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Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

279 Beiträge
Nächstes Problem:
III:
Schwertkämpfer sollen zu Berserkern aufgewertet werden ... Das ganze soll über - Schwerti entfernen und Berserker erstellen - laufen.
Das ganze funktioniert nur bei im Editor gesetzten Schwertis ... Wenn man Milizen zu Schwertkämpfern entwickelt, so werden diese aber nicht von der Bedingung "Objekte im Gebiet" als Schwertkämpfer erkannt :(
Vielleicht funktioniert es im Umkehrschluss, wenn du "Milizsoldat" als Einheit angibst ...?
Es geht. Aber nicht gut. Also es geht nur wenn das Tech Schwertis nur das einzigt Tech ist was du jetztentwickeln kannst durch acumluate attributes und dann Technlogien.

Also wir gehen aus das man NUR Schwertis entwickeln kann.
Player entwickelt Schwertis. Dieser Schalter wird aktiviert.
Schalter I:
Condition: Acumluate Attributes Technolgys 1
Effekt....
@Talshia:

Nur der Vollständigkeit halber: es geht auch ohne IT mit dem Gebäudetrick:
- Units in ein Objekt (Burg/ DZ/ Turm/ TBoot) einquartieren
- Gebäude löschen
- neu laden
- dort wo das Gebäude war, stehen die Units (max. halt 20 bzw 75 bei der Beta-Burg) in Twister-Manier übereinander

Vorteil is halt aus meiner Sicht lediglich, daß nach Neuladen die Einheiten (falls erwünscht) gleich sichtbar sind.
Aber dasselbe kann man ja erreichen, indem man das IT mit den Units einfach mit leerem Gelände überkopiert und dann neu lädt. :)


@Chevalier:

Man muss die einzelnen Typen natürlich vorher in GenieEd2 freischalten, sonst kann man sie im Einheitenmenü nicht finden und auch nicht verschaltern.
... Du hast vollkommem recht. Ich Roß... an Genied hab ich da überhaupt nicht gedacht. Dabei hab ich die sogar alle schon mal freigeschaltet und wie Bolle gefreut, daß die auch im Kontextmenü angezeigt wurden. Mann Mann, man vergißt einfach viel zu viel... :KopfgegenWand:


hast mich neugierig gemacht
LOL Plansoll erreicht würd ich mal sagen. ;)
Jaaa, da mußte schon den Autor fragen!! ^^
Ich werde da verständlicherweise nicht vorgreifen.
Dachte eigentlich daß er die so aus Jux auch bald veröffentlicht... als Erstlingswerk möglicherweise? :D


@Björn:
Schwertkämpfer sollen zu Berserkern aufgewertet werden ... Das ganze soll über - Schwerti entfernen und Berserker erstellen - laufen.
Ja, das ist ein altes Problem.
Wie Henning bereits sagte: als Bedingung "Milizsoldat" oder SOLDAT angeben. Das funzt dann aber für alle Units bis zum Elitekämpfer.
Bei sowas muß man im Zweifelsfall immer die Basis-Einheit nehmen (also Speerkämpfer, Bogenschütze etc). Ab der ersten Nachfolgestufe unterscheidet der Editor nämlich bei sowas stets zwischen gesetzten und erschaffenen Units. Gesetzte (Schwertis/ Langschwertis...) werden erkannt, entwickelte Upgrades nicht. :(
Das ganze ist andersrum noch blöder, da man bei einem Aufbauprozeß höhere Units nicht so einfach von den niedrigeren unterscheiden kann.

IDEE:
Vllt. akzeptiert das Triggerstudio diese Bedingung korrekt, behandelt also möglicherweise alle Schwertkämpfer (egal ob Setzeinheit oder produziert/ aufgerüstet) gleich. :confused:
Man was habe ich gesoffen? Natürlich geht das ganz einfach mit den KI!

also

(defrule
(cc-players-unit-type-cout-total long-swordman greater-than 0)
=>
(signal zu den trigger)
)

Natürlich ist der KI inkorrekt aber in prinzip^^.
(cc-players-unit-type-cout-total long-swordman greater-than
Ja, das Prob ist halt, daß er mit KI keine Gebiete lokalisieren kann. :(
Und das über Umwege per Dummy mit ner Kombi Schalter/KI zu bewerkstelligen, ist vielleicht machbar aber lohnt wohl kaum den Akt... es sei denn er will unbedingt daß zwischen Milizen und Schwertis etc unterschieden wird.
Das könnte er aber einfacher erreichen mittels der Bedingung "Technologie entw.: Sp. 1/ Schwertkämpfer" (wie du oben schon erwähnt hast), die dem Berserkerschalter zugefügt wird bzw einem Schalter, der diesen aktiviert.
Das müßte falls erwünscht verhindern, daß das System bereits bei Milizen wirkt.
Also ich fass das mal zusammen. Er will das wenn Schwertis entwickelt sind Milizen, die auf einer bestimmten Gebiet sind entwickelt werden, aber alle anderen Milizen, die nich nicht auf dieser Gebiet sind sollen Milizen bleiben. Richtig?
Nein, das hast du falsch verstanden.
Björn möchte, dass in einem bestimmten Gebiet Schwertkämpfer entfernt werden und dafür durch Berserker ersetzt werden, die dann neu entstehen.

