Viele, viele Fragen

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

279 Beiträge
Ja genau, mit Schalter, wie man eine Einheit komplett heilt weiß ich. Aber wie mach ich das mit KI Signal und das es immer wieder funktioniert?
Also, folgendes müsste funktionieren:

Code: Alles auswählen

[color=darkred]([/color][color=darkblue]defrule[/color]
    [color=darkred]([/color]taunt-detected [color=goldenrod]1[/color] [color=goldenrod]200[/color][color=darkred])[/color]
    [color=darkred]([/color]food-amount [color=grey]>=[/color] [color=goldenrod]5[/color][color=darkred])[/color]
  [color=darkblue]=>[/color]
    [color=darkred]([/color]acknowledge-taunt [color=goldenrod]1[/color] [color=goldenrod]200[/color][color=darkred])[/color]
    [color=darkred]([/color]set-signal [color=goldenrod]9[/color][color=darkred])[/color]
[color=darkred])[/color]
Der vom KI-Signal betroffene Schalter muss Spieler 1 dann nur noch 5 Nahrung abziehen und den Helden heilen.

Um den Rohstoff-Typen zu ändern, ersetze einfach "food-amount" durch eines der folgenden:

Gold: gold-amount
Holz: wood-amount
Stein: stone-amount
Habs eben ausprobiert. Klappt leider nicht. Es passiert gar nichts, wenn ich es starte. Wird aber auch keine Fehlmeldung angezeigt. Sonst funktionieren die anderen Taunts.
Hab erst gedacht, dass diese Zeile falsch ist: "(food-amount >= 5)" wegen dem >=, ob das nicht => sein müsste (hab ja keine Ahnung davon)? Habs geändert klappt auch nicht.
Achja ich hab einfach genau das was du geschrieben hast rein kopiert mit einer Leerzeile nach dem letzten Defrule Befehl.
Und der Schalter hatte
Bedingung: Ki-Singal: 9 /
Effekt0: Rohstoffe absenden /
Eff1: Helden heilen /
Schleife: An

Was hab ich falsch gemacht? :eek:
Ich kopier hier mal die ganze KI rein. Vielleicht findest du ja auf Anhieb den Fehler :D :

---------------------------------------------------

(defrule
(true)
=>
(set-strategic-number sn-maximum-food-drop-distance 0)
(set-strategic-number sn-maximum-wood-drop-distance 0)
(set-strategic-number sn-maximum-gold-drop-distance 0)
(set-strategic-number sn-maximum-stone-drop-distance 0)
(set-strategic-number sn-maximum-hunt-drop-distance 0)
(set-strategic-number sn-food-gatherer-percentage 0)
(set-strategic-number sn-gold-gatherer-percentage 0)
(set-strategic-number sn-minimum-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-wood-gatherer-percentage 0)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-explorers 0)
(disable-self)
)
(defrule
(true)
=>
(set-strategic-number sn-percent-enemy-sighted-response 100)
(set-strategic-number sn-hits-before-alliance-change 25)
(set-difficulty-parameter ability-to-maintain-distance 100)
(set-difficulty-parameter ability-to-dodge-missiles 100)
(set-strategic-number sn-number-explore-groups 0)
(set-strategic-number sn-percent-attack-soldiers 0)
(set-strategic-number sn-task-ungrouped-soldiers 0)
(set-strategic-number sn-number-attack-groups 0)
(set-strategic-number sn-enemy-sighted-response-distance 10)
(set-strategic-number sn-total-number-explorers 0)
(set-strategic-number sn-relic-return-distance 0)
(disable-self)
)


;added by Styrbiorn
(defrule;player 8 in third scn should not scout with his fleet
(true)
=>
(set-strategic-number sn-number-boat-attack-groups 0)
(set-strategic-number sn-number-boat-explore-groups 0)
(disable-self)
)

;this one forces diplomacy (ie player must be allied)
(defrule ;conditions only working for locals in first scenario
(players-stance 2 ally)
(players-stance 3 ally)
(players-stance 4 ally)
(xor
(players-stance 5 enemy)
(players-stance 5 ally)
)

