Probleme beim Effekt "Besitzerwechsel"

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Hallo zusammen,

ich spiele mit Freunden hin und wieder AoE2 über Steam.
Aus diesem Grund habe ich angefangen eine jeder gegen jeden Karte zu erstellen. Es läuft auch alles ganz gut und ist eigentlich fertig. Nun kam ich auf die Idee, das Ganze ein wenig interessanter zu gestalten.

Die Idee ist wie folgt: Königsmord. Stirbt der eigene König gehen die Einheiten und Gebäude zu dem Spieler über welcher den König getötet hat.

Das Problem: Ich weiß nicht genau wie ich das bewerkstelligen soll. Beim Effekt "Besitzerwechsel" kann ich lediglich einem bestimmten Spieler auswählen welcher die Einheiten und Gebäude bekommen soll. Ich möchte aber, dass es der Spieler bekommt welcher den König tötet.


Kann mir da wer weiterhelfen?

Achja wir haben alle die HD Version von Steam mit der Erweiterung.
das recht simpel^^
du mußt für jeden spieler der einen anderen Spieler seinen könig tötet einen eigenen schalter zu weisen (also 7 schalter für jeden spieler)
in jedem dieser Schalter musst du eine bedingung setzen.
Am einfachsten... "Objekt zerstört" (hier jeweils ein könig auswählen)
danach kommt dann jeweils noch dein effekt mit dem besitzwechsel

Edit: falls du nicht weiter kommst nochmal melden mach dir gern eine beispielmap dann
Auf die Idee kam ich auch.

Es funktioniert auch. König stirbt. Spieler verliert. Einheiten gehen über, aber mein Problem ist, dass man im Effekt Besizerwechsel als empfangener Spieler lediglich einen Spieler eintragen kann. Standard ist Spieler 1. Wenn ich das so lassen würde, würden alle Truppen und Gebäude zu Spieler 1 übergehen sobald der König eines anderen Spielers stirbt. Was für den Spieler 1 zwar freuen wird aber den rest zur Verzweiflung treiben wird :)

Das ist aber nicht das was ich möchte. Ich möchte das wenn ein Spieler einen anderen König tötet das alles auch zu dem jeweiligen Spieler übergeht.

Hab es auch mit Gaia probiert. Frei nach dem Motto: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer also zuerst bei den neutralen Objekten dann ist (verlorener Spieler) bekommt es dementsprechend. Funktioniert so auch nicht.
Ich fürchte, so einfach ist das nicht Kaisergott. Das Spiel erkennt ja nur, dass der König getötet wurde, aber nicht von wem (Oder irre ich mich?).
Dementsprechend würden dann ja alle 7 Schalter gleichzeitig aktiviert werden...
Mir fällt keine Lösung ein.

Nur eine Lösung über das Monument.
Dies wechselt ja Besitz an den Spieler, der am nächsten dran ist.

Man könnt es so machen, dass wenn ein Monument erobert wurde, dann der Spieler alle Einheiten bekommt.

Man könnte das auch noch verkomplizieren und es über Schalter so einstellen, dass wenn ein Monument erobert wurde, es von dem Eroberer noch gehalten werden muss. Wird es nicht zurückerobert, verliert der Spieler alles an den Eroberer.
Henning hat geschrieben: Man könnt es so machen, dass wenn ein Monument erobert wurde, dann der Spieler alle Einheiten bekommt.

Man könnte das auch noch verkomplizieren und es über Schalter so einstellen, dass wenn ein Monument erobert wurde, es von dem Eroberer noch gehalten werden muss. Wird es nicht zurückerobert, verliert der Spieler alles an den Eroberer.
Hört sich nicht schlecht an.
Wie würde ich das anstellen?
Die Monument-Lösung darf Henning selber ausformulieren. :D

Eine Alternative wäre noch für jeden Spieler einen "Kontrollspot" einzurichten. Das ist ein durch Flaggen markierter Bereich in dem andere Spieler einen Außenposten o.ä. bauen müssen um den zugehörigen Spieler zu erobern.

