruktur. Ich selbst gerate etwa sehr leicht in Versuchung, durch eine allzu große Menge an Sequenzen den Spielfluss zu stark zu stückeln und damit dem Spieler seine Eigenmächtigkeit zu nehmen. Und auch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels an sich ist natürlich eine sehr herausfordernde Aufgabe für einen Designer, da er subjektiv ganz unterschiedlich wahrgenommen wird.

Eine andere Herausforderung für mich ist nach wie vor ein gewisses Durchhaltevermögen. Ich glaube, ich habe noch nie ein Szenario erstellt, das mir nicht irgendwann vollkommen zum Hals herausgehangen ist, weil ich bestimmte Dinge einfach immer und immer wieder testen und überarbeiten musste. In solchen Situationen nicht aufzugeben, sondern nach ein wenig Abwechslung wieder zum Spiel zurückzukehren, kann ganz schön schwierig sein.


Björn: Könntest du dir Co-Produltionen vorstellen? Mit welchem Mapper würdest du da gerne mal zusammenarbeiten?

Andi_W: Ich schätze jeden Mapper der Agearena für seinen individuellen Stil. Trotzdem kann ich mir eine Co-Produktion nicht wirklich vorstellen; dafür bin ich selbst viel zu stur und selbstkritisch. Ich wüsste auch gar nicht, wie eine solche Zusammenarbeit am besten funktionieren könnte. Die Tatsache, dass in einem Szenario Design, KI und Schalter üblicherweise sehr eng verwoben sind, macht eine Aufteilung von Arbeiten aus meiner Sicht überaus kompliziert.

Was ich mir jedoch vorstellen könnte und auch durchaus reizvoll fände, wäre ein Projekt nach Vorbild der "Piece-by-Piece"- Szenarien von AoKHeaven. Hier arbeiten Designer ja nicht an ein und derselben Geschichte, sondern jeder steuert nur einen kleinen Teil der Map bei, was eine meiner Meinung nach sehr interessante Mischung ergibt. Ich denke, ich werde in naher Zukunft ein solches Projekt auf der Agearena initiieren.


Björn: Auf das Projekt bin ich mal gespannt. Welcher Mapper hat dich denn bisher am meisten beeindruckt?

Andi_W: Schwer zu sagen. Es gibt viele Autoren, die eine bestimmte für mich faszinierende Eigenheit in ihrem Stil besitzen. Auf der Arena beeindruckt mich etwa der sehr runde Spielfluss in aMa Werken, die große Komplexität in Ingos Spielen, die Natürlichkeit der Aufgaben in Günters Szenarien, die nahtlose Verschmelzung von Realismus und Spielmechanik bei Henning, die Cleverness von Tlalocs Spielen oder die wunderbare Absurdität deiner Werke. In letzter Zeit fand ich auch die rasante Erfolgsgeschichte von The_Chevalier sehr beeindruckend, der besonders durch seine unverkennbare Erzählfertigkeit heraussticht.

Die Liste könnte ich noch lange fortsetzen, vor allem wenn ich auch noch Spiele von AoKHeaven dazu zähle. Einen absoluten Favoriten kann ich aber nicht nennen.


Björn: Gibt es Mapper von denen du noch was lernen kannst oder lernst du hauptsächlich nur noch durch die eigene Erfahrung?

Andi_W: Absolut, ich lerne viel von anderen Mappern. Die besten Ideen für eigene Aufgaben kommen mir etwa, wenn ich andere Szenarien spiele und gewisse Feinheiten in der Spielmechanik entdecke, die ich interessant finde, aufnehme und abwandle.

Ein weiterer großer Ideenpool für mich ist das Agearena-Forum. Speziell insofern, als ich beim Beantworten von Fragen oft am Weg zur Lösung auf interessante neue Dinge stoße, die ich in meinen Szenarien verwenden kann.
Zuletzt ist auch die eigene Erfahrung immer sehr vom Feedback der Spieler abhängig. Insofern ist es wirklich toll, dass es nach so vielen Jahren noch immer eine so starke Age-Community gibt, die in letzter Zeit sogar scheinbar wieder etwas aufzublühen beginnt.


Björn: Was ist deiner Meinung nach das beste Spiel der Arena?

Andi_W: Es gibt doch so viele, warum muss ich mich auf eines festlegen? Nun gut, damit ich wenigstens einmal nicht deiner Frage relativierend ausweiche, nenne ich ein Spiel: "Halfdan und das Erbe der Ynglinge" ist für mich eines der besten Spiele im Age-Universum, das ich immer wieder spielen kann und das mir trotzdem nie langweilig wird. Ich finde, das ist schon eine Besonderheit.


Björn: Gibt es irgendwas über dich, was du mal loswerden wolltest?

Andi_W: Wenn ihr die Tiefsten Tiefen meiner Seele und lustige Bilder von mir sehen wollt, besucht mich auf ... www.bagger-inda-mur.at . Wenn ihr euch zu sehr fürchtet, dann lasst es besser bleiben.


Björn: Was würdest du anderen unbedingt mal empfehlen?

Andi_W: Versucht mal, in der Straßenbahn Handstaubsauger zu verkaufen. Damit kann man sogar in die Zeitung kommen!


Zum Schluß noch ein paar Minifragen ...

Björn:     AOK oder TC?

Andi_W: Eindeutig: TC
Björn:     Nord- oder Südpol?
Andi_W: Welcher war noch gleich der mit den süßen Frack-Vögeln?
(Anmerkung von Björn: der südliche  ;) )
Björn:     Schokolade oder Kekse?
Andi_W: Schokoladenkekse.
Björn:     Lieblingsfarbe bei AOK-TC?
Andi_W: Orange.
Björn:     Lieblingsmusik / -richtung?
Andi_W: Soundtrack.

Björn: Möchtest du noch jemanden danken / grüßen?

Andi_W: Danke an alle Mitglieder und Besucher der Agearena, die die Seite zu dem gemacht haben, was sie heute ist – es ist schön, ein Teil von ihr zu sein.


Björn: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast die ganzen Fragen zu beantworten. Ich habe mich gefreut, so ein gutes Interview mit dir zu führen. Auf deinem weiteren Weg wünsche ich dir viel Erfolg. Bleib so wie du bist. Und wir freuen uns sicher schon auf das nächste Werk von Andi_W.

Andi_W: Danke auch dir für die Ehre des ersten Wololoo-Interviews und für die vielen interessanten Fragen. Ich hoffe, dass ich euch nicht enttäusche und bald neue Spielekost liefern kann – ich tue jedenfalls mein bestes!

Grüßlein Andi


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