AACM - Sayuris Reise

Meinungen und Fragen zu allen in der Arena präsentierten Szenarien und Kampagnen

Moderator: Henning

143 Beiträge
@Andi : sry, hab mich echt viel Mühe gegeben hoffentlich hast du meinen gedanken gut verpackt ^^
Macht im Moment auf jeden Fall einen sehr guten Eindruck - einige Stellen sind zwar ohne intensives Überlegen und Neuladen sehr schwer gewesen (Hennings zwei Häscher, die bei Tabashis Rasthof lauerten, andauernd haben die mir Tabashi gekillt), aber dennoch lösbar.
Das Design ist wie schön öfters hier gesagt absolut gut gelungen, mehr kann ich dazu gar nicht sagen. :super:

Im Moment hänge ich bei Björns Schlacht vor dem Stadttor...und schaffe es selbst beim zig-sten Versuch nicht, alle roten Einheiten zu töten. Es sind immer so viele da, dass der Offizier in jedem Fall getötet wird. Das "Motivieren" der Soldaten hilft im Moment auch nicht so wirklich, weil Sayuri während des Kampfes jedesmal getötet wird. Ein Ratschlag wäre nett. :)
Hört bitte auf, so zu tun, als wäre meine Arbeit an der Map gleich mit der Andis. BildEr hat (fast) alles gemacht.
Habs jetzt noch nicht gespielt, aber schon muss ich mich verteidigen :D
Es wäre ja schön und gut, wenn...
Verborgener Text:
...nur Masanori ohne Erklärung abhaut. Oder nur die Dorfbewohner nicht da wären. Aber musstest du gleich ALLES vorher geschehene ins Gegenteil kehren? Aus Yuudai wird Masanori, aus Zwangsarbeit wird Lohnarbeit, und sogar aus Silber wird Gold! :rolleyes:
Verborgener Text:
Als Erstes: Mein Quadrat war ungefähr in der Mitte, da konnte ich ja schlecht die Auflösung für alles liefern, nur weil sie jetzt schon an der Mine sind. Das wäre ungefähr aufs Gleiche hinausgelaufen: Der Nächste hätte nicht gewusst, was er machen soll.
Also wurde es halt ein bisschen komplizierter. Dass alle Gefährten gute Freunde sind, ist total langweilig (das gabs ja noch nichtmal bei Herr der Ringe), Masanori habe ich nicht zu Yuudai gemacht, das kam dann wohl später. Zwangsarbeit ist unrealistisch, deshalb arbeiten die Minenarbeiter nach Tarifvertrag mit Sonn- und Feiertagszuschlägen, Überstundenvergütung, 30 Tage Urlaub im Jahr und einer guten Kantine, in der es ordentlich zu futtern gibt. Und zum Silber: Bei Age gibt es halt nur Goldhaufen und keine Silberhaufen :P
btw: Der Nächste hätte ALLES retten können, wenn dort einfach die nächste Mine gewesen wäre, die tatsächlich ne Silbermine mit gekidnappten, zwangsarbeitenden Dorfbewohnern gewesen wäre. DAS wäre mal kreativ gewesen. Also gebt mir nicht die Schuld. ;)
Aber jetzt werde ich das erstmal spielen und hoffe, dass ich weiter komme als Björns Quadrat.
Allgemein:
Es hat superviel Spaß gemacht und die Übergänge haben weitesgehend gut funktioniert. Die Geschichte war wendungsreich und hat mich immerwieder überrascht. Es gab Kampf-/ RPG- und Puzzleteile so dass einem nie langweilig wurde.
Danke an die Orgas und Mitmapper für das gelungene Projekt. Eine weitere AACM könnte ich mir mit dieser Community durchaus wieder vorstellen.

zu den einzelnenr Quadraten.