Schalter dazu ist ganz einfach

Schalter 1
An
Keine Triggerschleife
Ziel/Kein Ziel (kommt drauf an ob du es als Ziel darstellen möchtest)

Bedingung:
Objekte im Gebiet: Spieler X, Außenposten, Anzahl 1
Effekt:
Besitzwechsel: (nichts markieren = alles) Spieler Y (der Eroberte) zu Spieler X

Diesen Schalter 7 Mal (für jeden anderen Spieler) pro Spieler für alle 8 Spieler = 56 Schalter, die alle aber sehr einfach und schlank sind.

Wenn du sauber arbeiten willst (auch wenn nicht zwingend notwenig), dann deaktiviert jeder Schalter noch die 6 anderen Schalter für diesen Spieler. Dann kann er nicht 2 Mal erobert werden. Macht zwar in der Praxis nichts aus, da er nach der ersten Übernahme nichts mehr hat, das wechseln könnte, ist aber sauberer. Wenn du die Schalter als Ziele darstellst, dann solltest du das auf jeden Fall machen, da sonst im Ziel-Fenster die besiegten Spieler immer noch angezeigt werden.

Edit: Ach ja, wenn die Rohstoffe übertragen werden sollen, muss das natürlich auch noch in den Schalter. Aber du weißt wie das geht, nehme ich an.
Vielleicht kannst du eine Lösung bauen, dass beim Tod von König X eine Reliquie (oder so) erscheint, und erst wenn die in ein Kloster kommt, erhält der entsprechende Spieler die Einheiten des toten Königs. Kannst ja die Reliquien in einem unzugänglichen Bereich der Karte vorhalten, falls du sie schon im Editor setzen musst für die Schalter.
Nur so als Idee. Damit hast du dann vielleicht auch etwas die Situation abgefangen, dass jemand einen Spieler plattmacht, aber von jemand Anderem den König weggeschnappt bekommt, und dann nichts von den Einheiten sieht. Die anderen beiden Lösungen helfen dir da zwar auch, aber sie nageln jeden Spieler an die Stelle fest wo sein Monument/Kontrollspot/... steht, ich glaube das wolltest du vermeiden.

azrael
Zu aller erst danke für die Hilfe und hab auch ein wenig rumprobiert allerdings funktioniert das in der praxis nicht so wie es soll (ich glaub ich bin da einfach zu blöd dafür).

Ivan hat geschrieben: Schalter 1
An
Keine Triggerschleife
Ziel/Kein Ziel (kommt drauf an ob du es als Ziel darstellen möchtest)

Bedingung:
Objekte im Gebiet: Spieler X, Außenposten, Anzahl 1
Effekt:
Besitzwechsel: (nichts markieren = alles) Spieler Y (der Eroberte) zu Spieler X
Da mir deine version gefällt hab ich es mal ausprobiert zwischen zwei spielern von 5. Funktionieren tut es nur nicht. :(

Hab einmal für alle fünf Spieler einen Schalter erstellt und alle gleich aufgebaut:

Schalter:

Als Ziel darstellen: Ja
Schalterausgangsstellung: Ein
Triggerschleife: Nein


Bedingung (Objekte im Gebiet):

Absendender Spieler: Spieler 1 (Bei Spieler 2 kommt Spieler 2 rein usw.)
Objekttyp-Liste: Gebäude
Liste der Objekte: Burg
Objekttyp: ohne
Objektgruppe: ohne
Gebiet wurde festgelegt wo die Burg gebaut werden muss.


Effekt (Besitzwechsel):

Objektgrupppe: ohne
Objekttyp: ohne
Liste der Objekte: ohne
Empfangener Spieler: Gaia? oder was muss ich hier eintragen? Bei 5 Spieler kann man von 4 besiegt werden.


Habe es mal so eingestellt und einen test lauf gemacht. Habe einfach vor Spielers 2 base triböcke, ritter und dorfbewohner gesetzt und auf die markierte Fläche wo die Burg muss eine gebaut. Nichts passiert.
Da ist noch der Wurm drin ;)
Ich stells mal en Detail dar:

Dazu nehmen wir jetzt an, dass Spieler 2 der zu erobernde Spieler ist.


