Timer unterbrechen?

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Hab letztens etwas ausprobiert, es ergab sich einfach von selbst. Wenn man einen sehr langen Timer hat z.B. 130 Sekunden für einen sich wiederholenden Klang zum Beispiel und man unterbricht den Timer, sprich deaktiviert den entsprechenden Schalter, dann läuft der Timer von dort weiter wo man ihn gestoppt hat, wenn man den Schalter erneut aktiviert. Wie lässt sich das vermeiden oder muss man akzeptieren, dass ein Timer bei Unterbrechung nie wieder von vorne sondern immer bei der unterbrochenen Stelle weiterzählt?
Also mir ist jetzt neu, dass der timer wieder am unterbrochenen zeitpunkt fortsetzt ...
ne umständliche methode wäre dies mit ner patroulierenden einheit zu lösen (so immer wenn die einheit am ende is kommt der ton). dann kannst du die einheit bei der unterbrechung einfach wieder zum startpunkt bringen
Gute Idee :super:
Nur wie mach ich das bei einem 3 minütigen Lied?
Lass das Lied (schätze mal bei 3 Minuten Länge ist es ein Background-Song für die Atmosphäre, right?) per Anweisung einblenden erscheinen. Und deaktiviere per Anwesiung ausblenden. Dann dürfte das nicht passieren.
Geht leider nicht mehr :( Alle Anweisungsspalten sind fest belegt. Kann da nichts mehr rütteln. Das wäre eine Sissiphosarbeit jetzt die einzelnen Anweisungs-datein heraus zu suchen...
das meinte ich halt mit umständlich ... du musst die patroulierende einheit halt genau auf dein lied abstimmen ... :(
ausserhalb von AoE2 das Lied so spalten, wie du es brauchst...
Mit irgendnem Soundprogramm (wie audacity, freeware).
is aber natuerlich auch arbeit, und du darfst die schalter neu belegen...
Wieso kannst du es nicht mehr einbauen?
@black_prinz:
Alle Musiktracks sind geschnitten, mühsame Kleinstarbeit mit audacity, das Musikschneiden, kopieren, verändern oder erstellen ist nicht so das Problem...eher wie ich das mit dem Timer ändern kann. Denn die Ereignisse, sprich die Schalter, WENN der Timer unterbrochen wird, werden vom Spieler zu einem für ihn freiwählbaren Zeitraum ausgelöst. Also kann ich die Musikstücke leider nicht passgenau anfertigen...

@El_Cid:
Weil ich dann grob geschätzt 400 Schalter ändern kann, die ich aus den jetzigen 1024 Schaltern erstmal rausfrimeln muss...
boah ist denn so eine anzahl von schaltern normal?

Vorsicht:bin ein noob :KopfgegenWand:
1000 Schalter ist schon ziemlich viel, wobei the_chevalier ja auch noch längst nicht fertig ist (siehe seine Signatur). Ein RPG hat in der Regel allerdings auch sehr viel mehr Schalter, als zum Beispiel ein Aufbauspiel (oder ..?)

Wobei man natürlich nicht die Schalteranzahl als Qualitätsmerkmal verwenden kann. Mit vielen Schaltern wird das Spiel eben sehr viel lebendiger und besser und toller.
boah ist denn so eine anzahl von schaltern normal?

Vorsicht:bin ein noob :KopfgegenWand:
Die Diskussion hatten wir schon öfter...

Über 1000 Schalter sind eher ungewöhnlich, kommen aber immer wieder vor. Durchschnittlich würde ich mal sagen, dass ein Spiel etwa 500-600 Schalter hat. Wobei da, wie MappingFan ja schon erwähnt hat, natürlich das Genre eine große Rolle spielt. In einem RPG z.B. hast du üblicherweise viel Text, der eine Menge Schalter frisst. In einem Kampfspiel werden viele Dinge über KI geregelt und Schalter werden seltener gebraucht usw.

Die Schaltermenge alleine sagt aber natürlich überhaupt nichts über die Qualität eines Spiels aus. Denn es kommt ja immer darauf an, was mit den Schaltern gemacht wird! ;)

@Jack_spellow: Bitte in Zukunft Doppelposts vermeiden! Vor allem, wenn fast eine Stunde dazwischen liegt... :rolleyes:
Durchschnittlich würde ich mal sagen, dass ein Spiel etwa 500-600 Schalter hat.

Naja, wenn man hier wirklich mal die durchschnittliche Schalterzahl ermittelt, denke ich, dass Arena-Spiele im Schnitt so eher auf 150 - 200 Schalter kommen ... ;)


Und an alle "Anfänger" nochmal: Lasst euch nicht irritieren. Ein Werk mit 50 - 100 Schaltern ist für den Einstieg genau das richtige! ;)
Die Schaltermenge alleine sagt aber natürlich überhaupt nichts über die Qualität eines Spiels aus. Denn es kommt ja immer darauf an, was mit den Schaltern gemacht wird!
Hey, das klingt ja fast so als ob ihr mein Scenario abwerten wollt ;)
Nein ernsthaft:
Ich weiß, es sind eine MENGE Schalter, aber ich kann euch auch sagen wofür die meisten Schalter draufgegangen sind:
Und zwar nicht unbedingt für Text sondern für das sehr aufwändige Reisesystem, einen Ladebalken der den prozentualen Fortschritt beim Reisen/Laden anzeigt (das Reisen dauert ein paar Sekunden ca. 28 sek. ist sonst anders nicht machbar) Diverse Schalter weil ganz, ganz viele Quest oft auf vier verschiedenen Wegen gelöst werden können und dann noch ein sehr aufwändiges Levelsystem, das sowohl gelöste Quests und getötete Gegner in Punkte umrechnete, und bei einer bestimmten Anzahl an Punkten steigt man eine Stufe auf.

Achja, um noch ein bisschen Werbung zu machen ;) :
Ich habe die jetzige Version (mit vertontem Mini-tutorial (auf der Map integriert)) schon einigen Leuten gezeigt und die waren alle begeistert :)