Q1: = Andi_W
Super Mapdesign und gute Einführung in die Story.
Besonders gefällt mir die Idee mit der Klosterinsel. :super:
Q2: = MappingFan
Schließt sich gut ans 1. Quadrat an und ist auch sehr schön designt.
Q3: = Henning
Yabashi wird eingeführt. Auch huer überzeugt das Design. Die Kämpfe haben einen guten Schwierigkeitsgrad und sind mit Hilfe des Geländes gut machbar.
Q4: 1. April - 7. April = Andre
Eine innovative Aufgabe in einer schön designten Stadt.
Q5: 8. April - 14. April = Björn_Jernside
Freut mich, dass es euch gefällt.
Q6: 15. April - 21. April = black_prinz
Ein fordernder Kampf. Ich musste alle Nichthelden opfern, um dann die restlichen Feinde einzeln zu killen. Etwas seltsam fand ich, dass quasi fast das Selbe passierte, wie im vorigen Quadrat.
Q7: 22. April - 28. April = The_Chevalier
Hier merkt man, dass ein RPGler am Werk war ;) Die Ideen waren gut und das Quadrat gut designt, aber hier verbrachte ich viel Zeit, weil ich mich immer wieder heilen musste. :/ Ein Schlupfloch beim Banditenloch habe ich auch gefunden: Stelle Sayuri neben den Axtmann und lasse Yabashi in den Käfig rein- und rauspatroullieren. Sayuri wird angreifen, aber bevor der Axtwerfer sich wehren kann wird er wieder gelb. ;)
Q8: 29. April - 5. Mai = Barbarossa
Hier gab es endlich etwas Ruhe und man begentete (noch unbekannterweise) Yuudai. Hier wurde viel für den Fortlauf der Geschichte getan.
Q9: 6. Mai - 12. Mai = Grandy02
Masonori der alte Gauner wird eingeführt. Danach muss man schnell laufen um nicht erwischt zu werden. Einmal ist es mir passiert, dass ich auf der Insel mit der Mühle stand und die eine Wache am seichten Gewässer stehen blieb. So kam ich nicht weiter.
Q10: 13. Mai - 19. Mai = Ivan
Eines der besten Quadrate meiner Meinung nach. Die Kämpfe sind spannend gestaltet und auch ich hab einmal meine "Ablenkungsmanöver" verspielt. Der 2. Teil des Quadrats war nicht ganz so schön wie der andere. Beim Kampf gegen den Samurai musste ich doch die Pause-Taste nutzen.
Q11: 20. Mai - 26. Mai = Chriss
Im Gegensatz zu einigen anderen Fand ich den Kampf nicht soo schwer. Solange man auf die Helden achtet kann man am Ende die High-LP Einheiten weghauen
Q12: 3. Juni - 9. Juni = Braggl
Auch hier wurden weitere Dorfbewohner entführt. Die Wölfe griffen mich aber (zum Glück) nicht an. Der harte Angriff führt sonst unweigerlich zum Tot eines Helden.
Q13: 10. Juni - 16. Juni = Tlaloc
Die Minen im Shon-Gebirge wurden erreicht. Tlalocscher Humor lies mich hier schmunzeln.
Q14: 17. Juni - 23. Juni = Feonendar
Wieder ein gut designtes Quadrat und ein fordernder Kampf. Schließlich wurde die Story vom Schwert eingeführt. Blöd war es, dass manchmal sehr schnell alle Einheiten auf einmal auf mich zukamen.
Q15: 24. Juni - 30. Juni = Janworks
Wieder etwas ruhiger und bot Platz für spätere "Flashbacks"
Q16: 11. Juli - 21. Juli = aMa
Wieder ein Superquadrat. Die Ideen waren gut und die Kämpfe amatypisch hart, aber machbar. Schwierig war die Einheiten alle gleichzeitig zu kontrollieren, da die oft von alleine die falschen Einheiten angriffen. Immer zuerst auf die Samurais!
Q17: 1. August - 7. August = Lacis
Schönes Mapdesign und eine Aufgabe die mich ein bischen an das erbe der Könige erinnert. Die war gut gemacht, man muss nur darauf achten, welche Einheit man wohin schickt.
Q18: 8. August - 14. August = Falke
Yuudais großer Auftritt. Damit habe ich nicht gerechnet.
Die Landung auf der Insel war hart. Tipp: Die Chokunus zuerst töten!! Gut fand ich auch, dass mal Rätsel/ Puzzles eingeführt wurden.
Q19: 15. August - 21. August = El_Cid
Das Mapdesign hätte detalierter gestaltet werden können und die Aufgabe schwerer gehalten können.
Q20: 22. August - 28. August = Keval