(or
(players-stance 1 neutral)
(players-stance 1 enemy)
)
=>
(set-signal 50) ;don't know which signals I've previously used :)
)

(defrule ;conditions only working for locals in first scenario
(players-stance 2 ally)
(players-stance 3 ally)
(players-stance 4 ally)
(xor
(players-stance 5 enemy)
(players-stance 5 ally)
)
=>
(set-strategic-number sn-percent-enemy-sighted-response 0)
(disable-self)
)

(defrule ;conditions only working for locals in first scenario
(players-stance 2 ally)
(players-stance 3 ally)
(players-stance 4 ally)
(xor
(players-stance 5 enemy)
(players-stance 5 ally)
)
(event-detected trigger 11)
=>
(set-strategic-number sn-percent-enemy-sighted-response 100)
(disable-self)
)

(defrule ;conditions for player 8, first scn, forcing diplomacy
(or
(players-stance 2 ally)
(players-stance 2 enemy)
)
(players-stance 3 ally)
(players-stance 4 ally)
(players-stance 7 ally)
(or
(players-stance 1 neutral)
(players-stance 1 enemy)
)
=>
(set-signal 51)
)
(defrule ;for Cheng He in the last scenario forces diplomacy ally
(players-stance 3 ally)
(players-stance 4 ally)
(players-stance 6 ally)
(players-stance 7 ally)
(or
(players-stance 1 enemy)
(players-stance 1 neutral)
)
=>
(set-signal 82) ;this signal is never used in another scenaciro - just in case...
)

; ---------------------------------------------

(defrule
(taunt-detected 1 136)
=>
(set-signal 1)
(disable-self)
)

(defrule
(taunt-detected 1 142)
=>
(set-signal 2)
(disable-self)
)

(defrule
(taunt-detected 1 156)
=>
(set-signal 3)
(disable-self)
)

(defrule
(taunt-detected 1 149)
=>
(set-signal 4)
(disable-self)
)

(defrule
(taunt-detected 1 167)
=>
(set-signal 5)
(disable-self)
)

(defrule
(taunt-detected 1 113)
=>
(set-signal 6)
(disable-self)
)

(defrule
(taunt-detected 1 109)
=>
(set-signal 7)
(disable-self)
)

(defrule
(taunt-detected 1 200)
(food-amount >= 5)
=>
(acknowledge-taunt 1 200)
(set-signal 9)
)



---------------------------------------------------

Der letzte Befehl, ist der Befehl den ich von dir hab. Aber das klappt irgendwie nicht... hmm
Jaja ... per Chatbefehl Ereignisse wiederholt eintreten lassen! :D Ein echter Dauerbrenner!
Ich wusste mal, wie es geht, seinerzeit hat mir Andi_W. die nötigen Tips gegeben. Ich erinnere mich dunkel, dass es über zwei Dummy-Spieler und deren Ressourcen als Dummy-Bedingung lief ... Hmmm ...
Am besten einfach abwarten und auf Rettungs Österreich warten! ;)
Oh, ich hab den Fehler - der food-amount-Befehl zählt die Ressourcen des Computerspielers... :rolleyes:

Aber leider gibt es keinen KI-Befehl, der die Ressourcen des Menschen zählt. So gesehen musst du das auch per Schalter übernehmen, d.h. meine Konstruktion kürzt sich auf folgendes:

Code: Alles auswählen

(defrule
(taunt-detected 1 200)
=>
(acknowledge-taunt 1 200)
(set-signal 9)
)
Danke! :)
Vom Prinzip her läufts wie folgt ab:

In die Ki musst du schreiben, dass wenn Chatbefehl 200 gesendet wurde bekommt Spieler 2 5 Nahrung

Eine Schalterschleife überprüft den Nahrungsvorrat von Spieler 2 .. ist dieser 5 so wird der Held geheilt

:)
Noch eine andere Frage:
Wie genau heißen folgende Geländedetails bei GenieEd2.
[...]
Also links unten haben wir "ICE" [728] (ist drehbar) und rechts den "Bambus-Stumpf" [737]; aber das Lanzending oben kann ich Dir in GeniED2 leider nicht sagen. Im AOKTS wäre das "Proj. Elite Skirmisher (F)".
Mit diesen Lanzen- und Pfeil-Sachen habe ich bis jetzt noch kaum gearbeitet - und wenn, dann mit Mapcopy und schaltertechnischem "Ansprechen" per Trigger Studio.
Würde mich aber auch interessieren ...

