STOP CONVERT

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Liebe Community,

Hab mal eine frage, wie kann man machen das die Mönche nicht Bekehren können?

Liebe Grüsse Golfer
Hi
So weit ich weiß, geht das nicht, ohne das Spiel zu modden. Die einzige "Tricklösung" die mir da einfallen würde, wäre die Bekehrungsreichweite des betroffenen Spieler per Triggerstudio zu verringern.
Nun da gibt es mehre möglichkeiten:

1.Das bereits erwähnte Moden.

2.Das bereitserwähnte Triggerstudio das die Reichweite der Mönche verringert.

3.Man gibt dem Mönch eine Relique in die Hand und spert diesen ein oder gibt ihm kein Kloster wo er die Relique abstellen kann oder man macht ihn einfach mit einer AI unbeweglich.
Das schöne ist das man mit einer z.B. gotischen Relique diese in den Händen des Mönches unsichtbar machen kann.

4.Man schädigt eine andere Einheit dauerhaft neu, und läßt diese dann vom Mönch heilen, eventuell geht es manchmal auch das per Schalter der Mönch sich auch selbst heilt.

5.Man läßt den Mönch ständig patrolieren.
Kaisergott hat hier schon gute Vorschläge. Vielleicht zum fünften Punkt eine Erläuterung:

Den Mönch patroullieren lassen, aber OHNE einen Patroullien-Punkt auszuwählen. Das ganze dann in den Loop (Trigger-Schleife ein) und der bewegt sich keinen Millimeter mehr.

Wenn er aber seine Handlungsfähigkeit bewahren soll, bietet sich auch ein Rückwechsel an. Das geht aber nur, wenn klar ist, welche Einheiten Spieler 1 zur Verfügung hat. Wenn er mit allen erdenklichen Einheiten den Mönch erreichen kann geht das nicht.

Ein Beispiel könnte so aussehen:

Bedingung:
Objekt erobert, Spieler 2 (Objekt x)
Effekt:
Besitzwechsel Spieler 2 zu Spieler 1 (Objekt x)

Schleife: ein

Damit kann man spezielle einzelne Einheiten abdecken. Geht natürlich auch generell für Einheiten-Typen, die Spieler 2 von Spieler 1 nicht "kriegen" soll:

Bedingung:
Eigene Objekte 1, Spieler 2 (zum Beispiel Milizsoldat)
Effekt:
Besitzwechsel: Spieler 2 zu Spieler 1 (Milizsoldat)
Danke für eure Tipps :)
Das Problem ist es das er Mönch einem Spieler gehört und nur Heilen soll und Reliqiun Erobern und er darf einfach nicht Leute bekehren, ich kenne es aus einer Multyplayer map Zombie Awakening Iii, da können die Mönche dauerhafr jemanden Bekehren, aber die Leute wechseln den Spieler nicht.
Das sieht sehr danach aus, dass sie zurückgewechselt wurden. Ich vermute mal, dass die "Zombies" alle einem Einheiten-Typ angehört haben, der den Spielern nicht zur Verfügung stand.
In dem Falle war die Schalterkonstruktion dann wohl die, die Henning in seinem zweiten Beispiel angeführt hat.

Um dir eine Lösung zu bieten, die auf dein Problem zugeschnitten ist, bräuchten wir ein paar mehr Infos.
Trifft einer der Fälle zu, die Henning angesprochen hat?
Wie wurden eigentlich die Missionare in der Weihnachtsarena ihrer Bekehrungsfähigkeit beschnitten?
Beim Versuch kommt immer die Meldung "Bekehrung ist erst nach Entwicklung möglich". Würde mich persönlich auch Interessieren.
Wenn es nur bestimmte, im Szenario bereits gesetzte Mönche betrifft und stets konstant ist, welche(r) Spieler feindlich/neutral (=bekehren) und welche(r) freundlich (=heilen) zum Besitzer des/der Mönche sind, ginge eventuell auch noch eine Option mit "Objekte mit einem Ziel".
Der Ansatz dahinter: immer dann, wenn die Mönche eine Einheit eines feindl./neutr. Spielers ins Visier nehmen (was ja dann nur bekehren sein kann), werden sie kurzzeitig besitzgewechselt.
Muss man dann zwar für je einen Schalter pro neutralem/feindlichem Spieler einstellen (und glaube auch für jeden einzelnen Mönch), aber würde ihre sonstigen Aktivitäten inkl. Heilen verbündeter Einheiten nicht einschränken.

