Addon Alpha Preview

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

Könnten mir Jan oder Henning ne PN schicken? Habe auch das "Ressourcenproblem" bei der Installation des UP 1.4
Björn_Jernside hat geschrieben:Könnten mir Jan oder Henning ne PN schicken? Habe auch das "Ressourcenproblem" bei der Installation des UP 1.4
Das liegt am Virenscanner. Mach einfach den Echtzeitschutz für ein paar Minuten aus, dann sollte es klappen. :)

@Hades85:
Ok, bin gespannt, ob Vista da echt Probleme macht...wäre nicht das erste Mal ;)


Das Quellcode-Repository ist angelegt.
Ihr könnt es hier finden: https://github.com/Agearena-X2-AddOn
Wer sich also interessiert, wie eigentlich was funktioniert, oder mir einfach nur gründlich misstraut, kann sich gern mal dort umsehen. ;)

Nach und nach werde ich dort noch die übrigen Programme hochladen, sofern sinnvoll. Jetzt sind erstmal der Installer und der Launcher dort zu finden. :)
Danke für den Tipp.
Nun hänge ich aber bei der eigentlichen Installation:
Bild
.NET-Framework 3.5 fehlt bei dir vermutlich (was ich ungewöhnlich finde).
Du kannst es hier finden: http://www.microsoft.com/de-de/download ... aspx?id=21

Kann nie schaden, das drauf zu haben, da viele (Windows-)Programme heutzutage darauf aufbauen. :)
Hab Framework installiert und die Installation hat problemlos geklappt.
Nun wird aber MSVCR120.dll verlangt :( (Habe Vista, das konnte bisher noch keiner lösen)
Björn_Jernside hat geschrieben:Hab Framework installiert und die Installation hat problemlos geklappt.
Super! :)
Ja, leider muss man Software immer mit irgendwelchen Abhängigkeiten erstellen, ich habe bisher noch nicht herausgefunden, ob und wie man ein Programm schreiben kann, das einfach bei jedem auf Anhieb läuft ;)

@MSVCR120.dll: Siehe dieser Beitrag: http://www.agearena.de/forum/index.php? ... z=2#post30
Die ist erforderlich. Sollte ich noch im Hauptbeitrag erwähnen. :)
Janworks hat geschrieben:Hmmm, klingt gar nicht so blöd. :)
Ich guck mal, ob ich das ändere.
Ich bitte darum. :p
Ich veröffentliche den Quelltext die nächsten Tage unter der MIT-Lizenz, kannst den also gern für deine Zwecke nutzen. :)
Ich hoffe dass ich das verstehe. :D
Das mit Alamut ist mir neu, kommt auf meine Liste.
Ich würde einfach die gesamte Einheit auf Basis der Burg oder eines Turms neu machen und Name, Grafiken, Stats wieder ändern. Dauert 2 Minuten und ist stabiler und schneller als ne Bugsuche. :D
Barbarossa hat geschrieben:Tja, und bei uns schon seit 2010... ;)
:super:
Exkurs dazu:
Verborgener Text:
Der ist freilich etwas, wo ich mit etwas Balancing-Relevanz rechnete - allerdings eher in anderer Richtung und erst ab Beta. Denn: wie im Thread zu lesen ;), erhält er bis in die Renaissance ja kontinuierlich weitere Upgrades (bei den Japanern sogar noch durch Katana).

Gerade balancetechnisch hab ich halt vorrangig erstmal darauf geachtet, dass er reguläre Militärunits NICHT aussticht... zumindest nicht goldkostende Infanterie.
Sein Primärzweck ist ja: rasche Dorf-Abwehr v.a. gegen Rammen u.ä., Schwerpunkt Ritter/Imperialzeit. Und das nur mit DZ und der gängigsten Ressource: Nahrung.
Die geringe LP von nur 40 war absichtlich erstmal niedrig gegriffen im Hinblick auf die Schwertkämpfer (erstrangig den Langschwerti). Da kann man aber wie gesagt bedenkenlos schon jetzt noch 10 Punkte draufschlagen, da ist noch Spielraum (wäre dann LP 50 vs 55 LP und 5 vs 9 AK).

In deinem angesprochenen direkten Vergleich Speerträgerlinie/ Stadtgardist steht letzter aber wie gewollt offensiv (zumindest prä-Renaissance) gut da: Speerkpf u. Pikenier haben weniger Grund-AK (3 bzw 4 vs 5), ausgetecht ist der Stadtgardist offensiv auch stärker als der Hellebardier (6+4 vs 5+6, japan. Stadtgardist hat ab Ren. sogar 5+8. Bei der RK steht es 2/2 vs. 3/4).
Dazu kommt die niedrigere Schlagfrequenz der Speerkämpfer (3,0 vs. 2,0).
Erst ab in der Post-Renaissance haben Hellebs genauso viel bzw etwas mehr RK und AK als (nicht-japanische) Gardisten. Das ist aber angesichts der anderen Vorteile echt verschmerzbar.

