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Das kleine Schalter 1x1
Bedingungen für Schalter
Mein erstes Szenario |
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Bedingungen
sind Fakten, die erfüllt werden müssen, bevor eine oder mehrere Aktionen (Effekte)
ausgelöst werden. Eine Bedingung muss nicht aber kann vor dem Auslösen eines Effektes
gesetzt werden. |
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Wie
erstelle ich eine Bedingung? |
Um eine
Bedingung definieren zu können, musst Du zunächst einen Schalter erstellen. Wie Du das
machst, ist beschrieben im Abschnitt ... Wie
erstelle ich einen neuen Schalter? |
Bild 9 |
Nachdem Du einen Schalter erstellt hast,
wähle den Schalter aus, dem Du eine Bedingung zuweisen möchtest (in unserem Beispiel in
Bild 9 ist es Schalter 1).
Danach wähle im unteren Bereich des Menus Bedingungen & Effekte die Taste [Neue Bed.]. Sobald Du die Taste auswählst, erscheint Bedingung 0 auf der unteren Hälfte
des Menus. Wie bei den Schaltern auch werden neu erstellte Bedingungen in ROT dargestellt und wechseln ihre Farbe in GRÜN, sobald Du eine gültige Bedingung definiert hast.
Die farbliche Abstufung kann Dir dabei helfen, fehlerhafte Schalter, Bedingungen und
Effekte zu finden, da sie sich von Ihrer Farbe deutlich von den gültigen Schaltern,
Bedingungen und Effekten abheben.
Die Bedingungen folgen dem selben Schema bei der Nummerierung den Du bereits von den
Schaltern her kennst, also die erste Bedingung, die Du erstellst, erhält den Namen
Bedingung 0, die zweite Bedingung 1, die dritte Bedingung 2 usw. Anders als bei den
Schaltern kannst Du die Namen der einzelnen Bedingungen, die sich in einem Schalter
befinden, nicht
ändern. |
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Welche
Bedingungen gibt es und was bewirken sie? |
Bild 10 |
Wenn Du die Bedingung, die Du bearbeiten
möchtest, ausgewählt hast, erscheint auf der unteren Leiste des Menus ein Feld mit dem
Namen Liste der Bedingungen (siehe Bild 10). |
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Da Du noch
keine Bedingung ausgewählt hast, steht in dem Feld noch: =>... Ohne als Platzhalter. Sobald Du den Pfeil rechts neben dem Feld, in dem sich der
Platzhalter befindet, ausgewählt hast, erhältst Du eine komplette Liste der möglichen
Bedingungen (siehe Bild 11).
Jetzt kannst Du aus dieser Liste eine Bedingung auswählen. |
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Bild 11 |
Objekt zu Gebiet bringen
Diese Bedingung ist erfüllt, wenn sich ein bestimmtes Objekt
(Einheit oder Gebäude) in einem bestimmten Gebiet befindet.
Wähle mittels der Taste [Objekt bestimmen] das Objekt aus
und markiere dann das Gebiet, in dem es sich befinden soll, mit der [Gebiet
festlegen]-Taste.
Du kannst mit
dieser Funktion nur ein bestimmtes Objekt auswählen. Wenn Deine Bedingung mehrere
bestimmte Objekte in einem Gebiet beinhalten soll, dann musst Du für jedes einzelne
Objekt eine neue Bedingung erstellen.
Zum Markieren des Gebietes hältst Du die linke Maustaste gedrückt, während Du auf der
Karte das Gebiet bestimmst. |
Objekt zu Objekt bringen
Diese Bedingung ist erfüllt, wenn sich ein bestimmtes Objekt (Einheit oder Gebäude) in der Nähe eines anderen bestimmten Objekts (Einheit oder Gebäude) befindet. Mit der Taste [Objekt bestimmen] wählst Du das erste Objekt aus und mit der
Taste [nächstes Objekt festlegen] bestimmst Du das zweite
Objekt. |
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Bild 12
Bild 13 |
Eigene Objekte / Weniger
eigene Objekte
Diese Bedingung ist erfüllt, wenn ein vorher definierter Spieler mindestens
(eigene Objekte) bzw. höchstens (weniger eigene Objekte)
eine bestimmte Anzahl von Objekten (Einheit oder Gebäude) besitzt.Den Spieler legst Du
mittels Absendender Spieler fest. Hierbei kann es sich um einen menschlichen Spieler oder
aber auch einen Computerspieler handeln. Zur Definition der Objekte, die der Spieler
mindestens bzw. höchstens besitzen muss damit die Bedingung erfüllt ist, gibt Dir der
Editor eine Auswahlmöglichkeit (Bild 12) vor:
Auswahl Objektgruppe
Stellt Dir alle in AoK/ AoK: TC verfügbaren Objektgruppen zur Verfügung.
