@Findig: Die Idee finde ich auch nicht so schlecht. Ich habe oft auch das Gefühl, dass Schalterkombinationen einfach so kopiert werden und es dafür keine Credits gibt. Um ehrlich zu sein, habe ich obige Konstruktion auch geklaut.
Wenn es eine Stelle gäbe, an der die Konstruktionen gesammelt werden, wäre das alles kein Problem mehr.
Spontan fällt mir noch folgendes Problem ein: Es gibt ja eine Bedingung
Eigene Objekte (Bedeutung: Der Spieler muss
mindestens x Objekte haben), eine Bedingung
Weniger Eigene Objekte (Bedeutung: Der Spieler darf
höchstens x Objekte haben) und die Bedingung
Objekte im Gebiet (Bedeutung: Der Spieler muss mindestens x Objekte im definierten Gebiet haben). Es gibt aber keine Bedingung
Weniger eigene Objekte im Gebiet. Das hat mich schon das ein oder andere Mal genervt, weil ich die Bedingung gebraucht hätte, aber zum Glück gibt es eine passende Schalterkombination....
@Baum-Szenario: Die Schalterkonstruktion ist zwar (relativ) simpel, aber nicht einfach. Deswegen kann ich sie hier nicht komplett posten, aber ich kann versuchen, die Wirkungsweise zu erklären. Ich versuche das mal, strukturiert zusammen zu fassen.
1. Grundaufbau
3 Charaktere (A, B und C), zwischen denen beliebig gewechselt werden kann. Dazu gibt es jeweils einen "Wechselort", der zwei Zelte für jeweils ein Ziel hat.
Relevante Schalter:
Wechsel von A zu B
Wechsel von A zu C
Wechsel von B zu A
Wechsel von B zu C
Wechsel von C zu A
Wechsel von C zu B
A an
A aus
B an
B aus
C an
C aus
Ein Wechselschalter hat folgenden Aufbau: (Beispiel: A zu B)
B: Objekt ausgewählt (Zelt, das zum Zielobjekt B führen soll)
B: Objekt im Gebiet (Charakter A in der Nähe vom Zelt)
E: Besitzwechsel (A von Spieler 1 zu Spieler 2)
E: Besitzwechsel (B von Spieler 2 zu Spieler 1)
E: Ansichtwechsel auf B
E: Schalter aktivieren: A aus
E: Schalter aktivieren: B an
E: Schalter aktivieren: Erster Wechsel zu B (siehe 2.)
(Hinweis: im Baum-Szenario hab ich das ein wenig anders und unübersichtlicher gemacht)
Der Schalter
A aus deaktiviert nun alle Gesprächspartner, die A hat, damit sie von B nicht angesprochen werden können. Zusätzlich wird der Kartenaufdecker/die Fackel bei A hingesetzt. Wichtig ist auch, dass die Schalter
Wechsel von A zu B und
Wechsel von A zu C deaktiviert werden.
Im Schalter
B an werden entsprechend die Gesprächspartner von B aktiviert und er Kartenaufdecker/die Fackel bei B entfernt. Zusätzlich werden die Schalter
Wechsel von B zu A und
Wechsel von B zu C aktiviert.
So läuft zumindest schon mal der Wechsel in beliebiger Reihenfolge zwischen den Charakteren.
2. Erweiterung 1: Charaktere starten nicht am Wechselort
Das Problem ist, dass die Charaktere vor dem ersten Wechsel nicht an den Zelten stehen, sondern an einem anderen Ort auf der Karte (der aber bekannt ist). Bekannt ist auch, dass der Spieler mit Charakter A beginnt. Man weiß aber nicht, zu welchem Charakter er als erstes wechseln wird. Wenn er bspw zuerst von A zu B wechselt, würde obige Schalterkonstruktion den Ansichtwechsel zum Zelt statt zum Startort von B machen, was mehr als unschön ist. Also werden zwei zusätzliche Schalter benötigt:
Erster Wechsel zu B und
Erster Wechsel zu C. Zusätzlich baut man ein Objekt (zB ein Palisadenstück) an einen unzugänglichen Ort.