Und nötigenfalls erhält er als Plan B (analog zu seinem Meso-Äquivalent, dem Ozelotkrieger) eben noch einen kleinen AK-Bonus gegen B-Waffen und dafür etwas weniger Grund-AK. :)
Also fangen wir an: Der Stadtgardist ist keine Einheit der Ritterzeit. Warum? Zunächst einmal brauchen wir dafür zwei teure Technologien: Stadtpatrouille und Stadtgarde (und Stadtwache, aber die nimmt man oft schon in Feudal). Beide im Dorfzentrum, werden sie erst oft lange nach der Boom-Phase erforscht, was oft erst in der späten Imperialzeit ist. Stadtpatrouille ist aufgrund von Preis und Gebäude eine der letzten Technologien, die erforscht werden. Das ist dann auch die Zeit, wo eine "trash"-Einheit (keine Goldkosten) interessant wird. Der Stadtgardist hat aufgrund mangelnder Konterrolle (Pikes vs Cav, Skirms vs Arch, LCav vs Belagerungswaffen/Mönche) lediglich im 1v1-Spiel eine sinnvolle Nutzung, da man im Teamspiel früh in der Regel genug Handel aufbaut, dass das Gold nie ausgeht. Der Trainingsplatz Dorfzentrum verhindert ein reguläre Nutzung vor Aufbau einer größeren Wirtschaft, da es wichtiger ist, Dorfis auszubilden. Und im späten Spiel verhindert es einen flexibles Training beim Angriff (forward building). Daher darf die Einheit gerne trotz Trash-Status relativ stark sein.

Pikes sind dank anti-cav Bonus besser als der derzeitige Gardist, da Armeen zumeist auf Cav+Arch bestehen, und zwar beide einheiten gegen Bogis verlieren, aber pikes zumindest etwas Schaden an Cav anrichten.
m mal raten... einfach weitere konstruktive Kritik? Nur bloß nicht zuviel Vorschusslorbeeren! :D
Mit zweckdienlichem Feedback soll man uns ja gar nicht verschonen - für Anregungen und bug-reports - neben Appetizerfunktion - ist eine Pre-Alpha ja schließlich da. ;)
Ok. Den Stand dieser Alpha habe ich als ich mit Modding angefangen hatte nach 2 Monaten gehabt. :s Zwar hab ich mit AGE und bald auch mit Turtle Pack gearbeitet aber die Mittel stehen auch ja auch offen. :)
Darum, so vllt als Anregung - ich würde, wenn man mir in ner finsteren Garage ne noch etwas unpolierte Stoßstange und ein staubiges Nummernschild anleuchtet, nicht unbedingt schon über das zugehörige Auto urteilen... ;)
Schon klar, aber ich bin verunsichert was ich zu erwarten habe. :D



Mein eigenes Mod-Projekt ist bisher recht weit fortgeschritten, mit vielen Neuen Techs, Einheiten und bisher 32 voll funtktionellen Ländern sowie stark verändertem Gameplay. Allerdings habe ich fast keine der verwendeten Grafiken selbst gemacht und kann den Mod daher nicht einfach irgendwo hochladen und hab ihn bisher nur privat an ein paar Personen gegeben. Naja nur erhöht dieser Mod halt immer die Erwartungen an andere Projekte. :D :rolleyes:

PS: Björn dein Signaturbild ist einfach zu breit. :D
Mein eigenes Mod-Projekt ist bisher recht weit fortgeschritten, mit vielen Neuen Techs, Einheiten und bisher 32 voll funtktionellen Ländern sowie stark verändertem Gameplay. Allerdings habe ich fast keine der verwendeten Grafiken selbst gemacht und kann den Mod daher nicht einfach irgendwo hochladen und hab ihn bisher nur privat an ein paar Personen gegeben. Naja nur erhöht dieser Mod halt immer die Erwartungen an andere Projekte.
Naja hochladen kannst du ihn natürlich auch. FE bzw. TF ist ja grafikmäßig auch nur "zusammengeklaut"


Habe gemerkt, dass bei den meisten neuen Gebäuden die Schneehäufchen fehlen.

Kommt in einer späteren die, in inzw. zahlreichen Mods verwendete, schmale Holzbrücke auch im Addon zum Einsatz?
@John:

Zum Stadtgardistensystem:
Danke, das ist durchaus berechtigter und sehr brauchbarer Einwand was den Nutzen in (Pro-) MP-Spielen angeht. :super:
Ist uns ja stets bewusst gewesen, dass manches noch praktisch probiert und optimiert werden muss.
(Und ist ja nun nicht so, dass es bei AoK/AoC selbst keine "Weißen Elefanten" gäbe... Reuse, Petarde, Triremen...)
Bei uns beschreiten einige Einrichtungen ja auch technisch völliges Neuland - ja, auch noch nach FE und Userpatch. ;)

Aber dort wo machbar und variable Faktoren zum Balancen gegeben, werden sie ggf. auch genutzt werden - so auch hier.
Anhand deines Feedbacks fallen mir spontan jetzt gleich mehrere potenzielle Lösungsvarianten für Beta+ ein:
Verborgener Text:
A)
1. Wegfall der Tech. Stadtgarde in Ritterzeit
-> Stadtgardist wird in eigenem slot im DZ (alternativ: Haus) freigeschaltet, bereits wenn Stadtwache in Feudal entwickelt wurde
2. Landwehr folgt dann in Ren (bzw. Imp.) der Stadtpatrouille nach

B)
- S. wird im Haus produziert (außer Hunnen, dort ggf. anderes Gebäude), sonst unverändert