Schalter:

Als Ziel darstellen: Ja
Schalterausgangsstellung: Ein
Triggerschleife: Nein

Bedingung (Objekte im Gebiet):

Absendender Spieler: Spieler 1 *
Objekttyp-Liste: Gebäude
Liste der Objekte: Burg
Objekttyp: ohne
Objektgruppe: ohne
Gebiet wurde festgelegt wo die Burg gebaut werden muss.

// Bis hierhin stimmts noch

Effekt (Besitzwechsel):

Objektgrupppe: ohne
Objekttyp: ohne
Liste der Objekte: ohne
Absendender Spieler: Spieler 2
Empfangener Spieler: Spieler 1*

-> Mal in einen deutschen Satz gefasst:
WENN eine BURG von SPIELER 1 im FLAGGENBEREICH von SPIELER 2 steht,
DANN wechselt ALLES von SPIELER 2 zu SPIELER 1.


* -> Hier kommen statt Spieler 1 in weiteren Schaltern die Spieler 3-5 rein. Spieler 2 logischerweise nicht - der braucht sich ja nicht selbst erobern.

Somit hast du zunächst 4 Schalter.
Diese brauchst du nun noch im genau selben Format für alle anderen Spieler (Spieler 1,3,4,5). Macht nach Adam Riese am Ende 4*5= 20 Schalter

Der Schalter, der Spieler 4 die Sachen von Spieler 1 übernehmen lässt sieht dann so aus:

Schalter:

Als Ziel darstellen: Ja
Schalterausgangsstellung: Ein
Triggerschleife: Nein

Bedingung (Objekte im Gebiet):

Absendender Spieler: Spieler 4
Objekttyp-Liste: Gebäude
Liste der Objekte: Burg
Objekttyp: ohne
Objektgruppe: ohne

Effekt (Besitzwechsel):

Objektgrupppe: ohne
Objekttyp: ohne
Liste der Objekte: ohne
Absendender Spieler: Spieler 1
Empfangener Spieler: Spieler 4



Siehst du wo dein Denkfehler war? Sonst kann ich dir ein kleines Bespielscenario erstellen.
Jap hab den Denkfehler gefunden. xD
Hätte man das dann eigentlich auch so nicht mit dem König machen können? Spieler x tötet König und dann folgt der Besitzerwechsel? ^^

Aber ich hab es jetzt mal nach deinem Beispiel eingerichtet. Das Problem jetzt allerdings ist, dass wenn ich im Gebiet eine Burg baue nichts passiert. Der Spieler lebt fröhlich weiter.
Da fehlt leider die Schaltergrundlage. Es gibt keine Bedingung die abfragen würde ob ein bestimmter Spieler eine bestimmte Einheit vernichtet hat. Die Bedingung "Objekt zerstören" fragt nicht nach dem Täter. Ob du oder jemand anders den jeweiligen König ausgeknipst hat, kann nicht festgestellt werden.
In einem SP-Spiel ist das unproblematisch, da es ja in der Regel immer nur einen möglichen Täter gibt - den Spieler. Aber bei mehreren Spielern gehts nicht mehr.


Edit: Schreib dir gleich ne PN
Schalter-Konstruktion für die Sache mit dem Monument.
Jedes Monument ist im Startland des dazugehörigen Spieler und gehört von Anfang an ihm.

Hier die Konstruktion für den Verlust eines Monumentes:

Code: Alles auswählen

Schalter 1 (aktiv) :
Bedingung: Objekt erobert Spieler x (Monument)
Effekt: Schalter 2 aktivieren
Effekt: Schalter 3 aktivieren

Schalter 2 (deaktiv) :
Bedinung: Objekt erobert Spieler x (Monument)
Bedingung: Zeitgeber 600 (10 Minuten)
Effekt: Besitzwechsel Spieler y zu x

Schalter 3 (deaktiv) :
Bedingung: Objekt erobert Spieler y (Monument)
Effekt: Schalter deaktivieren Schalter 2
Effekt Schalter aktivieren Schalter 1

Diese drei Schalter sind notwendig, um den Verlust den Monuments von Spieler y an x zu programmieren.