Edit (jetzt hab ich ein bisserl mehr Zeit)
Zum zweiten Teil Deiner Frage - "was sollte man sinnvollerweise sonst noch so freischalten?"
Das ist natürlich eine ziemliche Geschmacksfrage und hängt davon ab, was man eigentlich - und wofür - braucht und will. M. E. sind die folgenden Sachen aber immer brauchbar.

SONSTIGE:
------------
- CLF10 (die hellbraunen Beta-Klippen, die z.B. Ingo so gekonnt eingesetzt hat)
- MFGAL (für Lagerfeuer)
- S_FIRE, S_SMOKE und SMOKE (eh klar, wofür)
- Steinhaufen (= "Pile of stone" im AOKTS; für Steinbrüche ohne Outlines)

EINHEITEN:
-------------
- FLDOG (als Gag und für Explosionen)
- OLD-EXPLORER und OLD-ACADEMY (ersteres als verfolgender Kartenaufdecker, zweiteres für den neuen "Immortality Academy"-Trick)
- OMTBO
- POREX (nona)
- Nahrungsstapel (= "Pile of Food" im AOKTS, Beeren ohne Outlines)

GEBÄUDE:
-----------
- Seetore, Seeturm und Seewall
- TWAL

Inwieweit Du die diversen toten, bzw. zerstörten Einheiten im Editor für sinnvoll hältst, musst Du halt selbst entscheiden. Dasselbe gilt für Projektile.

Edit 2 (nachdem ich Hennings untenstehende Ergänzung gelesen habe):
Ich habe mir auch die "Bauern", "Bauarbeiter", "Fischer", "Goldgräber", "Jäger" und "Sammler" freigeschaltet- und zwar jeweils in der männlichen und weiblichen Version. Finde ich ebenfalls recht praktisch.

LG
Andreas
Noch eine Ergänzung meinerseits:
Verschiedene Häusertypen freischalten kann auch ganz reizvoll sein. So kannst du einem Spieler zum Beispiel feudale Gebäude setzen, obwohl er in der Ritterzeit startet.
Kann man natürlich auch schöne Effekte erzielen, wenn zum Beispiel im Spiel ein Dorfi per "Bauort vorbestimmen" ein Haus baut und das dann z.B. Ritterzeit-Stil hat, der Spieler aber in der dunklen Zeit ist! :)
Verschiedene Häusertypen freischalten kann auch ganz reizvoll sein. So kannst du einem Spieler zum Beispiel feudale Gebäude setzen, obwohl er in der Ritterzeit startet.
Das mache ich eigentlich immer ganz gerne, meist aber mit Besitzwechsel. Das wird mir sonst so ein Gewusel im Editor mit lauter Häusern. ;)
BTW: Das muß ich mal mit Andrzej absprechen, ob wir da im AddOn auch was unternehmen. Also die verschiedenen Hütten, die ja alle "Hütte" heißen und im Schaltermenü nicht in der gleichen Reihenfolge angezeigt werden wie im Setz-Menü, umbenennen (z.B. Hütte 1, 2 ,3 etc.).
Baba: "Das mache ich eigentlich immer ganz gerne, meist aber mit Besitzwechsel. Das wird mir sonst so ein Gewusel im Editor mit lauter Häusern."

Das ist mir mittlerweile etwas zu plump ... ;)
Außerdem muss man das dann ja extra schaltern - und mit Verlaub - da beginnt für mich das eigentliche Gewusel! :D
[...] BTW: Das muß ich mal mit Andrzej absprechen, ob wir da im AddOn auch was unternehmen. Also die verschiedenen Hütten, die ja alle "Hütte" heißen und im Schaltermenü nicht in der gleichen Reihenfolge angezeigt werden wie im Setz-Menü, umbenennen (z.B. Hütte 1, 2 ,3 etc.).
:super: Das wäre sehr hilfreich. Im Moment weiß ich zum Beispiel, weil ich mich mit den verschiedenen "Dorfzentrums"-Fragmenten herumgespielt habe (hauptsächlich wegen der Baldachine), nicht mehr, welches jetzt eigentlich das originale DZ ist. Werde ich halt wieder mit "Trial and Error" hinbiegen müssen. Aber wenn man solche Dinge im Editor klar unterscheiden könnte, wäre das in der Tat ein Segen.