C)
- Stadtgardist erhält wie Ozelotkr. guten ASB gegen B-Waffen

Würde derzeit A) oder C) oder ne Kombination davon bevorzugen, aber kann man ja alles später offen diskutieren, wenn die ersten Langzeittests vorliegen. :)
Die Eingliederung von Stadtgarde an die beiden anderen Techs war logistisch naheliegend, aber kann ggf. genauso gut getrennt und Stadtgarde ganz entfernt werden. Verschlankt das Ganze um 1 Schritt, was ich in dem Fall sogar begrüßen würde. :)

Das Stadtgardistensystem fußt wie noch einige andere Dinge auf Entdeckers Konzeption, der ja nun auch eher der Kreative war und meines Wissens nie Onlinespieler. ^^
Die einst kaum spezialisierte Berserker-Waräger-Jarl-Trias hab ich dagegen schon konzeptionell umgebaut.
Manches wie die Druiden/ Steinkreise zB sehe ich auch als eher Spielerei, wo der Nutzen auf Spezialsituationen, Szenarien oder Mapdesign liegt und weniger in 08/15 Randoms auf Arabia. ;)
(Entdeckers Bundschuhbauer sehe ich zB als schwer effizient umsetzbar, wenngleich es schade um die historisch passende Idee wäre)
Muss es ja auch nicht. Schließlich begann das AddOn primär als eher reines Mapper-Projekt.
Mein eigenes Mod-Projekt ist bisher recht weit fortgeschritten,
Das ist schön. ^^
Hmm Mist, wollte ja schon neulich sagen: "zeig doch (auch) mal was" (an anderer Stelle freilich), aber wenn man die Mods ja separat eh schon alle auf Heaven googlen kann... :D
Schon klar, aber ich bin verunsichert was ich zu erwarten habe.
Na das versteh ich doch. Für ganz Verunsicherte hab ich bzw ursprünglich Entdecker daher so ne laaange Textseite mit furchtbar viel Buchstaben (Strg+f hilft) auf Seite 1 des Hauptthreads hinterlegt... :D
Aber das ist eh alles Jans Schuld - als Forenmechaniker hat er vor meiner Anregung gekniffen, einen blinkenden permanenten Hinweispfeil auf der Forenhauptseite zu installieren. ^^
Ich würde einfach die gesamte Einheit auf Basis der Burg oder eines Turms neu machen und Name, Grafiken, Stats wieder ändern.
Na nach jetzigem Stand (einmaliger Absturz bei nur 1 Tester) sicherlich nicht... ;) Die Alamut als losgelöste unschuldige bmp alleine kann per se kein bug-Auslöser sein. Da haperts allenfalls an einer dat-Einstellung.
Klar, ich könnte mal eben 1:1 nen Mod "klauen"... das dauert sicher nur 2 min! :P

Aber wenn dir eine schöne neue gelingt - gern her damit! :D
Viele der Festungen sind eh umgebaute Mods und betrachte ich aus meiner Warte eher als Platzhalter, bis Alex oder ich die Zeit für wahre Fingerübungen dafür haben.
Naja nur erhöht dieser Mod halt immer die Erwartungen an andere Projekte. :D :rolleyes: + Den Stand dieser Alpha habe ich als ich mit Modding angefangen hatte nach 2 Monaten gehabt.
LOL Naja, bei einem Mod, der wirklich nur aus nicht-eigenen zusammengesuchten Objekten besteht, kann man jetzt kaum von "besonders hoher Messlatte" reden. ;)
Fertige Mods zusammenfügen - sorry, DAS hätten wir zumal mit Jans Tools auch ohne Probleme in zwei Wochen hinbekommen (genug freie Zeit, an der es oft haperte, und entsprechendes Programmier-Knowhow - das vor Jan keiner von uns hatte - vorausgesetzt).
Wenn ich meine alte Heaven-Mod-Sammlung von 2000+ zusammenschustern würde, krieg ich da auch locker >200MB zusammen. :D

Klar verwenden wir notgedrungen auch Fremdgrafiken aus anderen Spielen und AoK-Modgrafiken, die Entdecker noch selbst u.a. von Jorge_Aqua und Agamemnon erhalten hat. Ist ja auch als Credit vermerkt. Aber der Großteil der Grafiken bedurfte ner intensiven Aufarbeitung, da grafisch schlechte Ausgangsquali, Ummodden nötig, anderes Farbformat o.ä.
Ich kann jetzt anders als Jan nicht die reine Größe aller slps abschätzen, da ich sie gemeinsam mit den bmps archiviert hab. Aber zum Stand Beta sollte das locker in den 3stelligen Bereich kommen. ;)
Und da sind die neuen Schiffe inkl. evtl. Ruderanimationen noch nicht mitgerechnet.
John hat geschrieben:Ich hoffe dass ich das verstehe.
Hauptsache Jan schön die Referenzen erweisen. :D


@Björn:
Björn_Jernside hat geschrieben:Naja hochladen kannst du ihn natürlich auch. FE bzw. TF ist ja grafikmäßig auch nur "zusammengeklaut"
Das kommt bloß drauf an, ob man halt auch brav Referenzen angeben kann und mag... oder nicht. :D
FE hat im Grunde ja selbst eben nur erstmalig einen kleinen Teil von lauter bekannten Kleinklein-Mods plus ein paar Neuerungen auf Heaven sinnvoll zusammengeführt. :)

