Deus lo volt

Meinungen und Fragen zu allen in der Arena präsentierten Szenarien und Kampagnen

Moderator: Henning

Es gibt eben nichts besseres als ein gutes Intro. ;)
Das Intro dient aber zur Einführung in das Spiel
Ich würde nie Spiele spielen wollen wo ich nich weis um was es geht.
Das Intro dient aber zur Einführung in das Spiel
Ich würde nie Spiele spielen wollen wo ich nich weis um was es geht.
Was nutzt mir ein Intro, wo ich nichts lesen kann und es mich erst 5 Minuten mit irgendwelcher Action beschäftigt?

Es spricht ja nichts gegen Intros, wenn sie 1. Informativ sind und nicht als "schaut-mal-was-ich kann"-Intro daherkommt und 2. nicht so lang sind. Lieber das Intro dosiert verwenden. Was ich halt nicht mag, ist das "einfach auf den Bildschirm" starren und abwarten, was passiert.
Ich wüsste kein Intro auf der Arena, auf dem deine Kritik des Nicht-Informativ-Seins zutrifft.
Für mich persönlich gehört eine Einführungsszene einfach dazu, am besten noch Zwischensequenzen und Epilog.
ich bin ein echter Fan des "Filmchens" :super:
Ich spreche den Intros das Informative doch garnicht ab. Es ist halt nur so, das ich schon Szenarios gespielt habe, da dauerte das Intro 15 Minuten. Sorry, aber das hat nichts mehr mit spielen zu tun. Zumal man, wenn man aus irgendeinem Grund neu anfangen muß, das ganze von vorne losgeht.

Warum nicht das, was im Intro abgehandelt wird, in Form von Aufgaben lösen und dann immer Infos preis geben?

Ichbevorzuge Szenarios, wo ICH der Spieler bin und mir nicht eine kaum lesbare, aneinanderreihung von Infos über einen Zeitraum von bist zu 10 Minuten um die Ohren gehauen wird.
dann speichere halt gleich nach dem intro
dann brauchstes nich mehr anzugucken
dann speichere halt gleich nach dem intro
dann brauchstes nich mehr anzugucken
Das ist so übertrieben formuliert wie, "Dann verschrotte doch dein Auto, wenn der Aschenbecher voll ist!".

Nein, worauf ich Hinaus will ist, das AoE und AoK ein Spiel ist und kein Video. Man sollte die Verhältnisse betrachten. Dabei rede ich nicht von 10-20 Sekunden Intros, sondern eher an Minuten-Werke.

Man bedebke, man setzt sich ins Kino und auf einmal hält der Film an und man soll dann die big Action machen, bevor der Film wirklich los gehen soll. Paßt doch auch nicht, oder?
Über ein Intro, das zu lange ist, kann man sicherlich geteilter Meinung sein. Aber dass du jedem, der ein Intro macht, unterstellst, er will nur den Regisseur raushängen lassen. Ich persönlich finde es ganz entspannend, sich erstmal zurück zu lehnen, sich auf der karte zu orientieren, ein bisschen belabert zu werden (man muss ja nicht hinhören). Bis es dann losgeht und man die Kontrolle hat, hat man dann den Überblick über das Geschehen.
Man bedebke, man setzt sich ins Kino und auf einmal hält der Film an und man soll dann die big Action machen, bevor der Film wirklich los gehen soll. Paßt doch auch nicht, oder?
Bei AoK geht es halt nicht nur um das Spielen. Es soll auch eine Geschichte erzählt werden und die lässt sich mit dem Intro am besten vermitteln.
Über ein Intro, das zu lange ist, kann man sicherlich geteilter Meinung sein. Aber dass du jedem, der ein Intro macht, unterstellst, er will nur den Regisseur raushängen lassen.
Nein, ich hatte schon speziell die Minutenwerke im Auge. Die kurzen 10-20 Sekunden Intros sind entweder zu ertragen oder doch hilfreich. Also aktzeptabel.
Bei AoK geht es halt nicht nur um das Spielen. Es soll auch eine Geschichte erzählt werden und die lässt sich mit dem Intro am besten vermitteln.
Wieso SOLL es eine Geschichte erzählen? Was ist mit den Games, die frei erfunden sind oder völlig von dem typischen Spielverlauf abweichen?

