Viele, viele Fragen

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

279 Beiträge
Ich denke, die Patroullieren-Geschichte von Björn ist die sicherste Variante und hat ja bei the way x Möglichkeiten, je nach dem, wie viele Felder man patroullieren lässt.
Neue Frage:
Wie hat Ingo es geschafft in seinem Werk Ulio, mehrere Musikstücke von der MB Menge auf bloße 300 KB zu reduzieren, obwohl die Klangqualität und die Lautstärke nicht gelitten haben? (Beispiel: "Ulio - Celtic2" , das ist zwei Minuten lang, trotzdem nur 300 KB groß, bei mir sind solche Stücke in der selben Länge mindestens 2 MB groß!?) Wie kann ich das bei audacity einstellen; Meine "musikalische Untermalung" ist immer viel zu groß... Wie kann ich das bewerkstelligen, ohne dass die Klangqualität zu sehr flöten geht?
"Ulio - Celtic2

Ist das nicht so ein 25-Sekunden Sample, was sich immer wiederholt und deshalb so klein ist?

EDIT: Hab mich geirrt ... Ist ja doch ein ganzer richtiger Track. Keine Ahnung, wie das geht. Aber die Soundquali ist meiner Meinung nach ziemlich bescheiden ...
@Chevalier:

Wie viele kbits hat es denn?
Ich mußte meist auf deutlich unter 100kbits gehen, damit ein gesprochener längerer Satz von knapp 250 etwa auf 150 kb kam.
Soundquali hat dabei aber fühlbar gelitten. :(
Würd mich echt mal interessieren...
Aber kann mir sonst nicht vorstellen, wie die Soundquali von einem 2 min-LIED bei 300 kb so gut sein soll. :confused:
@Barbarossa:

"Ulio - Celtic2" , das ist zwei Minuten lang, trotzdem nur 300 KB groß"

Beantwortet das deine Frage ;) ? Ich finds auch erstaunlich, denn die Soundqualität ist eigentlich ziemlich gut... :confused:
"Ulio - Celtic2" , das ist zwei Minuten lang, trotzdem nur 300 KB groß"Beantwortet das deine Frage
Äh - nein.
Denn 1. hast du das bereits geschrieben und 2. hatte ich nach den kbits gefragt, also der Bitrate.
Die läßt sich rechnerisch nur ungefähr abschätzen, bei mir ist die Dateigröße immer etwas größer als sie nach der Rechnung sec mal kbits sein müßte.

Und "ziemlich gut" ist relativ... meine komprimierten Sounds fand ich auch immer noch besser und bei weitem nicht so scheppernd wie so manche aus anderen Maps, die deutlich kürzer waren. Verglichen mit ihrer 128kbits Version klangen sie aber deutlich schlechter.
Und "Celtic 2" dürfte dann eigentlich nach obigen Rechnung nur 25 kbits haben - was ich mir nun wirklich ohne Scheppern nicht vorstellen kann.
da wir gerade so schön über ulio reden hab ich auch eine frage: in 2.kampange von ulio ist der kommandant nach seinen aussesehen berserker aber schleudert äxte wie geht dass?

PS:Weil ich mehr fragen stelle als die antworten anderer leute beantworte kann ich deine frage nicht beantworten
tut mir leid :P
Dabei wird es sich wohl um den Helden "Harald Haradae" handeln.. Der ist ein Axtwerfender Berserker
echt? wusste ich gar nicht danke :Respekt:
Neue Frage:
Wie kann ich das Zielefenster gleich zu Anfangs der Kampagne einblenden? Also wie bei den ES-Kampagne, wo man startet und erst das Zielefenster eingeblendet wird und man nach dem "Wegklicken" des Fensters starten kann. Das muss doch auch irgendwie im Scenario Editor möglich sein oder? :confused:
Ich glaube das geht nicht, weil man ja in einer individuellen Kampange ja den Anfangsbildschirm mit der Bitmap hat.
Ich meine das geht, dann darfst du aber keine Bitmap integrieren . . . Im besten Fall als Alternative ein schickes Video a la ES! ;)
Hallo,
ich hab da mal ne Frage:

Wie lassen sich perfekte unsichtbare Wände mit Schaltern erschaffen?

Also nicht sowas wie: Objekt vor Barriere zuweisen usw.
Ingo hat nämlich in Ulio in einem Scenario, das wo die Brücke hinter einem zusammen bricht und wo der Brückensaboteur von Wölfen gefressen wird, eine unsichtbare Barriere geschaffen, die absolut narrensicher war.
Man musste irgendwie den Yeri Kommandeur töten, während die eigenen Truppen grad kämpften. Man konnte nicht in den nächsten Bereich ehe man nicht nochmal zur Brücke ging um zu sehen, dass sie eingestürzt ist. Weiß jemand wie man eine unsichtbare Sperre baut, die wirlich NICHT überlistbar ist. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Ingo keine Klippen genutzt hat, die er dann entfernt hat...