Code: Alles auswählen

Schalter0:
Schalterstellung: AN
Schleife: AN
Bed.0: Objekte mit einem Ziel: Spieler X: Mönch Nr.1 -> [color=#FF0000]Ziel: Einheiten Spieler Y (Zielpunkt offen lassen!!)[/color]
Effekt0: Besitzwechsel Mönch Spieler X -> verbündetem Spieler Z (idealerweise selbe Farbe)
Effekt1: aktiviere Schalter1

Schalter1:
Schalterstellung: AUS
Schleife: AUS
Effekt0: Besitzwechsel Mönch Spieler Z -> Spieler X
Beim rot Markierten: da weiß ich grad nicht aus dem Stehgreif, ob das so blanko einstellbar ist... :confused:


@Timinator:
Weihnachtsarena???
Hm, also diese Meldung kommt normalerweise nur, wenn die Mönche Einheiten bekehren sollen, für deren Bekehrung man erst eine Technologie benötigt (also für andere Mönche, Gebäude und glaube Belagerungswaffen).
Dann bräuchte man nur Dunkle Zeit oder Feudalzeit für deren Volk einstellen und gut ist.
Also: Spieler 1 kann Mönche bauen bis zu max. 3 stück, Spieler 2 kann Dorfis und Einheiten Bauen, diese sollten aber NICHT bekehrt werden, da Spieler 1 sonst Einheiten hat die er nicht haben darf.
Na dann ist der Fall denke klar.
Dann sollte wie schon von Ivan vermutet die zweite von Henning gepostete Lösung dein Problem zufriedenstellend lösen.

Arbeitsersparnis: Wenn du bei der Bedingung "Eigene Objekte Spieler 2" und dem Besitzwechsel-Effekt die Objektgruppe: ZIVILIST einstellst, wirkt er sowohl auf männliche wie weibliche Dorfis, die unerwünscht bekehrt wurden.
Nur für ggf. Marktkarren (voll und beladen) müsstest du auf jeden Fall einen bzw zwei separate Schalter einstellen, da Handelseinheiten (und Mönche) für die Engine hier merkwürdigerweise nicht unter die Rubrik ZIVILIST fallen.
Barbarossa hat geschrieben:@Timinator:
Weihnachtsarena???
Hm, also diese Meldung kommt normalerweise nur, wenn die Mönche Einheiten bekehren sollen, für deren Bekehrung man erst eine Technologie benötigt (also für andere Mönche, Gebäude und glaube Belagerungswaffen).
Dann bräuchte man nur Dunkle Zeit oder Feudalzeit für deren Volk einstellen und gut ist.
Hab es grad nochmal ausgegraben, Weihnachtsarena 2009
Meldung:
"Sie brauchen Entwicklungen, bevor sich Einheiten konvertieren lassen."

Aufgetreten bei: Verrückter Gnom, Weihnachtsadler (spätestens hier lässt sich ein umbenannter Held ausschließen)


Als Zeitalter ist zwar Dunkle Zeit eingestellt, aber das sollte an der Fähigkeit eines Missionars Fußsoldaten zu bekehren ja eigentlich nichts ändern, oder?

Daher meine Frage, wie das umgesetzt wurde :)
Super Danke :)
Die Bekehrungsfähigkeit benötigt eine Technologie, die die Technologie "Dunkle Zeit" benötigt und dann automatisch erforscht wird. Also einfach bei den Optionen die Dunkle Zeit sperren und man kann nicht mehr bekehren.
Das dürfte dann offenbar auch ohne AoK TS im normalen Editor gehen? Krass, was man immer noch so rausfindet. ^^
Gut, bislang halt auch noch nie benötigt.

All das zusammengetragene Wissen hier ist auf jeden Fall mal einen FAQ-Eintrag wert!!! :super:
Wenn Spieler 1 keine Einheiten von Spieler 2 haben darf, ließe sich das Ganze auch noch über die Technologie-Entwicklung "Ketzerei" (für Spieler 2) lösen. Alle Einheiten, die von Spieler 1 bekehrt wurden, sterben dann automatisch, sobald die Konvertierung abgeschlossen ist.

Sicherlich nicht die schönste Lösung, aber noch mal eine sehr praktikable Alternative.
Mir ist noch eine Idee gekommen. Eine vielleicht etwas abwegige ...

Man könnte auch sagen, dass der Mönch von Spieler 1 schon ein greiser, alter Mann ist, dem eine Bekehrung zu viele Kräfte rauben würde. Damit könnte Spieler 1 zwar bekehren, aber sobald per Schalter eine Bekehrung registriert wurde, stirbt der Mönch von Spieler 1 im Gegenzug (Bed.: Bekehrungen: Spieler 1: 1).

Schoss mir nur eben noch mal durch den Kopf ...