Viele viele fragen aber jetzt von Jack!

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

"Deinen" Trick meine ich schon.

Dann mal Danke.
Das kann ich auch in Lord Schafenfels einbauen!
Ok ich haber dir ein Beispielscenario für die Burg - Ein Pfeil Frage an deine E-Mail Adresse geschickt. Viel Spaß damit :D Wenn du noch weitere Fragen hast, kannst du mir ruhig stellen ... ;)
Okay. erstmal danke für die ganzen antworten aber da ich (zitat von meinen leherer) verplant bin habe ich immernoch fragen:

Wie viel stunden braucht ihr für einen Senario?

Ahh eingefallen: situration: von anfang an ist ein palisade da. man removt ihn durch ein schalter. wenn ich jetz mit einen neuen schalter irgendwtwas (outpost) createn will klappt das nicht
mmh...
kommt ganz darauf an, wie zeitaufwendig.
Ist ungefaehr wie bei einem Bild:

Zu kannst ein Bild mit ein paar einfachen Strichen erstellen.
Schon bist du fertig.

Willst du aber das ganze farbig, mit schattierungen und groesser machen, dauert das ganze schon laenger...

dazu kommt es auf das koennen an, das man hat, und wie lange man fuer die schalterkonstruktionen brauch, die man einbringen will.

Also ich habe fuer mein szenario bestimmt...mmh, um ehrlich zu sein, schwer zu sagen.
Ueber 2 jahre hin vllt 100+ Arbeitsstunden?
Aber ich war auch vollkommen unerfahren und habe viel mit dem szenario "gespielt" (also ausprobiert usw.)
Also für mein "Kleines Lernscenario" hab ich etwa 20 Stunden gebraucht. Für mein Scenario "Die Höhlen" (wird gerade von aMa geprüft) etwa 40 Stunden. Für mein Rollenspiel etwa... äh ja hmm sehr sehr viel mehr gebraucht ;) und es ist noch lange nicht fertig... allerdings ist das schwer zu vergleichen, da du es immer in Relationen sehen musst. Ich habe damals für meine "ersten" Scenarien (mit etwa 85 Schaltern) viele, viele Stunden gebraucht, heute, wenn ich weiß was ich will, brauche für 100 Schalter knappe 2 Stunden... es ist also sehr Mapper abhängig. Pauschal lässt sich aber dennoch sagen, je mehr Arbeitsaufwand und Fleiß, desto größer der Preis! :D

Hmm das mit dem Außenposten müsste eigentlich funktionieren, ist ziemlich einfach:

Schalter0 Ausgangsstellung: An
Effekt0: Objekt entfernen: Spieler x/Einheit/Gebäude = Palisadenkante auswählen
Effekt1: Schalter1 aktivieren

Schalter1 Ausgangsstellung: Aus
Bedingung 0: Zeitgeber: 2 Sekunden
Effekt0: Neues Objekt/Außenposten = selbe Stelle wo die Palisadenkante stand.

(Um unter die Palisadenecke den Erscheinungsort für den Außenposten zu platzieren, bewege das Stück Palisade einfach zur Seite (Mit Befehl: Bewegen) platziere den Erscheinungsort und rücke die Ecke wieder in ihre Ursprungsposition.)
Für Gonzalo habe ich etwa ein Jahr gebraucht, heißt natürlich nicht, dass ich da jeden Tag dran saß, aber es müssen etliche Stunden bzw. Tage gewesen sein.
Soweit die Sachen noch nicht beantwortet sind, hier noch ein paar Tipps von mir. Da ich mit der englischen Editor-Version arbeite, sind ein paar Schalter-Übersetzungen vielleicht nicht ganz hunderprozentig.


2. Wider im Ulio im vorletzten Teil da jagt ein wolf ein reh und beide sterben wegen dem eiß. Wie krigt man so was hin?

Einheiten rutschen, indem man sie wie ein Transportschiff behandelt: Einheit mit dem "Entladen"-Effekt an bestimmten Ort zuweisen. Dort angekommen (unten am Hügel, bei den Felsen) Trigger-Schleife, die alle Einheiten in dieser Gegend mit Schalter zerstört.


4.wieder ulio(teil 4) verschißt die burg mit Physicans nur ein Pfeil. Wie hat der autor das hinbekommen.

Feindlichen Turm mit Kopierfunktion in verbündete Burg reinkopieren (nicht dahinter). Burg und Turm sollten miteinander verbündet sein.


5.Kann man ein schalterkette basteln wie zb. für jede getötete einheit (von dem gegner) bekommt man 50 gold? Und wenn ja wie?

