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Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

279 Beiträge
Jap, das hab ich auch mal bis zum Haareraufen versucht.
Afaik is da (zumindest vor dem AddOn) noch kein (Schalter)kraut (oder -salat?) gegen gewachsen. :(

Da die Baustellen aber eigene Graphik-slots einnehmen, sollte es dat-technisch prinzipiell aber machbar sein, sie in die Schaltersystematik (Gebäude entfernen o.ä.) miteinzubeziehen. Habs mal in die Neverending-Liste aufgenommen. ;)
Aber so auf die Schnelle wird sich da wohl leider keine reguläre Lösung finden.
Ein Onager könntes kaputt hauen ^^
Ein Onager könntes kaputt hauen ^^
Immer diese gewaltbereiten Holzhammer-Fetischisten. :D
Das geht aber leider nicht wenn die Baustelle noch bei 1 LP ist (also sprich ehe ein Dorfi da rankommt).
Zumal sowas per Schalter auch so gut wie unsteuerbar wäre. ^^
Ähmm...Björn... Worauf soll der Onager denn schießen? :D
Klar, wenn es ein eigener Onager ist, kann man ihn mit dem Befehl "Gebiet angreifen" dazu bringen das Fundament zu zerstören. Was aber wenn es ein verbündeter Onager ist, du kannst ihn ja nicht auf etwas zuweisen, was es noch gar nicht gibt oder?

Oder hat das Barba jetzt schon gesagt, hab nicht ganz verstanden was er gemeint hat... :D
Baustelle (Spieler1)
Vieh (Spieler 1 per Schalter erschaffen)

Onager (Spieler 2 per Schalter erschaffen)

1 und 2 = Feind --> Onager schießt automatisch
Der Onager schießt aber erst, wenn das Gebäude mindestens 1 "Lebenspunkt" hat, also ein Dorfi mindestens einmal "draufgehauen" hat. Ansonsten gehen die KIs überhaupt nicht auf die Bauplätze...
Ja aber der Onager schießt doch auf den Dorfi und trifft dabei ja auch die Baustelle
Das wird auch nicht klappen. Das Gebäude wird ja wohl für einen Computer-Spieler erstellt, parallel zu dem Dorfbewohner.
Es ist aber eine Spielinterne Eigenheit, dass der Dorfbewohner trotzdem vor dem Bauplatz erschaffen wird. Der Bauplatz entsteht mit einer Verzögerung von etwa 10 Sek. und wird auch erst als Bauplatz aktiv, wenn ein Dorfbewohner vom PC darauf zugewiesen wird. Der Dorfi steht also davor und wird abgeknallt, bevor der Bauplatz entstanden ist.

Insgesamt drängt sich aber auch die Frage auf, warum man einen Bauplatz erschaffen soll, der sofort zerschossen wird....? Darf man fragen, was du da eigentlich planst?? :D
Eine Baustelle wird abgebrochen wenn ein anderer Spieler (am besten feindlicch gesinnt) ein gebäude draf baut. Das könnte helfen aber bin zu faul um das zu testen.
Ich arbeite mich grade in TS ein und komme eig. ganz gut zurecht. Jetzt hab ich gerade versucht ein Gebäude in sich selbst einzuquartieren.
Ich klicke also die Unit an und gebe in die Garnison-Box die ID der Einheit ein.
Starte ich nun das Spiel ist die Einheit im Editor unsichtbar.
Teste ich das Spiel wird sie plöztlich sichtbar und steht etwas vom Ursprungsort entfernt?! Bei Abspeichern und Neuladen hat sich die Einheit schließlich gänzlich ausquartiert???

FRAGE:
Wie quartiere ich per TS Einheiten in andere Einheiten ein?
The_Chevalier hat geschrieben:FRAGE:
Wie quartiere ich per TS Einheiten in andere Einheiten ein?
Die Frage verstehe ICH nun nicht so ganz.
Iwie wechseln sich nämlich die Begriffe "Einheiten" und "Gebäude" in deiner Formulierung fröhlich ab. :D

Deiner Einleitung zufolge kennst du das theoretische Prinzip doch schon:
Man gibt im "Garrison"-Feld der einzuquartierenden Einheit A die ID der Einheit B an, in die sie gesteckt werden soll.
Diese ID-Nummern werden vom TS strikt in der zeitlichen Reihenfolge vergeben, in der die Units auf der Karte platziert wurden (d.h. die sind nachträglich unveränderlich).
Bei normalen (beweglichen) "Einheiten in Einheiten" funktioniert das afaik auch reibungslos, sogar als "Matroschka"-Version (also eine Unit A in eine Unit B, diese in Unit C usw.).