Hier konnte man sich wieder ein bischen ausruhen. Hier trat die für mich seltsamste Stelle auf. Wie kommt das Schwert von Q9 zu Q20? Und warum wird es einfachso wieder herausgegeben. Da hätte man vielleicht etwas mehr draus machen können.
Q21: 29. August - 4. September = boesesviehch
relativ einfaches Design ;) aber es hat noch ein bischen gedauert, bis ich gerafft hab, wies geht.
Q22-25 & Finalisierung
WOW. Echt gut gemacht. Die Sammelaufgabe war gut gemacht und alles war machbar. Die Aufgabe Sayuri vs. Yabashi war gut gelungen und die Unterwassersituation war echt ein Schmankerl (war das geplant, dass man die Pausetaste verwenden muss). Beim Turm musste ich auch erstmal rumprobieren. Da hab ich übrigens ein Bug entdeckt: wenn ich die Wache getötet habe und mit Sayuri den Berg runterlaufe kommt nochmal die Wache zu Wort ala "wolltest du nicht in den Turm gehen". Gut fand ich, dass Sayuri Yuudai töten durfte.
Ich sehe das genauso wie Tlaloc. Wenn in Q13 schon alles aufgelöst gewesen wäre, wäre es langweilig geworden. Die Wendung hat der Story gutgetan.
Ivan hat geschrieben:
Andi_W hat geschrieben:
Ivan hat geschrieben:Oft kam es zu logischen Problemen und hätte Andy das ganze Puzzle am Schluss nicht so gekonnt zusammengefriemelt wäre das ganze scenario doch etwas im Chaos untergegangen.
Das finde ich eigentlich gar nicht. Die Gesamtstory der Karte ist meines Erachtens eigentlich durchwegs sehr logisch. Für mich zum Schluss war es eigentlich am schwierigsten, für jedes letzte Detail in Vorgängerquadraten eine Erklärung zu finden (diesen Anspruch habe ich mir gestellt), dabei aber nicht zu kompliziert und langatmig zu werden.
Verborgener Text:
Es stimmt, dass am Schluss das allermeiste wieder Sinn gegeben hat, aber beim Spielen hatte ich den Eindruck dass die Story total widersprüchlich wurde, daher nochmal: gute Arbeit beim zusammenpuzzeln.
2 Erklärungslücken sind aber noch geblieben, wovon man eine ausmerzen kann (wenn ich mich täusche, korrigiert mich):
1) Masanori. Warum schließt er sich der Gruppe an? Eine Erklärung könnte sein, dass er sich denkt dass er eher überlebt wenn er mit anderen reist. Yuudai ist ja hinter ihm her, wenn ich mich nicht irre.
Was aber nur mit Eingriff ins Scenario sich erklären ließe ist folgendes:
Masanori ist ja wie sich später herausstellt ein mieser Gauner. Warum sollte er sich, als es zur Begegnung mit Kazogate Minamoto kommt, freiwillig auf einen Kampf mit einem viel stärkeren Gegner einlassen, wenn er doch absolut keine edlen Motive hat (wie es in dieser Szene wirkt).
Lösen könnte man das, indem man den Text dort ändert und statt Masanori selbst, Minamoto bestimmt wer gegen ihn antreten wird (weil Minamoto Masanori ja töten will bzw. muss wie man später erfährt).
2) Die Gefangenen. Am Anfang wird gesagt, dass die Dörfler gefangen wurden und von Yuudai verschleppt wurden. Sie zu finden, ist ja im Prinzip der HQ am Anfang. Man folgt ihrer Spur bis zur Mine. Dort erfährt man aber, dass sie nicht dort sind und plötzlich - schwupps - verliert sich die Spur gänzlich und die Dörfler tauchen am Ende im Gefängnis von Yuudai auf.
Da tun sich 2 Fragen auf:
1. Wie sind die da hin gekommen, wenn doch ihre Spur ins Shon Gebirge geführt hat.
2. Warum steckt Yuudai die Dörfler in sein Kittchen. Was hat er davon ?
Verborgener Text:
1)Was hatte Masanori denn für eine Wahl? Die Argumente, die er vorbringt, warum er aus der Gruppe derjenige ist, der Kazogate Minamoto am ehesten besiegen kann, sind richtig. Die Alternative wäre sich an Yuudai ausliefern zu lassen, was für Masanori auch kein besonders gutes Ende genommen hätte.
2)Yuudai lässt die Dorfbewohner entführen, weil er erstens glaubt, dass auch Sayuri dabei ist und zweitens sich auch von den anderen Bewohnern ihres Dorfes (wie z.B. bei Ryusaki in Q 14) Informationen über das Schwert erhofft.