Das ist ein bisschen kniffliger. Leute, was ist die Übersetzung der Bedingung "Accumulate Attribute/ Kill Ratio" im Deutschen? Das ist der Schalter, mit dem z.B. geguckt wird, wie viel Gold/Nahrung/Bekehrungen etc. etc man gesammelt hat. Vorsicht, nicht mit der "Kills"-Bedingung verwechseln - ich meine nicht die Gesamtzahl der getöteten Einheiten!!

"Kill Ratio" prüft, ob Du mehr Feinde tötest als Dein(e) Gegner. Diese Bedingung kannst Du für Deinen Zweck benutzen.

Wenn Du nur einen Gegner hast, brauchst du drei Schalter. Ich habe es nicht mit mehreren Gegnern probiert, wahrscheinlich brauchst du den dritten Schalter dann für jeden Gegner extra.

Du brauchst noch irgend eine unbenutzte, weit entfernte Ecke Deiner Karte, wo Du unbeachtet Einheiten erschaffen und sofort mit Schaltern vernichten kannst.

SCHALTER 1: GOLD ZAHLEN (eingeschaltet, keine Schleife)
Bedingung 0: Acccumulate Attribute/Spieler 1: Kill Ratio, Anzahl "1"
Effekt 0: Tribut. Gaia zahlt 50 Gold an Spieler 1. Gaia braucht dafür nicht mal Gold zu haben.
Effekt 1: Aktiviere Schalter 2

SCHALTER 2: STATISTIK SPIELER 1 ZURÜCKSTELLEN (ausgeschaltet, keine Schleife)
Effekt 0: Gegnerische Einheit (z.B. Schwertkämpfer Spieler 2) in weit entfernter Kartenecke erstellen, bitte gut durch Bäume/Felsen verborgen.
Effekt 1: Besitzwechsel: Schwertkämpfer Spieler 2 in dieser Gegend zu Spieler 1. Damit besitzt Spieler 1 jetzt eine Dummy-Einheit, von der er nichts ahnt - dies vermeidet das nervige "Einheit erschaffen"-Geräusch.
Effekt 2: Objekt in Gegend vernichten, Schwertkämpfer Spieler 1 (indem der Dummy stirbt, ist die Kill-Ratio wieder bei 0)
Effekt 3: Aktiviere Schalter 1

Theoretisch reicht das schon. Ich empfehle noch einen dritten Schalter, bzw. für jeden Feind einen Extra-Schalter, alle in Endlos-Schleife. Wenn der Computer nämlich Einheiten von Dir tötet, könnte das eventuell Deine Kill-Ratio-Statistik durcheinanderbringen, dass Du erst mal kein Geld mehr bekommst.

SCHALTER 3 (eingeschaltet, Schleife): GEGNERISCHE STATISTIK ZURÜCKSTELLEN
Bedingung 0: Accumulate Attribute, Spieler 2 (oder 3,4 etc.) Kill Ratio: 1
Effekt 0: erschaffe Schwertkämpfer Spieler 2 in ferner Ecke (aber bitte nicht exakt auf dem Feld, wo die Dummy-Einheiten für Spieler 1 gemacht werden)
Effekt 1: Vernichte Schwertkämpfer Spieler 2



6.Ulio triangle of hate der trick mit dem pferden die, die yeri zertrampeln. wie ist das durch schalter möglich?

- Pferde mit "Object zuweisen" (?, im englischen nennt sich der Schalter "Task Object") durchs Lager laufen lassen.
- Jede Menge Schalter mit Triggerschleife (Looping) für jeden kleinen Fleck im Lager:
Bedingung: Pferd in Gegend
Effekt: Gegnerische Militäreinheiten in gleicher Gegend zerstören

Ich hoffe, das hilft Dir weiter.

Ingo
Es heißt "Ausfallrate" ;)

@Ingo: Können wir vielleicht (bald) mit einem neuen Scenario von Dir/Ihnen rechnen???
Wir duzen uns alle hier. ;) Danke für die Übersetzung! Nein, im Augenblick fehlt mir die Zeit und Inspiration zum Designen. Ich konzentriere mich jetzt mehr auf meine Musik: www.myspace.com/ingosongs.

Viele Grüße, Ingo
"wir duzen uns alle hier" Ich weiß :D ich wollte nur sicher gehen.. XD
"www.myspace.com/ingosongs"
Ist ja cool, muss gleich mal gucken ;)
@Ingo: Singst echt nicht schlecht! :Respekt:
"Kill Ratio" prüft, ob Du mehr Feinde tötest als Dein(e) Gegner. Diese Bedingung kannst Du für Deinen Zweck benutzen.
Jetzt wo ich das lese entsinne ich mich. Geniale Lösung, aber jetzt weiß ich auch wieder warum ich das damals trotz Recherche nicht im Hinterkopf behalten hab.
Ich hätte sowas damals dringend für Gebäude (genauer gesagt: Zelte und Vorposten) gebraucht, und die Ausfallrate wirkt ja nur für Einheiten. :(