Außerdem schließe ich die Geschichte doch garnicht aus. Sie sollte nur ein Teil des Spieles sein und Intros sind nun mal kein Spiel, sondern ein Ablauf von unbeeinflussbaren Bewegungsabläufe.

Nochmal zum mitschreiben: Ich verteufel doch garnichts Intros allgemein (finde sie nur meistens überflüssig) sondern das tatenlose, vor dem Bildschirmsitzen, zu dem man bei einigen Intros verdonnert wird. Die Kunst ist es, eine Balance zwischen beidem zu finden und leider beherrschen das einige halt nicht und übertreiben es mit den Intros (wofür sie sicherlich länger dran sitzen, als das Spiel selber dauert.
>>>Warum sind eigentlich die meisten Szenario-Bauer verkapte Regieseure und lassen erstmal am Anfang immer diese kaum beeindruckende Filmchen laufen? Die ganzen Anweisungen (die man für das Spiel eigentlich garnicht braucht, da die Anweisungen ja wärend des Spiels erfolgen) kann man eh kaum lesen, da sie Farbig auf falschem Hintergrund erscheinen und eh meist nur auf Schwarz zu lesen sind.

Na gut, das mit dem "verkappten" überlese ich einfach mal. Ansonsten ist der Grund ganz einfach - AoK war eben eines der ersten Spiele, die so eine Möglichkeit für Zwischensequenzen hatten.
Wenn du nur pure Spiel-Action suchst, dann bist du mit einem Ego-Shooter bestens bedient, aber Strategiespiele sind eben auch stark story-basiert und die Möglichkeiten für Zwischensequenzen werden stets weiter verbessert.
Das es dich 2006 nicht beeindruckt, kann ich mir vorstellen, aber Jahre zuvor waren solche Sequenzen eben das Neue, was AoE1 (simple Einheiten in der Gegend) von AoK (überspitzt gesagt - Filme, wo der Spieler nicht nur Zuschauer, sondern auch handelnder ist) unterschied.

Nebenbei gesagt war das mein Erstprojekt und zugegebenermaßen würde ich heute vieles anders machen (und habe die Intros später auch in Richtung Optik statt Texten geändert).
Aber es ist auch überhaupt nicht einfach, die Balance zu finden zwischen dem eigentlichen Spiel und einer möglichst knappen, aber ausführlichen Schilderung des ersten Kreuzzugs. Den Text im Geschichtsteil liest sich nämlich garantiert kaum einer durch.

>>Was nutzt mir ein Intro, wo ich nichts lesen kann und es mich erst 5 Minuten mit irgendwelcher Action beschäftigt?

Was, du kannst nicht lesen?! ;-)
Nein, im Ernst - ich habe eigentlich keine Probleme mit den Intro-Texten anderer. Dann muss man halt eben kurz ins Schwarze scrollen, wenn etwas schlecht zu sehen ist.

>>Nein, worauf ich Hinaus will ist, das AoE und AoK ein Spiel ist und kein Video. Man sollte die Verhältnisse betrachten. Dabei rede ich nicht von 10-20 Sekunden Intros, sondern eher an Minuten-Werke.

'Battle of Tannenberg' von heavengames hat ein 20-min Intro (oder länger?) und dennoch eine ziemlich hohe Bewertung - mal nebenbei. Oft haben Kampagnen erstmal ein ganzes Intro-Szenario, wie 'Tamerlane' oder 'Ulio'.