Also ich finde, die Story macht von vorne bis hinten Sinn!
Andi_W hat geschrieben:
Henning hat geschrieben:Ein E-Kämpfer des Feindes hat die Schlacht überlebt und nach Ende des Battles munter weiter verbündete grüne Units geschnetzelt!
Ja, ich kann mir vorstellen, warum ein Feind übrigbleibt (Bekehrung) - ich merk's mir für ein Update vor.
Bekehrung kann eigentlich nicht sein, weil man selbst ja keine Elitekämpfer hat. Das war wohl eher einer von den beiden aus dem Transportschiff.
Henning hat geschrieben:Die Highlights meiner Meinung nach sind die Quadarate von:
Grandy, aMa, Falke und Andis Unterwasserszene.
Danke!
Ich finde es auch gut, dass du in deinem Quadrat nicht so dick aufgetragen hast, wie du es als bester Mapper der Welt natürlich gekonnt hättest. Dann wäre dein Quadrat natürlich mit Abstand das Beste und wir anderen hätten uns alle schämen müssen, weil unsere dagegen so miserabel aussehen. Das beweist echt Größe, dass du darauf verzichtet hast! :super:
Falke hat geschrieben:Ich finde es auch gut, dass du in deinem Quadrat nicht so dick aufgetragen hast, wie du es als bester Mapper der Welt natürlich gekonnt hättest. Dann wäre dein Quadrat natürlich mit Abstand das Beste und wir anderen hätten uns alle schämen müssen, weil unsere dagegen so miserabel aussehen. Das beweist echt Größe, dass du darauf verzichtet hast!
Richtig erkannt! Ich lebe, um zu geben.
Feonendar hat geschrieben:@Andi : sry, hab mich echt viel Mühe gegeben hoffentlich hast du meinen gedanken gut verpackt ^^
Weiß jetzt leider nicht genau, was du meinst? :(
Tlaloc hat geschrieben:Habs jetzt noch nicht gespielt, aber schon muss ich mich verteidigen :D
Gib's zu, du hast dir selbst hämisch ins Fäustchen gelacht. ;)
Nein, es stimmt schon, dein Quadrat hat frischen Wind in die Sache gebracht und das ist in der Mitte wichtig. Aber frischer Wind bedeutet nicht unbedingt, dass alles leichter dadurch wird und Veränderung und Verzweiflung liegen in dem Sinne nah beieinander. :D
Falke hat geschrieben:
Verborgener Text:
1)Was hatte Masanori denn für eine Wahl? Die Argumente, die er vorbringt, warum er aus der Gruppe derjenige ist, der Kazogate Minamoto am ehesten besiegen kann, sind richtig. Die Alternative wäre sich an Yuudai ausliefern zu lassen, was für Masanori auch kein besonders gutes Ende genommen hätte.
2)Yuudai lässt die Dorfbewohner entführen, weil er erstens glaubt, dass auch Sayuri dabei ist und zweitens sich auch von den anderen Bewohnern ihres Dorfes (wie z.B. bei Ryusaki in Q 14) Informationen über das Schwert erhofft.
Hätte die beiden Fragen nicht besser beantworten können. :super:
Schön, dass zumindest einer meine Gedankengänge versteht. ;)
Björn_Jernside hat geschrieben: Yabashi war gut gelungen und die Unterwassersituation war echt ein Schmankerl (war das geplant, dass man die Pausetaste verwenden muss).
bei mir gings ohne pause, wobei ich hotkey benutzen musste.
Also zu den Bugs. Sie sind eigentlich eher Schönheitsfehler, weil sie nicht Spielbehindernd sind (mit einer Ausnahme).
Verborgener Text:
1) Q7 : Ich war mir beim Kampf mit dem doppelten Axtkämpfer (warum eigentlich 2 Axties ?) in Chevs Quadrat nicht ganz sicher ob ich die Sache richtig gelöst habe. Ich hab erst die Lakaien rausgelotst und umgebracht, dann geheilt, dann bin ich mit beiden rein und hab einen der Axtkämpfer umgenietet - dann geheilt, und bin dann nochmal rein um den zweiten zu killen. Ist das so gewollt ? Etwas nervig waren bei dem Lösungsweg die langen Heilpausen. Wenn diese Lösung erwünscht ist wären vielleicht ein zwei kleine Heilschalter oder so ganz nett. Vielleicht n Schrein wo man sich heilen kann wenn keine Gegner in der nähe sind.