Eine Objektgruppe ist z.B. alle Infantrie-, Kavallerie- oder Schusseinheiten ohne diese
weiter zu spezifizieren.
Auswahl Liste der Objekte
Stellt Dir alle in AoK/ AoK: TC verfügbaren Objekte zur Verfügung.
Hierbei musst Du das Objekt genau bestimmen, z.B. Arbalesterschütze, Bogenschütze,
Schmiede, etc.
Auswahl Objekttyp-Liste
Hier (Bild 13) kannst Du aus einer Liste zwischen den Objekttypen wählen;
diese sind Einheit, Gebäude, Held oder Sonstiges.
Auswahl Objekttyp
Diese Funktion lässt Dich eine Auswahl der Objekttypen treffen. Dabei hast Du die Wahl
zwischen Zivil, Militär, Gebäude oder Helden |
Anmerkung: Der Editor wird immer die am genauesten gemachte Auswahl als gültig
ansehen! Tipp: Eine fixe Anzahl von
Objekten kannst Du definieren, indem Du zwei Bedingungen erstellst: Eine mit eigene Objekte und eine weitere mit weniger
eigene Objekte und bei beiden Bedingungen die selbe Menge eingibst. Diese Menge
versteht der Editor einmal als Höchst- und einmal als Mindestmenge, d.h. wenn mehr oder
weniger als diese definierte Menge vorhanden sind, bleibt die Bedingung unerfüllt. |
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Objekte im Gebiet
Dieser Fakt ist erfüllt, wenn sich eine Mindestmenge von Objekten (Einheit oder Gebäude)
in einem bestimmten Gebiet befindet. Hierzu musst Du zunächst über die Auswahlkriterien (Objekttyp-Liste, Objekttyp,
Objektgruppe, Objektliste) die Einheit oder das Gebäude definieren und danach das
Gebiet, indem sich diese befinden müssen, mit der [Gebiet
festlegen]-Taste markieren
Objekt zerstören
Dieser Fakt ist erfüllt, sobald ein bestimmtes Objekt
(Einheit oder Gebäude) zerstört ist. Das Objekt, welches zerstört sein muss, markierst
Du indem Du es anklickst. |
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Bild 14
Bild 15 |
Eigenschaften ansammeln
Diese Bedingung ist erfüllt, sobald ein vorher definierter Spieler (Bild 15) bestimmte
Eigenschaften, also eine bestimmte Statistik, erreicht hat. Hierbei kannst Du zwischen 13
verschiedenen Eigenschaften wählen (siehe Bild 14). Die eingegebenen Werte sind immer
Mindestwerte! Bevölkerung Diese
Bedingung ist erfüllt, wenn ein vorher definierter Spieler eine bestimmte Anzahl der
Gesamtbevölkerung (militärische und zivile Einheiten)
erreicht hat. Die angegebene Menge sollte den maximalen Bevölkerungswert nicht
überschreiten; es wäre sinnlos für die benötigte Anzahl 150 zu wählen, wenn der
Spieler aber lediglich 100 Einheiten produzieren kann!
Gold-, Holz-, Nahrungs- und Steinvorrat
Diese Bedingung ist erfüllt, sobald ein vorher definierter Spieler eine
Mindestmenge an Gold-, Holz-, Nahrung- oder Steinen angesammelt hat.
Ausfallrate Diese Bedingung
ist erfüllt, wenn der vorher definierte Spieler eine bestimmte Menge feindlicher
Einheiten - unter der Berücksichtigung seiner eigenen Verluste - bezwungen hat. |
=>Beispiel: Wird der Wert
auf 20 gesetzt und der Spieler verliert während eines Gefechts 10 Einheiten, so muss er 30
feindliche Einheiten bezwingen, um die Bedingung zu erfüllen (30-10=20) usw |
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Bekehrungen Diese Bedingung ist erfüllt, wenn der vorher definierte Spieler eine bestimmte
Anzahl von Bekehrungen durchgeführt hat.
Bezwungene Gegner Diese Bedingung ist
erfüllt, wenn der vorher definierte Spieler eine bestimmte Menge feindlicher Einheiten
bezwungen hat. Anders als bei der Ausfallrate ist dabei die Anzahl der eigenen Verluste nicht entscheidend, lediglich die absolute Zahl der bezwungenen
feindlichen Einheiten kommt hierbei zur Geltung!