Hat jemand ne gute Idee? :hallo:
Er hat vielleicht irgendwie Unsichtbare Beta-Einheiten hinlaufen lassen, die Raum einnehmen und unsichtbar sind?
Schreib doch mal eine PM ¨ Ingo
Also, ich sehe da eindeutig eine Klippen-Barriere. Auch in den Schaltern sieht man, wie sie entfernt wird... :rolleyes:

Aber: Warum willst du eigentlich keine Klippen verwenden?
Richtig, es ist eine ganz normale Klippenbarriere im Ulio-Szenario. Die Klippe ist rotiert und dadurch unsichtbar.

Guten Rutsch ins Neue Jahr, Leute!
Oh. Dann hab ich mich wohl verguckt. :rolleyes:

@Andi: Ich hab so mein Problem mit Klippenbarrieren, weil man nicht noch zusätzliche GAIA-Objekte auf die Klippe platzieren kann, da ja alles enfernt wird. Bei mir hat sich das Spiel sogar einmal aufgehängt, wegen Klippenentfernung...

Achja ich hab ne neue Frage:

Wann genau werden Tore überschrieben, so dass ihre Animation (Offen/Geschlossen) nicht mehr funktioniert?

In meinem Scenario sind Tore von großer Bedeutung, allerdings hab ich das Scenario jetzt schon sehr oft getetest, dabei aber nie die Tore angerührt. Sprich es ist beim Testen nie eine Einheit hindurch gegangen. Werden die Tore trotzdem überschrieben? Oder nur beim Testen/Hindurchgehen? :confused:

Vielen Dank! :)
[...]
In meinem Scenario sind Tore von großer Bedeutung, allerdings hab ich das Scenario jetzt schon sehr oft getetest, dabei aber nie die Tore angerührt. Sprich es ist beim Testen nie eine Einheit hindurch gegangen. Werden die Tore trotzdem überschrieben? Oder nur beim Testen/Hindurchgehen? :confused:
AFAIK werden die Tore nur dann überschrieben, wenn Du sie beim Testen eben auch testest. Ich kann mich da aber irren.

Abhilfe schafft auf jeden Fall das AOKTS. Sieh Dir Dein Szenario doch einfach damit an - und lösche eventuell vorhandene "überzählige" Gates. Mit der Methode kannst Du auch relativ einfach herausfinden, wann genau Tore eigentlich überschrieben werden (habe gerade keine Zeit, das selbst durchzuspielen).

LG
Andreas
Falls es zu dem Bug kommt, dass die Tore zwar passierbar sind, sich aber nicht mehr öffnen, kann man sich auch mit dem normalen Editor helfen.
Einfach ein ein freies Feld über die Tor-Ecktürme kopieren, dann speichern und das Scenario neustarten. Danach ist das Tor wieder voll funktionsfähig. Effekte wie "Tor abschließen" bleiben dabei bestehen.
Einfach ein ein freies Feld über die Tor-Ecktürme kopieren, dann speichern und das Scenario neustarten. Danach ist das Tor wieder voll funktionsfähig. Effekte wie "Tor abschließen" bleiben dabei bestehen.
Die gelöschten Eckpfeiler werden scheints bei jedem Speichern/ Laden-Prozeß wieder überschrieben, nicht nur wenn man testet.
Ist zumindest bei mir so. Allerdings nur bei 2 Tor-Typen (das in Nordwest-Südwest-Richtung und das mit Nordost-Südost-Richtung).
Und zwar werden dort i.d.R. beim Speichern (nicht immer, aber meistens) über die Eckpfeiler von 2 der 4 Tortypen neue Pfosten "drüberkopiert" - so hatte ich bei Arcanea wohl am Ende zig-Dutzend Pfosten übereinander.
Wenn man das wie ich damals nicht gleich merkt, laggt das Spiel natürlich irgendwann ohne Ende.
Erkennt man im Spiel vor allem daran, wenn beim Zerstören des Tores im Spiel die Pfosten scheinbar stehen bleiben.

Würd mich mal interessieren, ob das bei jedem so ist. :confused: Komisch halt daß es bei mir nur diese 2 Tortypen betrifft.
Ich hab mir halt angewöhnt, die möglichst nicht zu verwenden oder eben von Zeit zu Zeit die übereinandergeklonten Pfosten mit "Gelände löschen: Gebäude" zu entfernen.
279 Beiträge