"Gebäude in Einheiten" funktioniert meiner Erfahrung nach auch, was durchaus reizvolle Möglichkeiten ergäbe (z.B. eine Ramme als Bauwagen, der einen Turm einquartiert hat), sofern man Bedarf dafür hat.

Bei "Gebäude in Gebäude" scheint das bei dir zu einem Auto-Ausquartiereffekt zu führen (ähnlich wie im normalen Editor).
Das ganze ist bei manchen Spezialfällen auch generell etwas buggy.
Hab da auch mal rumexperimentiert, und bei manchen Konstellationen folgte da unregelmäßig ein Absturz bei Spielstart.
Ob das die Regel ist oder auch "Gebäude in Gebäude" prinzipiell sicher anwendbar ist, dürfte dir letztlich wohl am besten Findig beantworten können. Der benutzt das Tool ja scheints am häufigsten hier.
Mit Einheiten in Einheiten etc. funktioniert auch alles, nur Gebäude in sich selbst klappt irgendwie nicht, wie du schon sagtest. Ich wollte einfach nur den begehbare Klippentrick nachstellen und habe dafür einen Handelshof auf einen Klippenzug platziert...
Anscheinend funktioniert das noch nicht so gut :D
The_Chevalier hat geschrieben:
Anscheinend funktioniert das noch nicht so gut :D
Keine Ahnung, was da bei Dir los ist, Chev; aber es funktioniert (in ix Varianten ixfach erprobt) einwandfrei. Sowohl mit der alten AOKTS-Version als auch mit den neuesten Updates.
Gerade die Handelshof-Variante habe ich erst gestern noch mal ausprobiert.
Klappt bei mir ohne Probleme.

Sicher, dass Deine DAT sauber ist?

Nachtrag:
"newIdea" schreibt dazu folgendes:

barracks works best, only thing I've tested so far

Also probiere es doch einmal mit Kasernen. Aber, wie gesagt: bei mir funktionieren auch alle anderen Gebäude.
Gibt es eigentlich sonst noch jemanden, der Probleme damit hat?


LG
Andreas
Neue Frage:
Wieso verschwinden Objekte wie "Baumstumpf", "Bambusstumpf", und dieses Teil, das entsteht, wenn Grimms sterben sporadisch im Spiel, wenn sie zu großen Ansammlungen paltziert wurden?

Hab Findigs SwimmingPool - Holzstämme benutzen, irgendwann im Spiel verschwinden sie? Wieso?
(Kein Schalter berührt dieses Areal)
Hoffe mal, dass das Problem nich immer so is ...
.. Das wär ja echt doof ... denn dann kann man das ja gar nich mehr nutzen...
... weißt du ob das auch bei "einreihigen Baumstumpfzäunen" passiert?
Also bei mir verschwinden nur dicht-gepackte Tiles, einfache Reihen nicht...
Seltsam.

Achja,
Neue Frage:

Wie kann ich language.dll und language_x1.dll in die Data integrieren, habe für Ecco 2 die zwei Datein verändert, möchte nun beide kompakt in die Data integrieren, die ich dann mit zum Download gebe. Weiß jemand wie das geht?
Wieso verschwinden Objekte wie "Baumstumpf", "Bambusstumpf"
Es gibt zwei verschiedene "Baumstümpfe" in der Liste, einer von beiden ist dauerhaft beständig, der andere nicht. Einfach ausprobieren, welcher der richtige ist und den dann verwenden ... ;)

Zum Bambus: Mit AoK blieben sie das ganze Spiel über erhalten, seit AoC verschwinden sie nach kurzer Zeit. Notfalls per Trigger-Schleife an der entsprechenden Stelle immer wieder neu entstehen lassen. Man muss halt nur ein wenig Geduld haben, um das richtige Intervall herauszufinden. ;)
@ Chevalier: Och nö.... nich dat austauschen ... :/ ... Hoffe dann auch dass es das dann auch wert is ... sonst sinkt die motivation (is ja umständlich, vor jedem spielen die dat dauernd auszuwechseln)
Nein, ich machs so ... ich liefere statt .Dat nur .dll - Datein mit.
Die muss man nicht einsetzen, die sind nur dafür da, dass neu erschaffene Einheiten auch Goblinmäßig heißen und Ecco auch Ecco heißt...

Ist kein Muss, sollte man aber beim ersten Mal spielen gebrauchen. Verändert wird aber nix in der .Dat.
Deswgen werden ich wohl doch die .dll datein nicht in die dat integrieren, so ist gesichert, dass nur die Sprache verändert wird. ;)
Du müsstest aber dann nochmal drauf hinweisen, dass man ne sicherheitskopie machen sollte^^
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