Dorfbevölkerung Diese Bedingung ist
erfüllt, wenn der vorher definierte Spieler eine bestimmte Mindestanzahl der zivilen Bevölkerung erreicht hat (Dorfbewohner, Handelskarren und
koggen, Fischkutter, etc.).
Reliquien Diese Bedingung ist erfüllt,
wenn der vorher definierte Spieler eine bestimmte Anzahl von Reliquien gesammelt und in
seinem Besitz hat.
Technologien Diese Bedingung ist erfüllt,
sobald der vorher definierte Spieler im Verlauf des Szenarios eine bestimmte Anzahl
Technologien entwickelt hat. |
Technologie
entwickeln
Diese Bedingung ist erfüllt, wenn der vorher definierte Spieler im Laufe des Szenarios
eine bestimmte Technologie entwickelt hat.
Zeitgeber
Der Schalter wird aktiviert, sobald eine Zeitspanne abgelaufen ist. Die eingetragene Zeit
ist in Age-Sekunden zu verstehen, d.h. je nachdem welche Spielgeschwindigkeit der
Spieler vor dem Start des Szenarios eingestellt hat, variiert der Ablauf der Zeit in
Sekunden im Szenario selbst. |
Anmerkung Deshalb geben auch viele der Mapper auf der Arena in ihrer: => Readme-Datei die für ihr Szenario optimalen Spieleinstellungen an,
da sonst bei vielen Szenarios einige Schalter eventuell nicht richtig funktionieren, das
Intro sich verzögert oder viel zu schnell abläuft, die Musikstücke sich überlappen
könnten, etc. Du solltest die empfohlenen Spieleinstellungen der Mapper also immer
beachten und bei Deiner Map ebenfalls eine solche Einstellungsempfehlung anhängen! |
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Objekt
ausgewählt
Diese Bedingung ist erfüllt, sobald der Spieler während des Szenarios ein bestimmtes
Objekt angeklickt hat. Bei dem Objekt kann es sich um Gebäude oder Einheiten handeln,
selbst Gaia-Einheiten (Baum, Schaf, etc.) können als Auslöser dienen. Um diese Bedingung
zu verwenden, musst Du zunächst die [Objekt auswählen]-Taste
auswählen und danach das Objekt auswählen, das der Spieler anklicken muss, um die
Bedingung zu erfüllen. Diese Bedingung eignet sich besonders gut, um eine bestimmte
Spielsequenz in Deinem Szenario einzuleiten. |
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Bild 16 |
KI-Signal
Diese Bedingung ist erfüllt, sobald ein Signal von Deiner KI gesendet wird. Das KI-Signal
wählst Du mittels des Drop-Down Menus (Bild 16). Unter welcher Bedingung das Signal
gesendet wird, legst Du in Deinem KI-Skript fest. Diese Bedingung ist eine der
wichtigsten, da sie das Zusammenspiel der künstlichen Intelligenz und den Schaltern
erlaubt! Ein kleines Beispiel findest Du auch unter Schwierigkeitsgrad |
Spieler
besiegt
Diese Bedingung gilt als erfüllt, wenn der vorher definierte Spieler besiegt wurde oder
aufgegeben hat. Dies kann durch die Standard KI herbeigeführt sein oder aber mittels
Schalter durch Aufgabe eines Spielers forciert werden.
Objekt mit einem Ziel
Diese Bedingung ist erfüllt, sobald eine erste Einheit entweder auf eine andere zweite
Einheit oder auf ein Gebäude zugewiesen wird, wobei die erste Einheit das Objekt
darstellt, während die zweite Einheit bzw. das Gebäude das Ziel darstellt.