Habe gemerkt, dass bei den meisten neuen Gebäuden die Schneehäufchen fehlen.
Da bin ich jetzt fast wieder auf meine eigene Vergesslichkeit reingefallen. :D
Das hatte ich vor Äonen schon mal recherchiert: da gibts keine separaten Schnee-Versionen, das wird über die Delta mittels kleiner Schnee- und Eiszapfen-slps eingestellt. xD
Da hat ES zum Glück mal effizient gedacht... das wäre auch der Wahnsinn an Mehraufwand geworden bei Dutzenden Extra-Gebäude-slps. O.o

Zur Holzbrücke:
Ah hab da ein Bild im Kopf - aus FE ne? Hm, von wem stammt die? Entdecker hat bislang glaube nur ne Steinbrücke vorgesehen, aber ggf. würde ich dann den Autor kontaktieren.
Alex und ich sind ja bis Gamma noch ausgelastet mit Aufwändigerem (Animiertem), aber sofern da nix gegen spricht muss man ein bereits schönes Rad ja nicht neu erfinden. :)
@John:

Ehrlichen Dank für deine Ausführungen bzgl. Stadtgardist, konstruktive Kritik ist ausdrücklich erwünscht, zumal du vermutlich erheblich breitere MP-/Randomgame-Erfahrungen hast als die meisten hier. Barbarossa hat da ja bereits was zu geschrieben. Mal gucken, wie sich das am besten umsetzen lässt. :)

Was die sonstigen Anmerkungen betrifft...
Ich würde einfach die gesamte Einheit auf Basis der Burg oder eines Turms neu machen und Name, Grafiken, Stats wieder ändern.
Da muss ich Barbarossa zustimmen - der Bug ist bisher bei noch niemandem aufgetreten, und ich kann ihn bei bestem Willen auch nicht reproduzieren. Da der Alamut nebenbei bemerkt bereits auf der Burg basiert und eben nur andere Stats und Grafiken hat, wäre das allgemein sinnfrei.
Dauert 2 Minuten und ist stabiler
Nö, ich arbeite nicht mit AGE, sondern mit eigener Software, die anders funktioniert, und (für mich) erhebliche Vorteile bietet. Zwar bei Weitem nicht so benutzerfreundlich und umfassend wie AGE, passt aber eher zu meinem Denken "Quelltext <=> Binärform", da Textdatei-basiert. Ein bisschen so wie der gute alte GeniEd 0.2, den seinerzeit Entdecker nutzte, bevor ich die DAT-Implementierung von vorn begonnen hab.
AGE nutze ich nicht, da es mir zu fehleranfällig, unübersichtlich und umständlich ist. Besonders die komplexen Änderungen beim Handelssystem und den Schiffslinien können einem bei ein paar unbedachten Aktionen die ganze DAT zerschießen. Bei Textdateien passiert einem das nicht, man ersetzt einfach die beschädigten Dateien durch neue, und alles ist wieder gut.
Ok. Den Stand dieser Alpha habe ich als ich mit Modding angefangen hatte nach 2 Monaten gehabt. :s
Nett. ^^
Möchte mich da Barbarossas Ausführungen anschließen, und hinzufügen:

1. Was machst du beruflich? Schüler/Student/Berufstägiger? Wir machen noch was anderes "nebenbei" als das AddOn, ich studiere Informatik und arbeite gerade auf meine Bachelorarbeit hin, Barbarossa hat letztens noch an seiner Abschlussarbeit gesessen. Da war dann mal eben ein Vierteljahr ohne jegliche AddOn-Tätigkeit, weil einfach keine Zeit mehr da war. Und zudem haben wir noch andere Hobbys, als jedes bisschen Freizeit in das Projekt zu investieren. Bei mir sinds effektiv immer die Semesterferien, in denen es sich lohnt, sich wieder ins AddOn einzuarbeiten.

2. Für dieses AddOn wurde eine Menge Software geschrieben, die zuerst viel Zeit gebunden hat, und sich erst jetzt auf die Produktivität positiv auszuwirken beginnt. Wie eine Investition einer Firma in eine neue Maschine: Zuerst kostet dichs viel und du hast Verlust, aber langfristig produzierst du viel effizienter und fährst Gewinne ein.
Damals hab ich ewig gebraucht für eine neue Einheit oder Technologie, seit die Programme dafür stehen, dauert selbiges wenige Minuten. Genauso verhielt es sich mit den Fehlern: Die meisten gemeldeten (DAT-)Fehler bisher betreffen die älteren Einheiten, die neueren scheinen auf Anhieb gut zu funktionieren.
Etablierte Software (TurtlePack, MPS, AGE & Co.) zu benutzen ist gut und schön, wir fanden die für unsere Zwecke aber nicht ausreichend: Das Arena-AddOn ist ein sehr großes Projekt, für das sehr viele grundlegene Grafikarbeiten gemacht werden, da eben nicht alles zusammenkopiert wird. Maßgeschneiderte und zweckgebundene Tools sind da teilweise einfach besser als allgemein gehaltene. Die sind nicht mächtiger oder schneller oder ähnliches, sie sind einfach anders aufgebaut und spezialisierter.