2) Q10 : Beim Kampf mit Minamoto muss man im Grunde nur lange genug überleben, dann gibt er ja auf. Allerdings wird der Zeitschalter nicht deaktiviert, wenn Masanori stribt (wenn man also verloren hat) und Minamoto "gibt auf" obwohl er doch seinen Gegner schon getötet hat. Faktische Auswirkungen hat das nicht, weil man ja 2-3 sekunden später das Spiel verloren hat, aber da der fehler sich leicht beheben lässt, denke ich sollte man das nachbessern.
Ach ja man könnte noch den Pfeilschusssound der später verwendet wird auch beim Schuss auf Yabashi benutzen. Gelegentlich kam es bei mir beim testen damals vor, dass der Langbogenschütze daneben geschossen hat und man deshalb gar keinen Pfeil fliegen sieht (ist irgendwie so). Der Sound könnte, falls das auftritt die Situation klären.

3) Q 17/18 : Bei meinem Durchgang wurden die Kartenaufdecker in der Stadt nicht beseitigt, als ich mich erfolgreich mit dem Boot abgesetzt hatte. Außerdem fand kurz darauf eine Diplomatieänderung statt worauf die Stadt verwüstet wurde (was ja Storytechnisch keinen Sinn macht). Das ganze konnte ich sehen, weil die Kartenaufdecker noch da waren. Vorschlag: Man sollte die Kartenaufdecker killn ,sobald der Spieler die Stadt verlässt, und beim Diplomatiewechsel entweder die Soldaten, oder die Gebäude zum jeweils anderen Spieler wechseln lassen.

