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M e i n K o m m e n t a r |
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Titel und Download
Ronald's Rache |
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Autor |
Dominik Edelmann |
erstellt am |
24. Dezember 2005 ... cpx.-Datei: 237 kb
mit Bitmap, KI und 2x Sound |
Story / Spielgenre |
Erzählung / RPG |
Bemerkungen |
Spieldauer ca. 60-90 min |
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Inhalt: George und Ronald wollen jetzt endlich
ihren Vater rächen. Doch das ist schwer. Ihre englischen Verbündeten haben keine
Kampfmoral. Das Land wird von Wegelagerern tyrannisiert, welche sich mit den Schotten
verbündet haben. Sie spielen George und Ronald auf ihrem Weg zur Vergeltung. Viel Spaß
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liegt bei den Autoren |
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Arena - Bewertungen von Szenarien
und Kampagnen |
Name des Spiels
Ronalds Rache |
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Beschreibung
in Textform ... |
Das Szenario startet etwas abrupt und leider ohne Intro oder
eröffnende Handlung. Man steht quasi sofort im Geschehen und muß sich erst mal
orientieren. Wenn auch die spannend erzählte Geschichte darauf vorbereitete, vermisste
ich doch irgendwie ein einleitendes Ereignis.
Der Handlungsstrang war recht einfach, aber in sich schlüssig. Es gab ausreichend
Hinweise und Nebenquests, wenn auch letztere meist etwas zu einfach zu lösen, mit
"Unterhaltungen" wurde nicht gespart, was sich positiv auf die Spieltiefe
auswirkte.
Gut gelungen fand ich v.a. die Nebenmission zur Eroberung der nördlichen Bergwerke &
des Handelspostens, was bald notwendig wurde, als Steine und Gold ausgingen und die
Schotten jedes mal die dort erschaffenen Dorfbewohner abschlachteten.
Gerade der letzte Punkt zwang den Spieler auch sehr gut zu einer Intervention, anstatt das
optionale Ziel wie sonst üblich eher vernachlässigen zu können.
Das Arrangement mit dem Handelsposten, der durch Schalter endlich mal eine sinnvollere
Funktion als nur als Eyecandy bekam, dem zu erobernden Marktplatz und der hilfreichen
keltischen Waffenschmiede haben sich sehr nett ins Spielgeschehen eingefügt.
Zumal diese drei Gebäude wirklich für den Spielverlauf nützlich waren und gerade der
Marktplatz im späteren Verlauf dringend gebraucht wurde und durch seine exponierte Lage
auch ernsthaft verteidigt werden musste.
Die Endbelagerung von Terrys Burg war trotz fehlender Eigen-KI sehr gut arrangiert und
gestaltete sich (wenn man es nicht mit der Brechstange versuchte) spannender als erwartet,
da die Standard -KI (unterstützt durch Schalter?) immerhin mit regelmäßigen
Angriffen aufwartete und auch mal Umwege nahm um als Blockade errichtete Palisaden und
Türme zu umgehen, anstatt blind dagegen anzulaufen. |
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Besonders die originelle Idee mit dem erzwungenen
5-Minuten-Frieden machte kleine taktische Manöver möglich, wenn man den Gegner anstatt
mit Masse mal mit Strategie und minimalem Aufwand besiegen wollte. Auch musste man
ständig auf seine "Front-Bauern" aufpassen, da man diese nicht wie üblich am
Fließband nachproduzieren konnte. Insofern war auch das eine gute Idee, um dem Spieler
die Defensive (Turm- & Palisaden-Bau bzw. Reparatur) zu erschweren. Nun
noch einige kritische Punkte:
Ich hätte die Rollenverteilung der Kontrahenten eher anders herum erwartet (Schotten =
Invasoren in England? ;-), aber das fällt nicht wirklich ins Gewicht.
Eher schon die überstarke Rolle der Räuber (wobei diese auch keine große Hürde
darstellten, sofern man keinen Helden verlor).
Die Lage der Räuberlager war zudem oft etwas ungewiss und verwirrend, so
existieren eigentlich acht statt fünf Lager entgegen der Anweisung, zumal man den letzten
Häuptling (Arbalestenschütze) auch erst im östlichsten findet. Insgesamt war die
flächenmäßige Dominanz der Räuber auch etwas unrealistisch, zumal das erste Lager aus
Platzgründen auch gleich außerhalb des blauen Dorfes und zu nah am nächsten
Schottenlager lag, was denn auch nicht so ganz paßte.
Etwas ungewöhnlich mutete wie bereits angedeutet auch die Tatsache an, daß die
Räuber im ersten Teil auch in punkto
Kartenaufteilung einen fast gewichtigeren Gegner abgaben als die schottischen Besatzer,
die den eigentlichen Feind verkörpern sollten. Hier wäre vielleicht eine Aufteilung in
zwei Szenarien ratsam gewesen, um den Schotten etwas mehr Substanz zu verleihen.
Auch technisch gab es kleine Unstimmigkeiten: So liefen einzelne Schotten und
Räuber oft durcheinander oder griffen
gemeinsam an, was logistisch keinen Sinn machte und nicht unbedingt zur Historie paßte.
Einer der "Ritter"- Räuberhäuptlinge hatte sich wohl auch etwas verlaufen, da
in einem der Lager plötzlich zwei davon auftauchten (?).
Hier hätte man ruhig etwas mehr mit "zuweisen"-Effekten arbeiten können, um
solche ungewollten Intermezzos zu vermeiden.
SOUNDS:
Nur zwei kaum auffällige Geländesounds waren dabei, so daß es hier nicht viel zu
bewerten gab.
KI:
Außer der allseits bekannten freeze.ai (abgewandelt?) war keine eigene aktive KI
vorhanden, die den Spielverlauf noch etwas hätte aufpeppen können. Die Standard Ki gab
zwar meist einen ausreichenden Gegner ab, doch kann man in dieser Rubrik dafür kaum
Punkte geben. Insgesamt machte dies das Spiel auch unter "Standard" bereits
etwas zu leicht zu bewältigen.
BITMAP:
Die Karte war sehr anschaulich, wenn auch etwas farblos. Mehr Details (Bäume, Berge,
Dörfer etc) hätten sicher nicht geschadet.
FAZIT:
Eine gut gelungene Map, die RPG und Kampf vor einem halb-historischen Hintergrund flüssig
miteinander vereint, so daß ein mehrstündiges Kampfspiel mit viel Motivation entstand
und den zunächst etwas einschlägigen Titel Lügen strafte. Lediglich etwas mehr Sounds
zu den Texten wären wünschenswert gewesen, auch die Bitmap hätte etwas aufwendiger sein
dürfen.
Ernstzunehmende Fehler gab es keine, wenn man von kleinen Mankos absieht.
Für ein Erstlingswerk (was man nicht zwingend gemerkt hat!) eine tolle Leistung! |
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