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Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

279 Beiträge
Versuch ma meine Lösung aus ;) ... das hat mich auch beschäftigt und ich habs mir ma abgeguckt :)
LOL welche Lösung meinst du denn? :D
Hab ich weiter oben gepostet .. muss ich ma n Tutorial machn ;)
:D

"Vom Prinzip her läufts wie folgt ab:

In die Ki musst du schreiben, dass wenn Chatbefehl 200 gesendet wurde bekommt Spieler 2 5 Nahrung

Eine Schalterschleife überprüft den Nahrungsvorrat von Spieler 2 .. ist dieser 5 so wird der Held geheilt"

Ähm... das hilft einem ja nicht weiter, Björn. So weit war ich doch schon, nur irgendwas bei dem Befehl ist falsch. :P
(Hab sogar noch ne andere Methode, die von Janworks, aber die funktoniert ja...nur als ich selber machen wollte, ging mal wieder nichts.)
KI: - Spieler 2
(defrule
(taunt-detected 1 1)
=>
(acknowledge-taunt 1 1)
(cc-add-resource wood 40)

Schalter:
B 0 = Eigenschaften ansammeln (Spieler 2, Holz 40)
E 1 = blaaaaa
E 2 = Tribut (Holz 40, Spieler 2 -> Gaia)
welche ID das originale DZ denn nun hat?
Das hat die ID 109 (glaube das oberste in der Liste in Genied). [...]
Vielen Dank, Rotbart! :super:

Nö, ich glaube, die originale DAT-Datei brauche ich (noch) nicht. Meine Sicherungskopien sind zwar auch nicht mehr in einem ganz jungfräulichen Zustand, und ein paar Sachen habe ich mir tatsächlich "zerschossen", aber ich bin willens, die kleinen Unannehmlichkeiten, die sich dadurch ergeben, mannhaft wie ein Mapper zu ertragen - schließlich hat das "Zerschießen" ja auch Spaß gemacht. :D

LG
Andreas
Hi,
neue Frage :D :
Wie schafft es der Autor von "Oceans Blue" Hawk einen Schalter bauen, der auf die Bedingung Doppelkick reagiert. Nochmal etwas präziser:
Man kann wählen, ob man einen Dialog überspringen will oder nicht, je nachdem welche Einheit man mit Doppelklick auswählt.
Wählt man sie einfach aus, wechselt sie den Besitzer, blinkt also kurz und sie ist nicht mehr ausgewählt. Klickt man nun aber zweimal schnell hintereinander auf die Figur, wird der Schalter aktiv. Wie funktoniert das?

PS: Hab schon im Scenario nachgesehen (mit CPN-Man), allerdings sind die Schalter nicht lesbar (nicht unsichtbar sondern nicht lesbar) da sie in einer asiatischen Sprache geschrieben worden sind und mein Recher daraus Folgendes gemacht/übersetzt hat: j20}|~67%/"§&%)Z"(§%

Weiß jemand wie man so etwas realisieren könnte?
:confused:
Ohne das gesehen (und verstanden? :D) zu haben, würde ich vermuten:

Schalter 1
Bedingung Objekt ausgewählt
Effekt Bwechsel (Spieler 2)
Effekt Bwechsel (Spieler 1)
Effekt Schalter 2 aktivieren
Effekt Schalter 3 aktivieren

Schalter 2
Bedingung (gleiches Objekt) ausgewählt
Effekt Schalter 3 deaktivieren
Effekt Schalter 4 aktivieren

Schalter 3
Effekt Anweisungen einblenden (blablabla)

Schalter 4
Effekt weiter mit Story
hmm...an sowas Ähnliches hatte ich auch schon gedacht.
Aber dein Vorschlag würde ja nur einmal funktionieren, wegen der fehlenden Schleife und dem fehlenden Deaktivierungsschalter von Schalter 2, außerdem wirkt die "Auswählbedingung" von Schalter 2 nicht mehr, wenn die Einheit praktisch im selben Moment besitzgewechselt wurde; Wie das ja von Schalter 1 zu Schalter 2 der Fall ist... ;)
Ja, aber ich hocke mich jetzt nicht 15mins hin und knobel aus, wie das genau funktioniert, ohne das gesehen zu haben. :P
Füg halt noch auf gut Glück ein paar Triggerschleifen und Zeitgeber ein. :D
Ich hab 2 Probleme:

I:
Ich wollte verschiedene Dorfbewohner durch eine Höhle gehen lassen (entfernen und woanders neu erschaffen) .. dummerweise erkennt das Spiel die Dorfbewohner nicht als Dorfbewohner sondern nur als Holzfäller etc an .. :( Wie krieg ich das zum funzen?
II:
Ich möchte, dass der Spieler vorerst nicht in die Ritterzeit voranschreiten kann .. Trotzdem soll der Spieler ein Dz besitzen (um Dorfbewohner erschaffen zu können) und auf den Weg per Schalter die notwendigen Rohstoffe zu entfernen möchte ich auch verzichten, da man das mit einem Marktplatz ja umgehen kann..
Zu I.: Mit Bedingung "Zivilist" denke ich mal!
Obwohl, dann wird der Unterschied zwischen männl. und weibl. Dorfis nicht erkannt ... :/