3. Im Moment sind die Arbeiten im Team aufgeteilt: Alex und Barbarossa erstellen die Grafiken, ich verknüpfe sie mit der DAT. Da wie bereits gesagt viele Grafiken komplett von Grund auf neu erstellt werden, musste ich dann mal auf eine Grafik warten oder mich um etwaige Platzhalter bemühen (der neue Palisadenwall fehlt ja auch noch). Oder wenn man mal eine wichtige Info braucht, der andere aber gerade bis zum Hals in Arbeit steckt oder im Urlaub ist - dann sind mal eben drei Wochen Wartezeit drin.
Jetzt sind viele Grafiken fertig, die Toolchain steht fast komplett - die Beta wird weit schneller fertig sein als die Alpha, auch wenn sie erheblich umfangreicher ist. Also nicht wieder 3 Jahre - wie gesagt, die Investition zahlt sich aus.

4. EXE-Forschung wie die Selbstheilung von Einheiten (auch wenn jenes tatsächlich sehr schnell ging, da verhältnismäßig leicht auffindbar) braucht viel Zeit, ich forsche parallel an mehreren anderen Dingen. Da ja offenbar kaum einer der internationalen Community seine Entdeckungen öffentlich preisgibt (warum auch immer), muss ich das eben selber machen. Ich komme da voran, aber es dauert eben.
mit vielen Neuen Techs, Einheiten und bisher 32 voll funtktionellen Ländern sowie stark verändertem Gameplay.
Schön für dich. Sollen wir jetzt alle in Ehrfurcht erstarren, oder was willst du uns damit sagen...?
Naja nur erhöht dieser Mod halt immer die Erwartungen an andere Projekte.
Dann deinstallier das AddOn und fertig, wenn es denn deinen Erwartungen nicht gerecht wird. Nur hör auf, hier dauernd alles schlechtzumachen, das gehört sich nicht und geht uns enorm auf die Nerven. Kommt dieser Umgangston aus den AoKH-Foren? Da seh ich sowas nämlich öfter mal.

Konstruktive Kritik => Wird begrüßt, beherzigt und diskutiert. Viele gute Beispiele dafür sind in diesem Thread zu finden.
"Man seid ihr schlecht"-Gemäkel => Wird nicht begrüßt, entsprechend kommentiert und dann ignoriert, da alles andere als zielführend.

Uns geht es hier darum, eine deutsche AoE-Erweiterung zu erstellen, die neue Mapping-Elemente liefert und die Vielfalt des Originalspiels bereichert, sowohl bei Szenarien als auch bei Zufallskarten. Nicht darum, zu zeigen, wie toll wir sind und was wir alles (nicht) können.
Wir haben Spaß, daran zu arbeiten, investieren dafür sehr viel Freizeit, und freuen uns, wenn es dann jemandem gefällt. :)
Ich habe mal ein Spiel getestet.
Die Chamäleonkrieger sind eindeutig zu stark und können momentan auch noch Gebäude angreifen

Macht irgend eine Tech (Atzeken) + 25 Pop Limit? Hatte am Ende auf einmal 100 statt 75
Björn_Jernside hat geschrieben:Ich habe mal ein Spiel getestet.
Die Chamäleonkrieger sind eindeutig zu stark und können momentan auch noch Gebäude angreifen
Naja, "zu stark" ist relativ (derzeit sind sie ja auch noch gegen alles wirksam). Von der "AK pro Zeit"-Rate her müsste das für zB Janitschare mindestens ebenso gelten.
Chams haben ja nur ne geringe RW und im Test haben praktisch alle Bogi-Typen auf fast allen Entwicklungs-Stufen selbst bei nur gleicher Truppenstärke die teureren (Elite-)Chams leicht und effizient gekontert, und das ohne Mikro. ;)
Ist auf jeden Fall erstrebenswert, die exklusive Stärke (schon des Giftes wegen ^^) möglichst weit zu erhalten, und eher mit -LP, -RW und +Kosten zu arbeiten. Notfalls geht man eben mit der AK wieder ein Stück Richtung Kanonier-Liga herab. Aber deutlich >15 sollten es in jedem Fall bleiben, sonst baut die kein Mensch mehr, sobald der Gegner größere Kontingente an (günstigen) Bogis verwendet. :/

Letzteres ist bekannt, da muss Jan noch rausfinden, ob und wie man das genau abstellt, dass die Gebäude (und Schiffe!) nicht mehr anvisieren können. Wenn der C. dann hoffe bald ohne Gebäudewirkung daherkommt, ist er eben wie geplant nur eine sehr starke, aber langsam feuernde Nahbereichs-Defensiveinheit für die 2. Reihe. :)
Macht irgend eine Tech (Atzeken) + 25 Pop Limit? Hatte am Ende auf einmal 100 statt 75
Jap. Experimentell. Schwimmende Gärten macht das, unter anderem.
Achso ... da das im Thread noch rot angemalt war habe ich das nicht erwartet
Nach einem ausgesprochen produktiven Neujahrstag (und eine Stunde drüber ;) ) ist der Grundstein für die Beta gelegt:
Verborgener Text:
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Die nächsten Tage/Wochen gehts noch ans Fixen der verbleibenden Alpha-Bugs, und dann kanns auch schon losgehen. :)

Das Balancing-Tool werde ich euch die Tage noch zur Verfügung stellen, auch wenn wir festgestellt haben, dass ernsthaftes Balancing sich erst ab der Beta lohnt (siehe z.B. die Erwägungen mit dem Stadtgardisten).
So können die Interessierten unter euch sich aber schonmal mit den Programmen vertraut machen und ein bisschen rumprobieren. :)