Q 17/18 : Ich meine, dass es möglich ist auf der Insel zu landen, ohne vorher den Brander zu bekommen. Das wäre natürlich nicht gut, da der Brander ja später "benötigt" wird.

4) Schlussquadrat : Als man auf Meister Hananji trifft, muss man ja von dem Haus fliehen. Mir war damals nich klar, dass Hananji dazu determiniert ist zu sterben, weswegen ich ihn mitgenommen habe (was ging, weil der gepanzerte Reiter das Haus angriff.) Sobald ich dann an einen bestimmten Punkt kam, starb Hananji plötzlich (vermutlich weil er mit den anderen per Schalter gekillt wurde, damit er nicht mehr dort rumsteht wenn man später dahin zurückkehrt.

5) Schlussquadrat : Wenn man mit Hananji spricht erklärt er ja einem, was er alles getan hat. Ich glaube dass einmal, als von seiner Verfolgung von Masanori geredet wird fälschlicherweise der Name Nagushy (statt Masanori) auftaucht, was natürlich etwas verwirrt.

6) Ist es gewollt, dass man den Turm (wo die 2 Steine drin sind) zerstören kann ?
Ich habe Sayuri aus dem Turm befreit, indem ich Yabashi von der Klippe aus in den Turm einquartiert habe, worauf beide ausquartiert wurden. Yabashi bei dem Samurai welchen er dann tötete und Sayuri oberhalb der Klippen, wo ich sie nicht wegbewegen durfte, weil der Turm sie sonst erbarmungslos abknallte. Als ich dann den Turm noch zerstört hatte (keine Mörderlöcher :)) ging ich wieder zum Strand wobei dann der Gebietsschalter mit der Texteinblendung "Eindringling !" (worauf normalerweise der Samurai einen ja angreift) ausgelöst wurde. Der Samurai war aber schon tot, weswegen ja eigentlich keiner mehr "Eindringling rufen dürfte.
Sodale, endlich auch zum Anspielen gekommen!
Lief bisher alles rund und fehlerfrei, kann dem allgemein überwiegenden Lob nichts entgegensetzen.
Blackies Quadrat fand ich aber wie schon früher jetzt nicht so heftig - mit etwas Truppen-Rochieren am Anfang und Postierung der empfindlichen Sayuri nahe des Turms kann man da eigentlich schon auf Anhieb gut durchkommen. :)
Anders bei Björns, wo ich doch wieder so einige Anläufe mit verschiedensten Taktiken gebraucht hab... eine Nonplusultra-Lösung hab ich jedenfalls auch diesmal da nicht herausgefunden. ^^

Dafür krieg ich grad bei Ivans Quadrat leichte Anflüge von Verzweiflung! :D
Sehr originell umgesetzte Idee und damit definitiv eins der Highlight-Quadrate in puncto Innovation. Aber ich raff partout (noch) nicht, wie ich das mit dem Ablenken sinnvoll einsetze... Sayuri kann man ja nur einmal benutzen, Tengumo mehrmals, soweit klar... aber da der Ninja immer nur einmal schießt und die Intervalle Tengumos nicht abgekürzt werden können, komm ich einfach nie rasch genug an den Schützen ran. :confused:
Wäre da für einen kleinen Tipp als Denkanstoß sehr dankbar. ;)
Verborgener Text:
Du musst den Langbogi von hinten töten. Tengumo musst du losschicken um rechts am Langbogi vorbeizukommen. In dem Moment wo der Langbogi den Bogen spannt loslaufen
Björn_Jernside hat geschrieben:
Verborgener Text:
Du musst den Langbogi von hinten töten. Tengumo musst du losschicken um rechts am Langbogi vorbeizukommen. In dem Moment wo der Langbogi den Bogen spannt loslaufen
Ah thx! Das hab ich einmal halbherzig probiert, bin aber gescheitert und dachte da muss irgend ein anderer Trick dabei sein...
Aber jetzt bin ich endlich durch! :cool:

Ein kleiner bug wäre noch für die erste Mission zu ergänzen:
auch nachdem ich den Ninja-Schützen und den zweiten Attentäter erledigt habe, wird der Tengumo-Schalter offenbar nicht deaktiviert. D.h. sobald ich den anklicke, versucht der immer noch sein Ablenkungsmanöver durchzuführen. Ist aber nur ein kosmetisches Problem, da man dennoch die Hafen-Szene erreichen kann.


EDIT:
Mist, gleich darauf nächstes Problem, diesmal aber ein ernster Punkt:
Ivan hat geschrieben:Hat jemand den Kampf auf schnell gemacht ? Ich habs beim testen damals ein paar mal gepackt, aber heute hab ich irgendwann die Geduld verloren und auf geschwindigkeit normal geschaltet ^^
Nach dem Sieg über Minamoto geht es nicht weiter! Habs jetzt auf "Normal" mehrfach durchgespielt und auch bewusst ohne "Pause"-Taste, um Wechselwirkungen zu vermeiden. Aber Ergebnis bleibt dasselbe:
Die Ziele werden zwar deaktiviert, aber Minamoto erhält nicht den Gnadenstoß und meine Einheiten bleiben weiter grün bzw gelb... hab die Szene auch längere Zeit stehen lassen, aber es tut sich nix.
Wäre ich um ein Save sehr verbunden! Denn Kampfwiederholung bringt wie gesagt offenbar auch nichts. :(
Ivan hat geschrieben:
Verborgener Text:
Q 17/18 : Ich meine, dass es möglich ist auf der Insel zu landen, ohne vorher den Brander zu bekommen. Das wäre natürlich nicht gut, da der Brander ja später "benötigt" wird.
Verborgener Text:
Man kann den Barnder auch später noch abholen, nachdem der Kampf am Strand gewonnen ist.
Barbarossa hat geschrieben: Ein kleiner bug wäre noch für die erste Mission zu ergänzen:
auch nachdem ich den Ninja-Schützen und den zweiten Attentäter erledigt habe, wird der Tengumo-Schalter offenbar nicht deaktiviert. D.h. sobald ich den anklicke, versucht der immer noch sein Ablenkungsmanöver durchzuführen. Ist aber nur ein kosmetisches Problem, da man dennoch die Hafen-Szene erreichen kann.
Holla. Das ist bei mir nie vorgekommen. Könnte schon sein, dass ich vergessen habe den zu deaktivieren. Ist Tengumo nach dem Tod des 2ten Ninja zu dir besitzgewechselt ?