Bei vier Spieler müsste man also drei solche Schalter-Kombinationen pro Spieler haben.
Nochmal ein paar erklärende Worte dazu:

Spieler y ist der Urbesetizer, Spieler x der Eroberer.
Sobald x das Monument von y erobert hat, wird ein Countdown von 600 gestartet. Der dritte Schalter überprüft, ob y sein Monument zurückerobert hat vor Ablauf der Frist, sollte das der Fall sein, wird der erste Schalter wieder aktiv und kann neu abfragen, ob y sein Monument erneut verloren hat, während der Counter deaktiviert wird. Ist das Monument wieder erobert, wird der Counter wieder aktiviert usw.
oh, stimmt ist nicht so einfach wie gedacht,
nun denn ein paar ideen:

1. du könntes eine sichtbarkeitsabfrage vll noch dazu machen, allerdings, weiß ich nicht wie diese sich bei multiplayer spielen auswirkt, auch bleibt der haken dann das du dann auf gewisse technologien verzichten musst die die karte aufdecken und der harken ist auch wenn mehre spieler gleichzeitig den selben könig angreifen

2. alle könige unbeweglich machen, dann sobald ein könig stirbt, dort eine fackel setzen, die fackel wird vom nächst naheliegenden spieler erobert und diesem dann alles vermachen, natürlich muss die fackel wieder zu gaia wechseln wenn der spieler dessen könig starb die fackel eroberte...aber auch hier ist ein gewisses rest risiko

solltes du moden wäre es recht einfach:

1.Dem König den bekehrungsschutz klauen, und dann mit dem Schalter "objekt erobert" Arbeiten

2.den könig selbst zu einer autobekehrenden einheit machen
Also ich habe es jetzt mit dank der Hilfe von Ivan hinbekommen. Hatte wohl ein paar "kleine" denkfehler drin gehabt was die kontrollpunkte und den besitzwechsel betrifft.

Danke an alle für die Hilfe.

Die Sache mit dem Monument werde ich im Hinterkopf behalten und später einbauen oder neu machen.
Mir ist noch eine gute Lösung eingefallen.
Undzwar der Reliquien-Karren. Der ist mobil und verhält sich wie ein Schaf. Ist eine Beta-Einheit (findest du bei den Downloads "Neue Einheiten").
Damit hätte man das gleiche Prinzip wie bei dem Monument, nur dass der Karren eben beweglich ist und damit der Ursprungsidee sehr nahe kommt. Ist der Karren erobert, kann er in innerhalb eines Zeitlimits zurückerobert werden. Andernfalls: Niederlage.
Das ist tatsächlich ne coole Idee.
Henning hat geschrieben:Mir ist noch eine gute Lösung eingefallen.
Undzwar der Reliquien-Karren. Der ist mobil und verhält sich wie ein Schaf. Ist eine Beta-Einheit (findest du bei den Downloads "Neue Einheiten").
Damit hätte man das gleiche Prinzip wie bei dem Monument, nur dass der Karren eben beweglich ist und damit der Ursprungsidee sehr nahe kommt. Ist der Karren erobert, kann er in innerhalb eines Zeitlimits zurückerobert werden. Andernfalls: Niederlage.
Hört sich auch nach einer guten Lösung an.
Stellenweisse besser wie die Monument Lösung.
Aber wo finde ich diese Einheit? Hab das "Szenario" Beta_einheiten runtergeladen aber finde es nicht. Und wie kopiere ich die Einheiten ins andere szenario?
Der Reliquienkarren sieht aus wie eine Reliquie. Nur dass er sich bewegen kann und immer einem Spieler gehört.
Kopieren kannst du unter "Gelände" und dort "Gelände kopieren"