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Barbarossa Online
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Samstag 1. Dezember 2007, 16:28
Am schwierigsten jedoch ist die Vereinigung der verschiedenen Stile.
[...]
Das Mapdesign sollte generell ansprechend sein.
Und über alldem muss auch die Atomsphäre des Spiels noch passen. Das ganze gepaart mit guten Sounds.
Das dauert halt aber einfach seine Zeit
Exakt das war ja mein Problem.
Außerdem habe ich NICHT behauptet, daß RPG prinzipiell EINFACHER ist; man muß aber sehr wohl dabei nicht zwingend langwierige Langzeittests laufen lassen, um KI-Fehler, Ökonomie, bestimmte Spielsituationen und unverhersehbare weitere Folge-Fehler zu erkennen.
Die Fehlervariabilität beschränkt sich im Wesentlichen auf die (zugegeben meist größere) Schalterarbeit.
Zudem haben RPGs den unbestreitbaren Vorteil, meist stationenweise nach einem festem Grundschema abzulaufen, man kann also segmentweise testen (wie bei nem Intro).
Ki spielt da sowieso ne untergeordnete Rolle, da man meistens nur die "kreative" Immobile Units vorfindet.
Und das ein B&D prinzipiell weniger Schalter hat muß nun auch nicht sein, man denke an die zahlreichen Mesoamerika-Maps, die insofern auch starke RPG-Grundzüge zeigen.
Effektiv braucht ja scheints auch fast niemand wirklich sooo lange um ein RPG zu veröffentlichen.
Immerhin hab ich eine Map vom Niveau von Anfang 2004 schrittweise anpassen müssen. Dieses ständige Verbessern war da auch massiv mitschuldig an der Verspätung.
Wenn ich wieder mal eine neue Map anfange, werde ich die auch als Grundmodell RPG-mäßig aufsetzen (inhaltliche und geografische Trennung der Quests etc.).
Etwa so wie in den Spanischen-Eroberer-Kampagnen hier.