EDIT: Neues Preview-Update ist hochgeladen. Die neue Renaissance-Tech ist drin mit Kosten [1G, 1N], also könnt ihr die schonmal ausprobieren ;)
Sie funktioniert aber nur, wenn ihr als Startzeitalter "Standard" einstellt, der Userpatch blockiert die leider sonst - das muss ich noch beheben. :)
Hallo,

dann schreib ich auch mal, was uns so aufgefallen ist. Also wir haben zu viert gegen 4 Computer auf extrem schwer gespielt. Rohstoffe mittel, Startzeitalter & Sieg Standart. Wir waren Wikinger, Kelten, Chinesen und Perser.

Erstmal Kudos für alle Übersetzungen. So süß, dass jetzt z.B. "offen zufällig" und "verdeckt zufällig" dransteht. Wenn ihr schon dabei seid könntet ihr vllt auch ändern, was bei der Nomaden Karte als Beschreibung dransteht (iwas mit Drill entwickeln)? Das add-on lässt sich ganz gut auf linux zum laufen bringen. Und style props für die Druiden und den Steinkreis, obwohl mein Bruder gemeckert hat, dass man durch den Steinkreis nicht durchlaufen kann. :)

Neue Dinge, die sich allgemein großer Beliebtheit erfreuten waren der Gutshof, Transportkutschen, Stadtgardisten und Palisadentore (obwohl sie während dem Aufbau noch nach Steintoren aussehen). Die Reusen Erweiterung ist auch eine gute Idee, nur hat sie keiner ausprobiert. Soweit wir es gesehen haben haben alle Einheiten gut funktioniert und der Feind hat seine auch eingesetzt.

Was ich nicht verstehe, ist dass ihr manche Einheiten umbenannt habt, z.B. Mörserschiff statt Kanonenboot und Panduren statt leichten Kanonieren. Heißen die nur besser oder sind die wirklich anders?
Und beim Mehrspieler Modus kann einer das Spiel joinen, der das Add-On nicht hat. Ist das wirklich so gedacht?

Was ihr noch ändern solltet ist folgendes:
1) Im Multiplayer Modus kann man nicht in Renaisauce (falsch geschrieben?) gehen
2) Wenn man Kartographie nicht schon in der Feudalzeit entwickelt, muss man zuerst Handelsnetz (& Hanse) entwickeln bevor es wieder geht.
3)Vorhandene Druiden werden in der Ritterzeit automatisch zu Mönchen, haben aber weniger Herstellungskosten. fair?
4) Die Technologiebäume updaten, damit auch V Renaisance dransteht. (Das war euch wahrscheinlich schon klar)

Alles in allem ein sehr schönes Pre-Alpha (Alpha?).
Moin Drache!

Ich denke mal, dass die Umbenennung in das Mörserschiff der Einheit um einiges gerechter wird, gerade auch als Vorgeschmack auf die Renaissance.

Der Pandure sollte nur für die arabischen Völker zur Verfügung stehen, die anderen sollten zunächst bei den Kanonieren bleiben.
Dass der Pandure aktuell allen zur Verfügung steht ist ein bereits bekannter Bug, wurde auch schon hier im Thread genannt.

Die Sache mit Kartografie ist interessant, mir persönlich ist das bisher nicht aufgefallen!

Die Kosten für die Druiden sind der Dunklen bzw. Feudalzeit angepasst.
Zu dieser Spielphase hat man meist noch nicht viel Gold in den Lagern, dafür sind die anderen Ressourcen einfach zu wichtig.
Die hohen Nahrungskosten von 80 können so früh recht schmerzhaft sein, dafür erhält man aber eben auch eine exklusive, mächtige Einheit, die gegen frühe Angriffe die eigene Armee am Leben hält.
Dass sie später zu Mönchen werden ist nur konsequent - sie sind quasi ein Update.
Ich denke, dass eine Extratechnologie nicht angebracht wäre, dass würde die ganze Druiden-Sache evtl. schon uneffizient machen.

An den Technologiebäumen sitzt Jan aktuell soweit ich weiß :)


Aber dein Beitrag ist genau das, was die drei Hirne hinter dem Addon brauchen - austesten der neuen Elemente zusammen mit anderen gefolgt von konstruktiver Kritik :super:

Da ihr es mit der harten KI aufnehemen konntet habt ihr wohl etwas auf dem Kasten - spielt doch einmal gegeneinander und testet so die neuen Dinge.
Die Abteilung PvP ist glaub ich noch gar nicht überprüft, obgleich John mit seinem Wissen bereits einiges beigesteuert hat.

Wirklich erstaunlich find ich, dass die KI die neuen Einheiten benutzt hat. War das wirklich so?^^


Jan:

Bei mir funktioniert die Entwicklung Renaissance einwandfrei - neue Sachen sind aber noch nicht weiter implementiert, oder?