Anmerkung Diese Bedingung wird bislang von wenigen Mappern angewandt, wobei sie
sehr nützlich sein kann. Wenn Du z.B. eine Einheit von einem Bogenschützen durch einen
Treffer sterben lassen möchtest, da der Pfeil vergiftet ist, kannst Du diese Bedingung
wunderbar einsetzen, indem Du den Bogenschützen mit dem vergifteten Pfeil als Objekt und
die andere(n) Einheit(-en) als Ziel(e) definierst, und der/ denen Du dann mittels dem
Effekt ... Objekt zerstören einen
schnellen Tod zukommen lässt. |
Objekt sichtbar / Objekt
unsichtbar
Diese Bedingung ist erfüllt wenn ein vorher festgelegtes Objekt (Einheit oder Gebäude)
in die Sichtweite einer Einheit des menschlichen Spielers gelangt und somit für diesen im
Spiel sichtbar ist bzw. wenn sich ein vorher festgelegtes Objekt (Einheit oder Gebäude)
aus dem Sichtfeld des Spielers wieder verschwindet. Diese Bedingung(en) können sehr
nützlich sein, wenn Du z.B. einen Computerspieler erst dann angreifen lassen willst,
sobald der Spieler die Burg oder das feindliche Lager gesichtet hat oder wenn Du eine
Einheit verschwinden lassen möchtest, sobald sie aus dem Sichtfeld des Spielers geraten
ist, was sehr sinnvoll bei RPG-Szenarien sein kann. |
Anmerkung Wenn einige Schalter mit Objekt sichtbar bzw. Objekt unsichtbar in ein Szenario
eingebaut sind, kannst Du während des Spiels mit dem Befehl marco polo bereits das
ganze Spiel zerstören! Deshalb solltest Du beim Spielen von Szenarien lieber von cheats
Abstand nehmen. |
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Techn.
entwickeln
Anders als bei Technologie entwickeln ist diese Bedingung (Techn. entwickeln) bereits
erfüllt, sobald der im Vorfeld definierte Spieler mit der Entwicklung einer bestimmten
Technologie begonnen hat; der Entwicklungsvorgang muss also noch nicht abgeschlossen sein! |
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Bild 17 |
Stationierte Einheiten
Diese Bedingung ist erfüllt, sobald eine bestimmte Anzahl von Einheiten in einem vorher
bestimmten Objekt (Einheit oder Gebäude) einquartiert werden. Das Objekt legst Du mittels
der [Objekt bestimmen]-Taste fest, während Du in der
unteren, schwarzen Box die Anzahl der Einheiten, die einquartiert werden müssen,
festlegst (s. Bild 17). |
Achtung Achte dabei darauf, dass es sich beim ausgewählten Objekt auch um eine Einheit
bzw.ein Gebäude handelt, in dem Einheiten auch einquartiert werden können,
z.B. Transportschiff, Ramme, Kloster (nur Reliquien!), Burg, Dorfzentrum (nur
Dorfbewohner!), Türme. Mit dieser Bedingung kannst Du (leider) nur die Menge nicht aber
den Typus oder gar eine bestimmte Einheit, die es zu einquartieren gilt, festlegen! |
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Bild 18 |
Schwierigkeitsgrad
Diese Bedingung ist erfüllt, wenn der Spieler eine Spielstufe ausgewählt hat, dabei hat
der Spieler die Optionen, wie in Abbildung 18 dargestellt.
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Achtung Wenn der Spieler zu Beginn des Spiels die Spielstufe: =>Mittel wählt, werden ebenfalls die unter ... Sehr leicht und ... Standard gemachten
Effekte als erfüllt erachtet, da =>Mittel in der Bewertung des Computers über den
zuvor genannten steht. Deshalb ist diese Version der Schwierigkeitsgradwahl nicht ohne
Fehler und ich würde zu einer KI-Schalter-Kombi-Lösung raten, wenn Du
nicht willst, das bei Schwieriger alle anderen Schalter, die nur bei Standard oder Mittel
ausgelöst werden sollten, auch als erfüllt angesehen werden und somit die darunter
gemachten Effekte ebenfalls ausgeführt werden. |
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Diese könnte dann im
KI-Skript so aussehen ... |
(defrule
(difficulty > moderate)
=>
(set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 90)
(set-difficulty-parameter ability-to-dodge-missiles 90)
(disable-self)
(set-signal 0)
)
defrule
(difficulty == moderate)
=>
(set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 60)
(set-difficulty-parameter ability-to-dodge-missiles 60)
(disable-self)
(set-signal 1)
)
defrule
(difficulty < moderate)
=>
(set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 30)
(set-difficulty-parameter ability-to-dodge-missiles 30)
(disable-self)
(set-signal 2)
) |
Und in den Schaltern als Bedingung definieren ... |
KI-Signal 0 (Einfach bzw. Standard),
KI-Signal 1 (Mittel)
KI-Signal 2 (Schwierig) |
Somit wird sichergestellt, dass
die Effekte, die Du NUR für die Spielstufe: =>Einfach ... vorgesehen hast nicht
ausgelöst werden, wenn der Spieler: => Mittel ... wählt. |
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Bild & Text von Entdecker |
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