LG
Andreas
Ich missbrauch den Thread mal für mich. Wie haben die macher vom Aokasino es geschafft, dass man einen Betrag tributieren kann, der Compi tributiert auch irgendwie, und dann geweinnt der, der mehr geboten hat.(Oder so ähnlich)
Wie haben die das hingekriegt???
Das ist mir mittlerweile etwas zu plump ... ;)
:D
Eitedei der feinsinnige Herr. :D
Hat alles Vor-und Nachteile, aber das kann ein ziemlicher Schaltersalat werden. Hab ich beim Weihnachtsmärchen gemerkt. Das wurde dann auch mehr und komplexer als gedacht.
Aber diese Freischalterei ist auch nicht so ohne, wenn mans übertreibt. Hatte mir dasselbe was Findig oben angestellt hat, auch schon eingebrockt: Plötzlich lauter DZ-Bauteile freigeschaltet. ^^
[...] Hatte mir dasselbe was Findig oben angestellt hat, auch schon eingebrockt: Plötzlich lauter DZ-Bauteile freigeschaltet. ^^
Was mich zu einer kleinen Bitte bringt: Könnte jemand von Euch so nett sein, sein diesbezüglich unverändertes DAT-File in GeniEd2 zu öffnen, und mir zu sagen, welche ID das originale DZ denn nun hat?
Das würde mir einige Herumfummelei ersparen. :hallo:

LG
Andreas
@El_Cid:
Vermutlich hat der Computerspieler verschiedene Zufallsoptionen, wieviel er zahlt.
Läuft eventuell über eine Dummypatroullie und jenachdem, wo sich die Dummy-Einheit befindet, wird Tribut gezahlt, so dass es den Anschein hat, der PC-Spieler würde vollkommen frei agieren mit seinen Tributen.
welche ID das originale DZ denn nun hat?
Das hat die ID 109 (glaube das oberste in der Liste in Genied).

Es gibt noch mindestens ein vollständiges, das keinerlei Funktion hat (glaube das mit der ID 71) und in das man auch nix einquartieren kann, das aber genau so aussieht und daher in Spezialfällen gut als Eyecandie taugt - ähnlich wie diese wehrlose Burg mit der ID 33, in die 75 Units reinpassen.

Falls du dir noch mehr zerschossen hast, könnte dir auch der Einfachheit halber einer vielleicht die Original-dat zukommen lassen. Die ist ja nicht so groß, daß man sie nicht einfach via Mail austauschen könnte - anders als im Falle der graphics.drs.
Bei meiner muß ich erstmal schaun, da ich die "AddOn-Pre-Alpha-Dingsbums"-dat aktiv hab. Die originale müßt ich aber auch iwo abgelegt haben.
ich hab grad was ausprobiert und es klappt nicht. Wieder mit KI. Wollte grad noch einen Befehl erstellen, wo man per Chateingabe ständig etwas bewirken kann.

Also Janworks Befehl hab ich drin:

(defrule
(taunt-detected 1 200)
=>
(acknowledge-taunt 1 200)
(set-signal 8)
)

(defrule
(taunt-detected 1 300)
=>
(acknowledge-taunt 1 300)
(set-signal 9)
)

Das ist der erste von beiden Befehlen und der klappt auch, aber sobald ich den ersten kopiere, die Zahlen 200 durch 300 ersetze und eine anderes KI Signal eingebe, funktioniert es nicht mehr? WARUM?
"taunt 1"

Nur 'ne Vermutung, aber könnte es sein, dass man taunt 1 nur einmal benutzen darf? So dass man bei weiteren taunts andere Nummerierungen wählen muss (á la taunt 1, taunt 2, taunt 3, taunt x) ... ?
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