Ich habe gerade erst die Entwicklung Tarnkaufleute entdeckt, verdammt ist das gut :D
Hallo RosaDrache! :hallo:

Danke für dein tolles Feedback zu unsrer (im Umfang noch sehr bescheidenen) AddOn-Vorstufe und die Rapporte!
Einiges hat Aws ja schon beantwortet, viele bugs davon haben wir schon aufgestöbert, aber ein paar neue habt ihr noch gefunden. :super:

Allgemeines dazu:
Verborgener Text:
Manches erklärt sich dadurch, dass das Alpha nur eine erste Release-Stufe ist, die nur die (meisten) Änderungen bis einschließlich Imperialzeit beinhaltet. Die absolute Mehrheit der Neuerungen (v.a. das Zeitalter "Renaissance") kommen erst mit der Stufe Beta, bei deren Umsetzung wir gerade noch einen Zahn zulegen. :)
Hier könnt ihr bei Interesse das Gesamtkonzept des AddOns durchstöbern: http://www.agearena.de/forum/index.php? ... read=1&z=1

Derzeit noch nicht fertig und nur als Platzhalter dargestellt sind zB Palisadentor und -wall.
Künftig beginnt man mit dem "Holzwall" (die altbekannte AoK-Grafik), und kann den ab Ritterzeit in den "Palisadenwall" weiterentwickeln und auch Palisadentore bauen.
RosaDrache hat geschrieben:So süß, dass jetzt z.B. "offen zufällig" und "verdeckt zufällig" dransteht.
Das ist glaube aber schon im Userpatch 1.4 so, den Janworks wegen seiner vielen Vorzüge anstelle des c-Patches als Grundlage für unser AddOn genommen hat.
RosaDrache hat geschrieben:Und style props für die Druiden und den Steinkreis"
? Mir ist jetzt nicht so ganz klar was du damit meinst. ^^ Grafisch gut bzw nicht gut?


Zum Steinkreis:
Verborgener Text:
Hehe, ja da hat dein Bruder nicht unrecht, den Gedanken hatte ich auch schon auf der "erweiterten To-Do-Liste". :D
Bei der derzeitigen Einzelgrafik ist es halt nicht möglich, ohne dass man unschönerweise über die Steine drüberläuft wie über einen Teppich. ^^ Evtl. ist es machbar, später den Steinkreis in einzelne Slps zu zerlegen, aber momentan besser erst mal so (es war etwas tricky den Steinkreis überhaupt problemlos als Vorgänger des Klosters zu integrieren).
Aber beim großen Stonehenge (reines Setzgebäude) - das könnte ich theoretisch im Final release in Einzel-slps zerlegen, damit man durchlaufen kann. :)
Zu Kosten Druide/Mönch:

Wie Aws schon ganz richtig erkannt hat:
Verborgener Text:
Das ist ja quasi ein kleines wohlwollendes Auto-Upgrade (100G pro Stück würde man in Feudal sonst auch kaum für Druiden verschwenden). ^^
Denn eigentlich wären die Druiden/Steinkreise sonst fast nur ein kurzlebiges optisches Gimmick für Wikinger und Kelten (nur die haben Druiden). So kann man sich einen kleinen Vorteil verschaffen, indem man bereits vorher günstig Druiden baut und in Ritterzeit dann startbereite Kloster + Mönche hat. ;)
Aber das muss man ab Betaphase sehen, ob das in random games ein ZU großes Plus ist... ansonsten werden die Druidenkosten eben mehr angeglichen o.ä. :)
dass ihr manche Einheiten umbenannt habt, z.B. Mörserschiff statt Kanonenboot und Panduren statt leichten Kanonieren. Heißen die nur besser oder sind die wirklich anders?
Teils teils. Das (Schwere) Mörserschiff hieß ja früher "(Elite-)Kriegsgaleone".
Was aber historisch und sprachlich grauselig und zudem blöde Namensähnlichkeit mit der Galeone war ("Kanonenboot" wäre aber auch ne Idee gewesen, jedenfalls besser als ?Kriegsgaleone? :D).
Das mit den Panduren ist wie gesagt ein Versehen - eigentlich sollen nur die Orientalen den Pandur haben (einen verbesserten Leichten Kanonier), die anderen Völker behalten den L. Kanonier und können den ab Beta auch in der Renaissance noch weiterentwickeln. :)
Und beim Mehrspieler Modus kann einer das Spiel joinen, der das Add-On nicht hat. Ist das wirklich so gedacht?
Hm, nöö das sollte nicht sein. Gut zu wissen, aber bemerkenswert dass das überhaupt geht! :D
Wenn man Kartographie nicht schon in der Feudalzeit entwickelt, muss man zuerst Handelsnetz (& Hanse) entwickeln bevor es wieder geht.
Sehr wichtige Info, weil der bug nicht auffällig ist! Der kommt gleich auf die Liste!


AoC-KI baut AddOn-Einheiten:

Das kann ich Aws' Verwunderung nur teilen: dass SOLLTE sie nach meinem Verständnis eigentlich nicht können, sondern erst Janworks' handgeschmiedete AddOn-KI. :D
Wie äußerte sich das denn? Habt ihr evtl. von dem Spiel ne Rec gemacht?