>>Wieso SOLL es eine Geschichte erzählen? Was ist mit den Games, die frei erfunden sind oder völlig von dem typischen Spielverlauf abweichen?

Was soll mit ihnen sein? Das sind eben andere Genren. 'Deus lo volt' ist historisch.

>>Außerdem schließe ich die Geschichte doch garnicht aus. Sie sollte nur ein Teil des Spieles sein und Intros sind nun mal kein Spiel, sondern ein Ablauf von unbeeinflussbaren Bewegungsabläufe.

Wie stellst du dir das vor? Für eine Geschichte musst du die Texte so oder so lesen. Mir ist es beim Into lieber als wenn ich das Spiel ständig unterbrechen muss oder wenn gerade Horden von Gegnern ankommen.
Das "Problem" mit dem Intro läßt sich eigtl. ganz einfach lösen: indem man von der hier etwas dogmatisierten Praxis der "1-Szenario-Kampagne" abweicht und das Intro als eigenes Szenario auskoppelt!
Hab ich auch so gemacht, gerade weil meins etwas länger geraten ist.

Damit wollte ichs auch jedem eventuellen Penibelchen so bequem wie möglich machen:
entweder man ist so fair und schaut sich alles an (dafür nimmt man sich ja die Zeit, sonst kann man auch Random-games zocken!!! :rolleyes: ), oder man gibt "i r winner" ein, ohne dem Autor dann ewig mit seinen Quengeleien auf den Geist zu gehen.
Sorry für die Offenheit, aber ich sehe sowas halt nur mal (wie so vieles) ganz pragmatisch!

Man kanns nicht jedem recht machen! Ich persönlich mag lange Intros, gerade weil sich in meinem Geist schon beim Lesen eines bloßen Texts eine eigene Tolkiensche Welt dazu aufbaut (am besten aber als separates Szenario, das erzeugt Spieltiefe und behindert nicht den Rest der Mapaufteilung).
Für andere Geschmäcker gibts doch - wie gesagt - die Cheats zum Beschleunigen.
Sehe da jedenfalls keinen Anlaß für eine Grundsatzdiskussion! :cool:
@Emperor
- "... ich habe eigentlich keine Probleme mit den Intro-Texten anderer. Dann muss man halt eben kurz ins Schwarze scrollen, wenn etwas schlecht zu sehen ist...."
Ja du hast damit keine Probleme. Doch was ist mit anderen?

Ich habe schon oft (als WebProgramierer und -Designer) festgestellt, das Progger zu stark Subjektiv arbeiten. So nach dem Motto "Was ich sehe, sehen auch die anderen!". Von verschiedenen Monitoren und Auflösungen rede ich garnicht erst. Im Internet hat man als Progger mit dieser SIchtweise schon verloren.

- "....Wie stellst du dir das vor? Für eine Geschichte musst du die Texte so oder so lesen. Mir ist es beim Into lieber als wenn ich das Spiel ständig unterbrechen muss oder wenn gerade Horden von Gegnern ankommen...."
Das stellst du völlig überspitzt dar und war auch so nicht gemeint.
Es redet doch garkeiner von Intros während eines tierischen gemetzels, sondern z.b. nach erreichen einer bestimmten Spielstufe. Auch die Einleitung kann ja mit einer leichten Aufgabe anfangen.
z.b.:
Reiter A bekommt von König B den Auftrag, nach Reiter C zu suchen. Dabei bekommt er nur kurze Einweisung. Und los geht es. Bei Ritter C angekommen (kann ja fast nebenan sein), erhält er weitere Infos.

Was ich sagen will; Infos, die für das Spiel wichtig sind, können in Häppchen mitgeteilt werden. Ich glaube, sowas wurde mal in einem Robin Hood Szenario umgesetzt.