Das Problem ist, dass der Editor zwischen Schwertkämpfern unterscheidet. Von Beginn an platzierte Schwertkämpfer werden vom Editor erkannt, Milizsoldaten, die weiterentwickelt wurden, werden nicht erkannt.
Also ich fass das mal zusammen. Er will das wenn Schwertis entwickelt sind Milizen, die auf einer bestimmten Gebiet sind entwickelt werden, aber alle anderen Milizen, die nich nicht auf dieser Gebiet sind sollen Milizen bleiben. Richtig?
LOL die Zusammenfassung hab ICH jetzt nicht verstanden. ^^

Ne, kurzum:
- sobald ein Schwerti auf Gelände X kommt, wird er entfernt und durch einen Berserker ersetzt
- dazu wollte er die Bedingung "Schwertkämpfer im Gebiet X"
- PROBLEM: das geht nur bei gesetzten Schwertis - gesetzte Milizsoldaten, aus diesen erst im Spiel weiter entwickelte Schwertis oder im Spiel produzierte Schwertkämpfer werden NICHT erkannt!

Hatte das selbe Dilemma schon mal bei der Speerkämpferlinie ausgetestet. :/

Simpelste Lösung ist das was Henning schon getippt hat:
- als Bedingung "Milizsoldat im Gebiet X" nehmen
- (ACHTUNG: Dies wirkt kurioserweise wiederum NICHT bei gesetzten Milizsoldaten!)
- bei Bedarf als Zweitbedingung: "Technologie entwickeln: Schwertkämpfer" dazu nehmen.
Dies garantiert indirekt, daß der Schalter nicht bereits bei Milizen wirkt.
Ahh jetzt habe ich es kapiert^^. Ich hätte da eine sehr komplizierte lösung mit KI und IA aber das lasse ich lieber;D.
@ Chevalier
Noch eine andere Frage:
Wie genau heißen folgende Geländedetails bei GenieEd2.
[...]

Bild
Die anderen beiden habe ich Dir weiter oben ja schon beantwortet.
Das Lanzen-Ding ist ein "Pfeil" mit der ID [365] ("Proj. Skirmisher" ) oder [366] ("Proj. Elite Skirmisher" ) und kann als solcher (als Pfeil nämlich) in GeniEd2 freigeschaltet werden.

LG
Andreas
Ja mit denen kann man ja die bekannten "Fackeln" "bauen" ..
.. aber an sich war das doch bekannt oder? :eek:
Ja mit denen kann man ja die bekannten "Fackeln" "bauen" ..
.. aber an sich war das doch bekannt oder? :eek:
Nein, die Fackeln baut man mit "Proj. Skirmisher F", Unit-ID [376], interner Name "MFCRS" (in GeniEd2 ebenfalls ein "Pfeil" ).

Was das "bekannt sein" betrifft: Ich glaube, Du vergisst manchmal, dass manche hier erst einige Monate dabei sind - und nicht schon ein halbes oder ganzes Jahrzehnt. :hallo:
Und wenn es schon so bekannt war, weshalb hat dann eigentlich keiner von Euch alten Hasen Benedikts Frage beantwortet? :confused: ;)

LG
Andreas
Hab auch mal ne Frage (und missbrauche diesen nützlichen Thread):

Kann man einen Bauplatz per Schalter verschwinden lassen? Wie heißt der Bauplatz auf Englisch (dann würde ich es vielleicht auch selbst bei aokts finden)?
Kann man einen Bauplatz per Schalter verschwinden lassen? Wie heißt der Bauplatz auf Englisch (dann würde ich es vielleicht auch selbst bei aokts finden)?
Habe ich kürzlich auch versucht, um einen Mini-Kartenaufdecker mit einer "LOS" von lediglich einem Feld zu erhalten. Ich fürchte, es geht einfach nicht. Du kannst einen Effekt nicht per Schalter verschwinden lassen - und "Bauplatz vorbestimmen" ("Place Foundation" auf Englisch) ist nun mal ein Effekt.
Den Bauplatz per "Entf/Del" Taste selbst zu löschen, ist ja bekanntlich kein Problem; aber wie man das schaltertechnisch lösen könnte, ist mir leider schleierhaft ...

LG
Andreas
Geht das nicht über Objekt entfernen? .. einfach Gebäudetyp und Gebiet auswählen?
Geht das nicht über Objekt entfernen? .. einfach Gebäudetyp und Gebiet auswählen?
Seltsamerweise nein - obwohl ja das Gebäude (eben mit sehr wenigen LPs) tatsächlich da ist.

LG
Andreas
Ja, das ist echt ärgerlich. ISt mir auch schon aufgefallen, unter anderem bei Eye-Candies á la halbfertige MAuertürme, die kann man weder vernichten und auch nicht Besitzwechseln lassen.
BtW:
Müssten diese Bauplätze nicht irgendeine ID haben?
Und wie wärs mit Objekt vorbeschädigen?
Und wie wärs mit Objekt vorbeschädigen?
Ich glaube auch das geht nur bei "tatsächlich" existenten bzw. fertig gebauten Gebäuden ...
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