Ist das noch bei jemand anderem so passiert ?

Barbarossa hat geschrieben: Nach dem Sieg über Minamoto geht es nicht weiter! Habs jetzt auf "Normal" mehrfach durchgespielt und auch bewusst ohne "Pause"-Taste, um Wechselwirkungen zu vermeiden. Aber Ergebnis bleibt dasselbe:
Die Ziele werden zwar deaktiviert, aber Minamoto erhält nicht den Gnadenstoß und meine Einheiten bleiben weiter grün bzw gelb... hab die Szene auch längere Zeit stehen lassen, aber es tut sich nix.
Hmhmhm auch das ist mir unbekannt. Wüsste jetzt spontan auch nicht woran das liegt. Theoretisch muss der Fehler ja schon weiter vorne liegen, wenn das Problem nicht gelöst wird, wenn man es einfach neu versucht.
Minamoto lebt aber noch, oder ? So mit 40 Hp oder so.
Wie weit kommts denn mit dem Text. Hat Masanori schon "Der Weg des Kriegers" gesagt ?

Hast du noch einen Save vom Anfang des Quadrats ?
Ich schau gleich mal ob ich noch einen hab, aber ich fürchte ich hab alles überspeichert.
Edit : Hab leider keinen Mehr.
Ivan hat geschrieben:Ist Tengumo nach dem Tod des 2ten Ninja zu dir besitzgewechselt ?
Jap, schließlich konnte ich ihn mit den anderen zu den Europäern dirigieren. Glücklicherweise kann man ja den Zuweisen-Schalter relativ leicht dominieren.
Minamoto lebt aber noch, oder ? So mit 40 Hp oder so.
Wie weit kommts denn mit dem Text. Hat Masanori schon "Der Weg des Kriegers" gesagt ?
Ja, beides stimmt. Der Text kommt noch, aber dann ist Sense und Minamoto heilt nur noch langsam vor sich hin.
Ich werd es halt notgedrungen nochmal mit dem Save unmittelbar vor Betreten deines Quadrates probieren (hoffe ich brauche für den Part mit dem Ninja-Schützen jetzt nicht mehr so viele Versuche :D) und einfach hoffen, dass der Fehler sich nicht wiederholt.
Aber danke für die rasche Antwort! :)
Zitat:
Die Story war anfangs sehr plausibel und sinnvoll, am Ende dieser ganze Hokupokus, der iwann von Feo eingeführt wurde (Jaja mein Lieber ) war nicht so mein Ding.
Andi das hab ich gemeint :D
@Ivan:
Sodale, hab dein Quadrat nochmal ganz von vorne angefangen, und nun hat es geklappt! :rocktvoll:
Vermutlich hatte sich da einfach iwas in den Schaltern verhaspelt.
Der Mini-bug mit Tengumo existiert allerdings bei mir nach wie vor. Ebenso erscheint weiterhin die Meldung von Masanori "Mist er hat mich entdeckt o.ä.", wenn man das Gebiet durchschreitet - obwohl die beiden Ninja längst erledigt sind.
Feonendar hat geschrieben:am Ende dieser ganze Hokupokus, der iwann von Feo eingeführt wurde (Jaja mein Lieber ) war nicht so mein Ding. Andi das hab ich gemeint
Hab ich was verpaßt? Was fürn "Hokuspokus"? :confused:
Wenns um "magische/ Fantasy-Elemente" geht - da war bei aMa mehr Hokuspokus als der Ninja-Meister seine Krieger bei"zaubert". Übrigens wiedermal schönes, dezent eingebautes Kino von aMa mit dem stürzenden Gaul. :super:
Umso witziger, dass sich auch beim Altmeister Bug-Potential findet: beim ersten Anlauf gelang es dem ersten gelben Mönch nämlich den Anführer der Samurai zu bekehren, ehe dieser ihn töten konnte. XD

