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Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

279 Beiträge
The_Chevalier hat geschrieben:Hab Findigs SwimmingPool - Holzstämme benutzen, irgendwann im Spiel verschwinden sie? Wieso?
Autsch! :KopfgegenWand:
Das ist natürlich blöd. Anscheinend von mir nicht lange und oft genug ausprobiert.
Die Baumstümpfe, die ich in "Tatort Trigger Studio (I)" verwendet habe, waren allesamt "Stump 2" (frag' mich jetzt nicht, weshalb ich das damals so gemacht habe). Du müsstest sie, nach dem, was Henning geschrieben hat, in einfache "Stumps" umwandeln - und ich muss dasselbe wohl im gesamten Tutorial machen, wenn das stimmt.
*seufz*
*riesenseufz*

Edit - nach eingehenden Versuchen und Dauerbelastungstest: Nein, eine Veränderung von "Stump 2" auf "Stump" bringt nichts als eine eklatante Verschlechterung. "Stump 2" sind exakt die Baumstümpfe, die nicht verschwinden (bei allen, außer Chev) und sich auch nicht willkürlich bei Spielstart drehen.
Daran liegt es definitiv nicht.
Das Problem dürfte wohl haus- also mapgemacht sein.


LG
Andreas
Dann mach man Update für den "Baukasten" :)
Björn_Jernside hat geschrieben:Dann mach man Update für den "Baukasten" :)
Ha! Das sagt sich so leicht.
Aber Euer Wunsch ist mir natürlich stets Befehl. ;)

Hier also eine erste Abhilfe: Findigs Baumstümpfe - korrigiert
Und das "Schachbrett" habe ich auch schon mal geändert: Findigs Schachbrett - korrigiert

Die "Tatort Trigger Studio"-Map mit den Pyramiden, Swimmingpools und so weiter wird noch ein bisserl dauern; aber die Relquienpyramiden und Reliquienflächen sind wie die Pflanzenpyramiden und -Flächen von der Sache ja sowieso nicht betroffen, und Baumstumpfpyramiden, Baumstumpfumrahmungen etc. könnt Ihr mit obigem, korrigiertem "Baumstümpfe"-SCX leicht selbst basteln. (Szenario-Anweisungen zum richtigen Mapkopieren beachten!)


Mist. Es klappt so nicht. Das Ergebnis ist im Editor okay, beim Testen der Map aber eine Katastrophe. Die "Stumps" werden vom Spiel willkürlich gedreht - was bei den "Stumps 2" eben nicht der Fall war.
Jetzt bin ich leider mal ratlos ... :confused: :(

LG
Andreas
Findig hat geschrieben:Die "Stumps" werden vom Spiel willkürlich gedreht - was bei den "Stumps 2" eben nicht der Fall war.
Jetzt bin ich leider mal ratlos ...
Andere Frage: Wie verhindere ich eigentlich generell die Willkürdrehungen des Editors?
Leider dreht der manchmal einfach die Gebäude wie er lustig ist und verwurschtelt so meine schönen Kompositionen :( ... Auch doof, wenn dann n Auftrag heißt "Suche in allen Häusern, die so und so aussehen" und dann plötzlich die Häuser alle anders aussehen
Björn_Jernside hat geschrieben:Andere Frage: Wie verhindere ich eigentlich generell die Willkürdrehungen des Editors?
Diese Frage stelle ich mir auch schon lange. Und eigentlich ist es ja keine "andere", sondern exakt der Kern des Problems mit den gewöhnlichen "Stumps".

Hat da jemand eine Lösung?

Was die "Stumps 2" betrifft, mache ich jetzt einfach einmal einige etwas zeitaufwändigere Tests, um herauszufinden, ob dieses Problem (also das sporadische Verschwinden der "Stumps 2") eventuell nur beim Chevalier auftritt - was sich aber abkürzen ließe, falls andere dieselbe Erfahrung mit den Baumstumpf-"Terrains" aus "Tator Trigger Studio" gemacht haben. In diesem Fall also: Bitte melden!