- "...Wenn du nur pure Spiel-Action suchst, dann bist du mit einem Ego-Shooter bestens bedient, aber Strategiespiele sind eben auch stark story-basiert ..."
Ich mag keine Shooter und ich mag auch keine "Hau-Drauf"-Szenarien. Stattdessen spiele ich oft einfach so in einem Szenario weiter, obwohl ich da schon gewonnen hätte. Das Spiel ist das Spiel. Das ganze mit ein bisschen Action gewürzt, dann geht das schon klasse los.

Für mich ist AoE nur indirekt ein Wargame. Wenn ich ein automatisches Szenario erstellen lasse, nehme ich immer die Byzantiner. 3x darfst du raten, warum. :-))

- "...Den Text im Geschichtsteil liest sich nämlich garantiert kaum einer durch...."
Was ein Beweis ist, das es diese User auch nicht interessiert. Sie wollen meist einen klaren Auftrag und dann los.

@Barbarossa
- "... Das "Problem" mit dem Intro läßt sich eigtl. ganz einfach lösen: indem man von der hier etwas dogmatisierten Praxis der "1-Szenario-Kampagne" abweicht und das Intro als eigenes Szenario auskoppelt!..."
Die Idee finde ich wiederum klasse. Das befriedigt beide Seiten. Statt "I R Winner" könnte man in dem jeweiligen Szenario als Gewinnbedingung das Anklicken eines Gebäudes oder sowas festlegen. Das hätte dann die Funktion von "Skip".
>>Ja du hast damit keine Probleme. Doch was ist mit anderen?
Ich habe schon oft (als WebProgramierer und -Designer) festgestellt, das Progger zu stark Subjektiv arbeiten. So nach dem Motto "Was ich sehe, sehen auch die anderen!". Von verschiedenen Monitoren und Auflösungen rede ich garnicht erst. Im Internet hat man als Progger mit dieser SIchtweise schon verloren.

Nachdem ich die Schriftgröße nicht hochscharauben kann, kann ich nur die Texte abbauen, um das zu lösen. Doch die Texte eines Szenarios sind normalerweise schon auf das Minimum beschränkt. Wenn man die noch weiter abbaut, dann hat man nicht mehr die am Anfang beabsichtigte Story und muss unter Umständen auch damit rechnen, dass einem in der Bewertung dafür Punkte abzegezogen werden, bzw. dass es die Leute nicht so verstehen, wie man es geplant hatte.

>>Es redet doch garkeiner von Intros während eines tierischen gemetzels, sondern z.b. nach erreichen einer bestimmten Spielstufe. Auch die Einleitung kann ja mit einer leichten Aufgabe anfangen.
z.b.:
Reiter A bekommt von König B den Auftrag, nach Reiter C zu suchen. Dabei bekommt er nur kurze Einweisung. Und los geht es. Bei Ritter C angekommen (kann ja fast nebenan sein), erhält er weitere Infos.

Tja.. Hast du denn schon selbst mal ein AoK-Szenrario erstellt? Denn Sequenzen mitten im Spiel ist eine verdammt schwierige und heikle Sache. Klar, es funktioniert alles gut, wenn man nur einen Reiter hat.
Wenn man dagegen mit einer Gruppe Einheiten ankommt, dann kann man ihre Standpunkte nicht vorausberechnen. Entzieht man sie dem Spieler und will z.B. einen Hauptcharakter zu einer bestimmten Stelle befördern, dann kann es leicht passieren, dass er stecken bleibt oder dass andere unvorhergesehene Dinge dazwischen kommen.
Nur beim Intro kann man einen genauen Verlauf garantieren (und selbst das nicht immer - das Spiel bleibt hier sehr buggy). Bei meinen späteren Szenarien ('Weg des Kriegers', 'Die Letzte Bastion') bin ich mit der Zeit auch eher zu vielen kurzen in-game Sequezen übergegangen; aber ich musste mich ganz schön abmühen, um die nötigen Orte zu isolieren und alle möglichen Störquellen auszuschalten.
Außerdem erlaubt es die Story mancher Szenarien gar nicht, nach ein paar Sätzen das Spiel zu beginnen - z.B. Dlv.