@Aws:
Ich habe gerade erst die Entwicklung Tarnkaufleute entdeckt, verdammt ist das gut
Verborgener Text:
Danke! :D Da kommt bald noch eine grafische Korrektur: das Meso-Handelsschiff soll generell die Grafik der AoK-Galeere bekommen, die ab Stufe Gamma obsolet wird.
Bei diesem meinem geistigen Kinde als (maßvoll!!) gedachte Stärkung der Meso-Flotte war ich sehr unsicher: zum einen wie es aufgenommen wird, zum anderen ob problemlos umsetzbar. Ich war überaus überrascht und bin Jan sehr dankbar, dass das scheints auf Anhieb reibungslos klappt. ^^
@RosaDrache:

Willkommen im Arena-Forum erstmal! Und vielen Dank erstmal für das ausführliche Feedback. :)
Also wir haben zu viert gegen 4 Computer auf extrem schwer gespielt.
Nicht schlecht :D :eek:
was bei der Nomaden Karte als Beschreibung dransteht (iwas mit Drill entwickeln)?
Gute Idee! Das hat mich auch schon immer gestört.
der Gutshof
Denke, du meinst den Handelshof?
der Feind hat seine auch eingesetzt
Tatsächlich? :eek:
Hmm, das könnte daran liegen, dass ich Einheiten mit ID > 900 definiert hab, das kollidiert irgendwie mit den KI-Änderungen des UserPatch. Da muss ich schlimmstenfalls noch etwas umräumen, oder ich schreib die EXE um...das wird aber noch ein Weilchen dauern, primär kümmern wir uns erstmal um PvP-Stabilität und natürlich Mapdesign. :)
Und beim Mehrspieler Modus kann einer das Spiel joinen, der das Add-On nicht hat. Ist das wirklich so gedacht?
Definitiv nicht. :D
Werde mich bezeiten noch um eine entsprechende Sicherung bemühen.
Im Multiplayer Modus kann man nicht in Renaisauce (falsch geschrieben?) gehen
Nicht? Hmm, ich schaus mir mal an, vielleicht hab ich noch irgendeine Codestelle übersehen.
Wenn man Kartographie nicht schon in der Feudalzeit entwickelt, muss man zuerst Handelsnetz (& Hanse) entwickeln bevor es wieder geht.
Check! Da hab ich schon wieder eine übersehen. :D
Die Technologiebäume updaten, damit auch V Renaisance dransteht. (Das war euch wahrscheinlich schon klar)
Korrekt, ist angedacht, aber aktuell noch nicht umgesetzt und wohl enorm aufwändig. Habe mir dazu bereits ein paar Gedanken gemacht, aber bis auf weiteres wurde das Thema erstmal auf später verschoben, da im Moment noch nicht so dringend. Die Alpha-Techs (also ohne Renaissance) sind aber kein größeres Problem, die werden noch nachgeliefert - schwieriger ist der neue Renaissance-Abschnitt, da dafür sämtliche Techtree-Grafiken geändert und einige Funktionen im Spiel umgeschrieben werden müssen.
Alles in allem ein sehr schönes Pre-Alpha (Alpha?).
Vielen Dank! :)
@Aws (sorry, hatte den Satz gestern übersehen):
Bei mir funktioniert die Entwicklung Renaissance einwandfrei - neue Sachen sind aber noch nicht weiter implementiert, oder?
Top! Nein, aktuell ist nur die Zeitalter-Tech drin, aus zweierlei Gründen: Einmal können sie schonmal alle ausprobieren und noch vorhandene Bugs finden (wie z.B. das mit dem Multiplayer-Modus von RosaDrache), und zum zweiten sind mit der Alpha erstellte Maps dann auch noch kompatibel zu späteren AddOn-Stufen (ich hab schon aus der ein oder anderen Ecke von derartigen Plänen gehört... ;) ). Ich musste aus technischen Gründen die ID der Dunklen Zeit von #104 auf #105 ändern, und dafür die Renaissance auf #104 legen. Damit hätte es vermutlich große Probleme gegeben bei allen Szenarien, die in der Dunklen Zeit starten, deshalb ist die Renaissance jetzt schon drin. Hat ja wie gesagt auch erstmal praktisch keine Entwicklungskosten, sollte also nicht weiter stören. :)
Hi nochmal,

der Gegner hat Sipahi benutzt, die zwar neue Einheiten sind, aber den Husaren und Lanzenreiter(?) ersetzen. Wahrscheinlich deshalb.

Die Wikinger können in der Dunklen Zeit keinen Runentempel/Steinkreis -> Druiden bekommen, nur die Kelten.
Verborgener Text:
BildBild
Falls das so gedacht ist, stehts falsch im AoE2_X2 AddOn.

Da etwa 80% der Änderungen die Renaissance betreffen, ist es ziemlich traurig, dass die im Multiplayer nicht funktioniert. wenn das gefixt ist, spielen wir auf jeden Fall nochmal Multiplayer mit X2-AddOn.

Das die gespeicherten Screenshots und Spiele unter -> Games und ->X2AddOn_1 versteckt sind, ist nicht nett von euch. ;) Man sitzt davor und fragt sich, wieso man zwar im offenen Spiel die Szenarios anschauen kann, sie aber in den Datein nicht findet. Vllt. könntet ihr das iwo dazuschreiben (falls es das nicht schon ist und ichs übersehen habe).

Mit Style Props für die Druiden und den Steinkreis war definitiv "graphisch top" gemeint. Genauso wie die putzigen neuen Tierchen (Roter Drache, Gorilla, Wal, Berberlöwe, Krokodil). Die verlocken extrem dazu, auch mal zu versuchen ein Szenario zu erstellen.