Zu II.: Würde mir jetzt nur einfallen, dass man es eventuell über die dem Spieler eigenen Gebäude regeln könnte ... Also so, dass der Spieler nicht die erforderlichen Gebäude hat, um voranzuschreiten, diese erst später per Bauort vorbestimmen bekommt ...
zu II.: Ich habs hinbekommen :)
Schalter 1:
Schleife an
B 0 = Techn. entwickeln, Ritterzeit
E 0 = Besitzwechsel, Dz 1->2
E 1 = Besitzwechsel, Dz 2->1
zu I)

Gibt mehrere Möglichkeiten:

1) Schalte in GeniEd2 alle verschiedenen Dorfi-Typen frei (Steinhauer(m), Steinhauer(w), Sammler(m), Sammler(w), Fischer(w) etc.) und mach dann für alle "Sorten" Dorfbewohner, die du hast, Schalter mit "Objekt in Gebiet" Bedingungen für die jeweiligen Dorfi-Typen. (unter Umständen Schalter mit Schleife, wenn es mehrere von einer "Art" gibt...)

2) Wenn die Dorfis schon am Anfang auf der Karte sind, kannst du einfach die Bedingung "Objekt zu Gebiet" bringen, nutzen. (Kannst einen Rahmen ziehen, dann brauchst du nur einen Schalter für ALLE Dorfis)

3) Es wie Henning gesagt, mit "Objekt in Gebiet / Zivilisten" nutzen, allerdings kannst du dann nicht wissen, ob Männlich bzw. Weiblich aus der Höhle kommen muss...


Such dir eine Methode aus. ;)

EDIT:
@Björn: Hab grad in deinen "Twitter-News" was von einer Witzigen 4 Schalter Map gelesen!? Was soll denn das sein und wann bringst du die Assassinminimap raus? Die ist doch schon fertig!
@Dorfi-Problematik:

Ja, das mit dem ZIVILISTEN hab ich ihm eigtl. schon anläßlich seiner Weihnachtsmap verklickert. ^^
Zwischen zu Spielbeginn noch nicht vorhandenen weibl. und männl. Handwerkern/ Bauern etc zu unterscheiden, is afaik aber nicht möglich. :(
Das ist eins der Dinge auf meiner erweiterten Liste, die ich mit Andrzej beschwatzen wollte - ergo: ob es technisch machbar ist, neue Einheitenrubriken für die Bedingungen einzuführen - sprich: Rubrik DORFBEWOHNER (alle!) , DORBEWOHNERIN (alle!), MÖNCHE, REITER (alle, auch Späher und Ber. Bogis/ Konquis) etc.

@Björn: Hab grad in deinen "Twitter-News" was von einer Witzigen 4 Schalter Map gelesen!? Was soll denn das sein
LOOL
Die kenn ich sogar schon. ^^
Gar nicht mal unraffiniert, da fällt sicher so mancher drauf rein. XD
*grins* Sorry, dass ich da widersprechen muss. :D

Es ist aber sehr wohl möglich zwischen den einzelnen Typen per Schalter und Bedingung zu unterscheiden. Beispiel:
In "Ecco der Schém" hab ich zwei Dauerschleifen Schalter eingebaut, die kontrollieren ob man männliche bzw. weibliche Steinhauer hat, die dann per Effekt entfernt werden. Und zwar NUR an Hand von Bedingung "Eigene Objekt: Steinhauer (m)/(w): 1) und Effekt "Objekt entfernen: Steinhauer (m)/(w)".

Man muss die einzelnen Typen natürlich vorher in GenieEd2 freischalten, sonst kann man sie im Einheitenmenü nicht finden und auch nicht verschaltern.

EDIT:
@Baba: Was genau ist das denn? Veröffentlicht er das noch auf der Arena oder ist das dafür zu "mickrig" xD?
Kannst du mir das Scenario eventuell mal senden?
Hast mich neugierig gemacht. ;)
Hmm, ich dachte, wenn ich eine Unit auf ein Tile setze und "Map kopieren" mache, kann ich diese Unit nicht nur überall auf der Map setzen, sondern auch "in sich", dass auf einem Tile mehrere Units sind? Ich bin mir sicher, dass ich das mal so gemacht habe, krieg's aber nicht mehr hin. :( (muss was ausprobieren^^)
Wie geht das?
@Talli: Wo ist da jetzt der Zusammenhang zum Thema??? :confused:

@Björn:
Chev hat Recht! Mach für jeden Dorfbewohnertyp nen Schalter.
Dorfbewohner/in
Fischer/in
Ba(ä)uer/in
Steinhauer/in
Goldhauer/in
Jäger/in
Sammler/in
Schäfer/in
Handwerker/in
Baumeister/in

Insgesamt 20 Variationen! :D
Viel Spaß! :P

EDIT:
Ich vergaß Holzfäller/in ...
Also sind's 22 Variationen! ;)
Hmm, der Thread heißt doch "Viele, viele Fragen", da darf ich doch auch mal was fragen, oder nicht?^^
Ein Extra-Thread lohnt da nicht wirklich.

edit: Ok, das kam so rüber, als wüsste ich eine Lösung zu der alten Frage, würde es aber nicht hinbekommen. :rolleyes:
Zu deiner - nun auch als solche ersichtlichen ;) - Frage:
Nimm ein Invisible Tile und ziehe soviele Einheiten, wie später auf dem Tile stehen sollen "da rein". Die werden dann erstmal unsichtbar.
Dann kopierst du ein beliebiges Stück (Ödland, Gras etc.) Gelände darüber. Scenario neustarten und schon hast du ein Feld, auf dem beliebig viele Units hocken! :super:
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