Aber für Jacko wär das natürlich genau das Richtige. :)
Aber das klappt nicht immer reibungslos...habs gerade ausprobiert: Solange die Kämpfe sehr klein sind (wenige Mann gegen wenige Mann) funktioniert das System tadellos, sobald es allerdings zu einer RICHTIGEN Schlacht kommt, tötet der Gegner schneller Einheiten von einem, als die Ausfallrate von ihm auf null gesetzt werden kann. Deswegen braucht man noch viel mehr Schalter, die bei Ausfallrate 2, 3, 4, 5, 6 usw. vom feindlichen Spieler UND vom eigenen Spieler aktiv werden und dann entprechend 1,2,3,4,5,5 etc. auf einmal vernichten...
Fazit: Für RPGs gut geeignet, sonst eher nicht...
Fazit: Für RPGs gut geeignet, sonst eher nicht...
Da ich selbst bisher nie reine RPGs gemacht hab, habs ich da vermutlich auch nicht ausprobiert.
Hmm, aber naheliegend. Immerhin ist der Effekt ja nicht für diesen Zweck gedacht. :(

Aber dennoch besser als nichts; solange man keine Kampfmap plant... die Mehrheit der jüngeren hier veröffentlichten Maps sind ja mehr oder weniger RPG-basierend.
Danke für's Kompliment, Chevalier. :)

Dass das Bezahl-System bei großen Schlachten nicht gut funktioniert, kann ich mir vorstellen. Hast Du es mit diesen Extra-Schaltern für höhere feindliche Ausfallraten mal probiert und hat es etwas gebracht? Es klingt zumindest so, als könnte das funktionieren.

Ingo
das ist ich antworten von Ingo bekomme *schneif* ehhe nein *schnief* (scheiß coputer)

PS:man sollte Ulio in einen buch zusammenfassen

EDIT:nch dem ich asgeheult hab is mir noch eine frage eingefallen:
wie kann ich be einen KI so machen das am anfang 2 häuser mit 3 dorfies baut?

(defrule
(true)
=>
(built house)
(billt house)
(set-strateic-number sn-cap-civilan-builders 3)
(disable-self)
)

oder

(defrule
(true)
=>
(set-strategic-number sn-percent-civilian-buiders 100)
(disable-self)
)

(defrule
(civilian-populaton ;(oder wie auch imme das heißt) 3)
=>
(built house)
(disale-self)
)

(defrule
(civilian-populaton ;(oder wie auch imme das heißt) 3)
=>
(built house)
(disale-self)
)

beide fnktunieren nicht!
danke für die antworten




:Respekt: :Respekt: :super: :super: :super:
Hab's jetzt nur überflogen, aber es könnte unter anderem daran liegen, dass du dich verschrieben hast, zum Beispiel "buiders" statt "builders" geschrieben hast etc.

Was für eine Fehlermeldung bekommst du denn?
By the Way: Wenn du mit KI arbeitest, kannst ein "oder wie auch immer das heißt" absolut vergessen. Da muss man schon korrekt sein, sonst ist es kein Wunder, dass nichts so recht klappt. Also vorallem sorgfältig sein.

Vielleicht sagst du auch einfach, was du möchtest, das die KI macht und dann kann dir vielleicht auch besser und zielstrebiger geholfen werden.
Okay. erstmal danke für die ganzen antworten aber da ich (zitat von meinen leherer) verplant bin habe ich immernoch fragen:

Wie viel stunden braucht ihr für einen Senario?

Ahh eingefallen: situration: von anfang an ist ein palisade da. man removt ihn durch ein schalter. wenn ich jetz mit einen neuen schalter irgendwtwas (outpost) createn will klappt das nicht
Hmmm... Für ein richtiges Szenario im Single Player Modus weiss ich nicht, hab noch nie eines gemacht. Aber für einfache Kampfspiele für den Multyplayer Modus mit so ca. 25 Schalter... So ca. 1,5 Stunden. Aber das ist wahrscheinlich nicht das, wo du wissen wolltest...
@KI:

Da sind, wie Henning schon sagte, Dutzende Rechtschreibfehler drin.
Sag einfach mal, was die machen soll, dann bastle ich die für dich (solange es nichts kompliziertes ist, mit der AddOn-KI hab ich momentan genug zu tun). :)
so schlau bin ich auch in editor alles richtig zu schreiben die schlecht rechtschreibung kommt von
1.wenn was fehlt von de schlechten internet verbindung
2.wenn was anderes ist: ist meine dummheit :P

so janworks danke für dein angbot ich möchte zb:
Wenn (zb. das spiel staret) dann baut er 2 oder mehrere häuser mit allen dorfbewohner die er hat.

vrständlich?