LG
Andreas
Bezüglich des drehens: Wenn man selber nochmal alles dreht (Häuser, Bäume, Einheiten) und dann testet, dann ist alles immer noch so gedreht, wie man es vorher hin gedreht hat.
Braggl hat geschrieben:Bezüglich des drehens: Wenn man selber nochmal alles dreht (Häuser, Bäume, Einheiten) und dann testet, dann ist alles immer noch so gedreht, wie man es vorher hin gedreht hat.
Stimmt schon, aber nur für den darauf folgenden Testvorgang, danach werden die Gebäude wieder zufällig gedreht. Deswegen sollte man einfach, bevor man die Kampagne erstellt, die Gebäude richtig drehen - Das Spiel speichern und OHNE testen verlassen. Kampagne erstellen und fertig! :D
@Chev: Ist deine Variante todsicher???
Dann ist das ja schonmal eine gute Lösung =)
The_Chevalier hat geschrieben:
Braggl hat geschrieben:Bezüglich des drehens: Wenn man selber nochmal alles dreht (Häuser, Bäume, Einheiten) und dann testet, dann ist alles immer noch so gedreht, wie man es vorher hin gedreht hat.
Stimmt schon, aber nur für den darauf folgenden Testvorgang, danach werden die Gebäude wieder zufällig gedreht.
Also ich muß dazu sagen, daß bei mir einmaliges Drehen und Speichern zumindest bei Häusern noch immer zu dauerhaftem Erfolg geführt hat. :confused:
Mag sein, daß es nach dem zweiten "Test-Modus" wieder vorkommt, daß AoK da frech "ein Ding dreht". Aber da ich meine fertig designten ( <- was ein Wort!) Maps ohnehin der Korrektheit halber nur noch via Cpx teste, gab es da bisher nie Probleme mit nochmaligem Drehen.

Was die Baumstumpfsache angeht:
Ohne Gewähr - aber wenn man da so wie oben vorgeht (einmal richtig drehen, speichern, fortan nur noch als cpx testen) sollte das vielleicht auch abhelfen.
The_Chevalier hat geschrieben:Hab Findigs SwimmingPool - Holzstämme benutzen, irgendwann im Spiel verschwinden sie? Wieso?
(Kein Schalter berührt dieses Areal)
Irgendwas ist bei Deinem "Age" wirklich im Argen, Chev, anders kann ich mir Deine Probleme mit Dingen, die bei allen anderen funktionieren, schlicht nicht mehr erklären (ist ja nicht das erste Mal).
Ich habe jetzt die "Tatort Trigger Studio"-Map an die zehn(!) Stunden ununterbrochen laufen lassen, habe meine Dorfis die gesamte Map abholzen und eine Riesenstadt bauen lassen, das war nur noch ein wildes, zehnstündiges Gewusel, aber kein einziger Baumstumpf ist verschwunden (von Tausenden).
Alle "Stump 2" sind schön an ihrem Platz.

Ich kann's mir nicht mehr erklären, werde, solange sich niemand anderer meldet, dem das ebenfalls passiert, aber auch keine weiteren Tests und Änderungen mehr machen.
Das Ergebnis meiner Tests ist nun mal: Es funktioniert.
Barbarossa hat geschrieben:Was die Baumstumpfsache angeht:
Ohne Gewähr - aber wenn man da so wie oben vorgeht (einmal richtig drehen, speichern, fortan nur noch als cpx testen) sollte das vielleicht auch abhelfen.
Das wäre schon möglich, dass das mit den normalen "Stumps" so funktionieren könnte (zumindest, bis sie verschwinden ;) ). Aaaber: Da geht's dann schnell mal um ein paar tausend, sehr eng nebeneinanderliegende Baumstümpfe ... :rolleyes:

LG
Andreas
Findig hat geschrieben:Das wäre schon möglich, dass das mit den normalen "Stumps" so funktionieren könnte (zumindest, bis sie verschwinden ;) ). Aaaber: Da geht's dann schnell mal um ein paar tausend, sehr eng nebeneinanderliegende Baumstümpfe ...
Ja, das war auch eher hypothetisch gedacht, das geb ich zu. :D
Dachte da auch bei sowas eher an die Dreh-Funktion bei Map Copy, wo man a größere Areale gleicher Objekte en masse drehen könnte.
Aber das ist für feines Design und via AOK TS eng platzierte Objekte wohl eh nicht machbar. :/

Wollte damit nur erhärten, daß meine obige langjährige Dreh-/Speicher-Methode auf jedenfall funktionieren sollte. Ansonsten scheint definitiv mit Chev äh, sry ich mein seinem Age :D was nicht zu stimmen.
Ich habe jetzt die "Tatort Trigger Studio"-Map an die zehn(!) Stunden ununterbrochen laufen lassen, habe meine Dorfis die gesamte Map abholzen und eine Riesenstadt bauen lassen, das war nur noch ein wildes, zehnstündiges Gewusel, aber kein einziger Baumstumpf ist verschwunden (von Tausenden).
Oh...
Ich glaube ich installiere Age nochmal neu, eventeull liegt das an irgendeiner .Dat Veränderung. Seltsam, bei mir sind die Baumstämme nach ca 5min spurlos verschwunden... War selbst etwas verwundert, weil mir in vorherigen Spielen, wo ich ein paar Baumstümpfe gesetzt hatte, nie was passiert ist. :D

