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KeiserWiliem Online
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Dienstag 3. Februar 2009, 14:33
wie du sagtest ich bin noch in der ideenphase wenn ich einen mod für X2 mache, fals ich darf. kann ich eh erst anfangen wen X2 drausen ist bisdahin muss ich mit den programmen für moding zurechtkommen
zu dem 1400-1850 mod. ich hab mich entschieden nur bis bis nopoleon oder sogar nur bis vor napoleon zu machen
dan würde der Plänkler wegfallen und die 5. age
Zum mod:
Völker(in klammer die warschienlich keit ob sie kommen):
Antik(1):
-Römer(1)
-Grichen(1)
-Ägypter(2)
-Babylonier(2)
-Phynizier(2)
-Assyrer(3)
-Perser(3)
Neuzeitlich(2):
-Briten(2)
-Deutsche(2)
-Franzosen(2)
-Russen(3)
-Spanier(4)
-Osmanen(4)
Völker besonderheiten Neuzeit:
Deutsche:
-billigere Söldner
-Schnelle Kaserne für Musketiere und Grenadire(wird in späten epochen schneller)
-Gute Kavalerie
-Schlechtere Flotte
-Spezialeinheit: Ulan
Briten:
-Stärkere Schiffe
-Musketiere stärker
- +20% Handelsertrag
-Spezialeinheit: Rotrock (redcoat)
Franzosen:
-Kürassier als Spezialeinheit
-Vollständiger Stambaum
Zu den Epochen:
Die neuen Völer können alle einheiten aus der Ritterzeit im 1./2. Zeitalter ausbilden. Die aus der Imp in den 2 Darauf folgenden epochen. Einige X2 Einheiten können in den letzten 2 Epochen ausgebildet werden
Wiegesagt. Dorfbewohner kosten doppelt so viel und Fischerbote auch (vieleicht nur 125 Holz)
Wenn geht auch höere Age Kosten.
Sop das es sein kann das der Neuzeit spieler noch in age 1 ist wenn ihn der normal spieler mit rittern angreift oder der Antike seine Phalanx aufmarschieren läst.
Auch lustig Phalanx vs. Redcoat