Zwischenfazit:
Bin jetzt bis zu Lacis Quadrat gediehen, damit erstmal genug für heute. Bis jetzt sehr schöne und wendungsreiche Geschichte, ab und an von Spasseken à la Tlaloc/Braggl/Chriss aufgelockert. Nice, dass sich mein nur so zur Abrundung eingeführter Wandermönch mittlerweile zum regelrechten "Wander-Agenten" gemausert hat. ^^
Auch, wenn sich die Handlungsstränge seit meiner mühsamen Zusammenführung wieder ordentlich auseinanderwirren.
Heidewitzka, armer Andi - da haben sie dir schön einen aufgehalst, wenn das so weitergeht! :klopfklopf: :D
@Ivan: Danke für die Bugs!
Verborgener Text:
1) Die Sache habe ich genauso gelöst. Wenn Chev einverstanden ist, könnte man hier einen Heilmechanismus einbauen, aber ich denke es ist nicht sooo schlimm.

2) werd ich im Update beheben.

3) Der Bug beim Übergang Q17/18 ist ja schon für mehrere Fehler verantwortlich. Ich kümmere mich drum.

Den Brander kann man immer kriegen, sofern du noch ein Trapo hast.

4) Hanaji wird automatisch gekillt, nachdem Yabashi sein Ziel erreicht hat. Ist vielleicht optisch nicht immer ideal, aber ich wollte Hanaji und den Rest nicht vom PC steuern lassen. Ist glaub ich nicht weiter tragisch, oder?

5) Da les ich nochmal genau nach.

6) Den Turm kann man zerstören, wenn man will, ja. Die Sache mit dem "Eindringling" wurde ja nochmals (in etwas anderer Form) erwähnt. Ich werde mich auch darum kümmern.
@Barbarossa: Danke für die Bugs! Ich kümmere mich drum.
Feonendar hat geschrieben:Zitat:
Die Story war anfangs sehr plausibel und sinnvoll, am Ende dieser ganze Hokupokus, der iwann von Feo eingeführt wurde (Jaja mein Lieber ) war nicht so mein Ding.
Andi das hab ich gemeint :D
Achso, dafür brauchst du mich bei mir nicht zu entschuldigen. Ich fand die Schwert-Idee sehr gelungen, denn es stellte nach dem Quadrat von Tlaloc, in dem alles umgedreht wurde, eine ausgezeichnete Erklärungsalternative dar. :super:
Barbarossa hat geschrieben:Nice, dass sich mein nur so zur Abrundung eingeführter Wandermönch mittlerweile zum regelrechten "Wander-Agenten" gemausert hat.
Jetzt bin ich aber wirklich gespannt auf deine Reaktion zu Falkes Quadrat. :D
Verborgener Text:
Andi_W hat geschrieben: 4) Hanaji wird automatisch gekillt, nachdem Yabashi sein Ziel erreicht hat. Ist vielleicht optisch nicht immer ideal, aber ich wollte Hanaji und den Rest nicht vom PC steuern lassen. Ist glaub ich nicht weiter tragisch, oder?

Kannst ihn ja mit dem typischen "du kommst hier nicht durch" - Trick davon abhalten nach oben zu latschen:

Schalter 1

An oder Aus ist egal, er sollte natürlich dann irgendwann aktiviert werden. Triggerschleife an. Ziel aus

Bedingung Objekt in Gebiet (Hanaji auf halber Strecke)
-> Effekt 1 Besitzwechsel Hanaji zu SP 1 (wodurch er ja abgewählt wird und man ihn nicht ohne Verzögerung wieder ins vebotene Gebiet schicken kann
-> Effekt 2 Objekt zuweisen Hanaji auf Kampfgebiet.
Ich finde übrigens auch, dass die AACM noch etwas Soundarm ist. Man könnte das ganze noch mit mehr Soundeffekten und kurzen Musikstücken aufpeppen. Dann wird sie richtig episch :)
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