Achja, weiß jemand wie man das Verschwinden von Bambusstumpf unterbindet. Da bin ich mir ziemlich sicher, dass die bei Jedem verschwinden... Hatte glaub ich noch ein anderer ebenfalls bestätigt. Wie lässt sich das vermeiden?
Ich habe nämlich schöne Kornfelder mit den Bambusstümpfen erzielt, die verschwinden jedoch sehr schnell ... :confused:
Zeig mal deine Kornkreise

Kannst du die nich ggf mittels Bambusschleifen erschaffen?
(Bambus erzeugen und sofort zerstören) .... dann sind die zwar nich begehbar .. aber immerhin sichtbar ...

moment ... könnte man nich einfach die Bambusstümpfe per schalter immer dann erschaffen, wenn die grad am verschwinden sind?
The_Chevalier hat geschrieben:Achja, weiß jemand wie man das Verschwinden von Bambusstumpf unterbindet. Da bin ich mir ziemlich sicher, dass die bei Jedem verschwinden...
Ist das wirklich so? (Edit: Ja, ist es - gerade überprüft.) Ist mir bis jetzt nicht aufgefallen, kann aber gut sein - und eine Lösung habe ich da leider nicht parat.
Björn_Jernside hat geschrieben:Kannst du die nich ggf mittels Bambusschleifen erschaffen?
(Bambus erzeugen und sofort zerstören) .... dann sind die zwar nich begehbar .. aber immerhin sichtbar ...
Ich glaube, Ihr redet gerade von zwei verschiedenen Sachen. Das Beta-Objekt "Bambusstumpf" ("Stump B", Konstante 737) ist nicht identisch mit einem per Schalter zerstörten Bambus bzw. "Forest Bamboo" (der sich meines Wissens auch nicht gesondert setzen lässt). Sie sehen auch verschieden aus. "Bambusstumpf": braune Stoppeln. Zerstörter Bambus: braune Stoppeln mit etwas geknicktem Grün.

LG
Andreas
Nein ich meine nicht die Bambusstümpfe, die du meinst.
Ich meine die Beta-Einheit Bambusstumpf, so gelbliche kleine Stängchen, die man wie Nahrungsstapel etc. überall platzieren kann und die natürlich auch begebar sind.

Genau wie Findig schon sagt^^ :D (Habs grad überlesen)
Hier ein Screenshot aus DEDA2:
Ich hoffe ihr wisst, wie ich diese "Kornfelder" beständig halten kann...

Bild
@Chev: So leid es mir tut, aber das wird einfach nicht funktionieren. Es sei denn, du disponierst um und erstellst deine Map für AoK, da geht es! ;)
Kannst du nich die Bambusstümpfe per Schalter dauernd neu erstellen (so aller 20s, wenn man in der Nähe der Felder is)? So ist das Spiel auch nich überbelastet...

Was is das links oben und ganz unten für ein "Gewächs"?
Aber das "Korn" sieht gut aus
Björn_Jernside hat geschrieben:Kannst du nich die Bambusstümpfe per Schalter dauernd neu erstellen (so aller 20s, wenn man in der Nähe der Felder is)? So ist das Spiel auch nich überbelastet...

Was is das links oben und ganz unten für ein "Gewächs"?
Aber das "Korn" sieht gut aus
Nein, das mit den "Neues Objekt"-Schaltern klappt nicht. Die "Stump B" sind ja im AOKTS sehr eng gesetzt (also im Dezimalstellenbereich innerhalb eines Tiles), wenn Du sie per Schalter erschaffst, kannst Du aber immer nur ein einziges "Stump B"-Objekt pro Tile erschaffen - und schon ist der ganze "Stoppelfeld"-Effekt futsch.

Die "Gewächse" sind in Wahrheit Projektile, höchstwahrscheinlich "CATST", bzw. "Stone, Catapult", Konstante 242.

LG
Andreas
Sollte man sich mal vormerken für's Add-On, dass die Bambus-Stümpfe wieder bestehen bleiben sollen, wie bei AoK.
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