Der Schalter
Erster Wechsel zu B hat folgende Struktur:
B: Objekt im Gebiet (Palisadenstück)
E: Objekt entfernen (Palisadenstück)
E: Ansichtwechsel zu tatsächlichem Startort von B
E: Objekt entfernen (Kartenaufdecker bei tatsächlichem Startort von B)
(Sonstiges)
Der Schalter bewirkt, dass bei jedem Wechsel von A zu B überprüft wird, ob das der erste Wechsel zu B ist. Wenn ja, dann ist das Palisadenstück noch da und der Ansichtwechsel geht zum Startort statt zu den Zelten.
3. Veränderungen
Der Grundaufbau funktioniert nur, so lange es keine "Interaktionen" zwischen den Charakteren gibt. Bspw sammelt im Baum-Szenario Balt die Steine für Molchi ein, der diese an Bleda weitergibt.
In einem "normalen" Szenario hätte man einfach einen Schalter, der überprüft, ob Spieler 1 genug Steine im Besitz hat. Dieser Schalter verändert dann die Antwort von Bleda. Statt "Gib mir Steine" sagt er dann "du bekommst die CD für die Steine" (oder so ähnlich
). Nachdem man die Steine gegeben hat, sagt er dann "Frohe Weihnachten". Das Problem ist also, dass es 3 unterschiedliche Antworten von Bleda gibt und dass zwischen jeder dieser Antworten beliebig viele Wechsel von Molchi zu Balt oder Gaspar und zurück liegen können.
Die Lösung liegt darin, dass man für jede Antwort eine Bedingung findet, die immer dann und nur dann erfüllt ist, wenn es notwendig ist.
Die erste Antwort ist dabei kein Problem. Die wird erstmal immer aktiviert.
Bei der zweiten Antwort finden wir die Bedingung auch recht schnell: Molchi muss 23 Steine im Gepäck haben. Genau dann kann er nämlich die Steine gegen die CD tauschen.
Bei der dritten Antwort haben wir aber ein Problem: Molchi hat 0 Steine (da er sie ja bereits getauscht hat), genau wie bei Antwort 1. Meine Lösung dafür ist dann immer (und ich weiß nicht, ob es nicht vielleicht eine elegantere ist), dass ich ein Gebäude auf der Karte den Besitzer wechseln lasse. Im Baum-Szenario hatten Spieler 2 und Spieler 3 (iirc) die gleiche Farbe. Optisch hat ein Besitzwechsel eines Hauses zwischen diesen beiden Spieler also keine Auswirkungen. Wenn also Molchi seine Steine gegen die CD tauscht, wechselt im selben Schalter ein Haus auf der Karte den Besitz von Spieler 2 zu Spieler 3 (quasi als Beleg für den Wechsel). Damit habe ich eine "künstliche" Bedingung geschaffen, mit der ich die Antwort 3 eindeutig identifizieren kann.
Nun muss beim Schalter
A an erstmal Antwort 1 aktiviert werden. Zusätzlich werden zwei Schalter aktiviert, die überprüfen, ob die Bedingungen für Antwort 2 (Steine) und Antwort 3 (Haus) erfüllt sind. Wenn eine der beiden Bedingungen erfüllt ist, wird die entsprechende Antwort aktiviert und die beiden anderen deaktiviert.
4. Das Ende
Dazu will ich nicht viele Worte verlieren, weil ich es mir im Weihnachtsszenario einfach gemacht habe. Die schönste Lösung wäre mMn, dass wenn ein Charakter mit seinen Aufgaben durch ist, er zum Ziel geht und automatisch auf einen anderen Charakter gewechselt wird. Ich habe den Gedanken in Anbetracht der Zeitknappheit nicht zu Ende gedacht, aber ich vermute, dass das nochmal einen ziemlichen Schalterwust nach sich zieht.
Also habe ich einfach zugelassen, dass man mit einem einzigen Charakter zum Ziel geht, wenn
alle Aufgaben erfüllt wurden. Dazu hat jeder Charakter ein Double mit TIC bekommen, um das Outro auch mit allen zu zelebrieren.
So, ich hoffe, das war einigermaßen verständlich und es lesen mehr als zwei Leute durch, damit es sich wenigstens gelohnt hat, dass ich mir hier die Finger wund tippe.