Aber wenn du Dlv weitergespielt hättest, dann würdest du schon im 2. Szenario genau den von dir beschriebenen Anfang sehen.

>>Was ein Beweis ist, das es diese User auch nicht interessiert. Sie wollen meist einen klaren Auftrag und dann los.

Das Meinungsbild in den letzten Posts hier zeigt mir hier etwas anderes.
Mich persönlich interessiert der Geschichtsteil sogar oft. Ich lese ihn mir trotzdem am Anfang so gut wie nie durch, weil es in der Tat langweilig ist, das Spiel mit einer langen Lektüre zu beginnen.
Es sei denn, sie wird hübsch ins Spiel verpackt - dann ist es, wie die Untertitel eines Films zu lesen - das mache ich gerne.


Außerdem - ist es wirklich die Länge der Intros, die dich stört oder eher der Grad an Langeweile? Kurze Intros können langweilig und nutzlos sein, lange Intros interessant und unabdingbar für die Story.
Für mich ist der Grad an Langeweile hierbei der einzige Faktor. Hier verhält es sich doch genauso wie mit dem Spiel insgesamt - "Interessantheit" und Spieldauer sind voneinander unabhängige Größen und können in beliebigen Proportionen zusammenkommen.
>>Was ein Beweis ist, das es diese User auch nicht interessiert. Sie wollen meist einen klaren Auftrag und dann los.

Das Meinungsbild in den letzten Posts hier zeigt mir hier etwas anderes.
Diesen Satz hast du jetzt aus dem Zusammenhang gerissen. Er bezog sich ausschließlich auf deinen Satz, nicht auf die Allgemeinheit. Also wer es nicht liest, den interessiert es auch nicht.
Außerdem - ist es wirklich die Länge der Intros, die dich stört oder eher der Grad an Langeweile? Kurze Intros können langweilig und nutzlos sein, lange Intros interessant und unabdingbar für die Story.
Alles Subjektiv (und nichts anderes Sage ich meinen Postings aus.

Im allgemeinen finde ich Intros langweilig. Je länger, je langweiliger (weil für mich nerviger). Ich erinnere mich jetzt an keins, das mich auch nur ansatzweise gefesselt hat. Spätestens wenn eine Einheit seine Position wechselt (der Bildschirm sich also bewegt), nervt mich das schon.

Aber ich gebe zu (und das zeigt ja wohl dieser Thread), das ich mit meiner Einstellung alleine stehe. Ich finde aber, das man darüber geredet hat, ist wichtig. Das gibt Einblick in meine Ansicht und in derer der anderen.
Das kann jetzt nicht sein, oder?
Erst diskutiert ihr hier lange rum und dann wollt ihr euch auf ein "gut, dass wir drüber geredet haben" einigen.
Ich fand diese Diskussion eigentlich sehr intressant, weil ich offen gesagt auch ein paar Probleme mit Intros habe. Sie nerven mich halt nicht generell, aber es gibt halt Sachen, die sind schlecht.
Das mit der Schrift zB, aber das lässt sich ja leider nicht abstellen.
Die historischen Texte lese ich auch erst durch, wenn ich durch das Szenario gemerkt habe, dass die Thematik mich interessiert.
Also: Der Kampf der Intros geht weiter, die Arena lebt wieder! ;)
Also: Der Kampf der Intros geht weiter, die Arena lebt wieder! ;)
Soso, ein kleiner Terrorist :-)))

Nein, Scherz beiseite.

Ich denke, in diesem Thread sind viele Ansichten zur Sprache gekommen und viele haben ihre Meinung Kund getan. Wie schon Barbarossa sagte; man kann es nicht jedem Recht machen. Der eine steht auf Intros (ich vermute, das sind dann auch die, die meistens Sandalenfilme & Co als sehr Interessant finden :-))) und es gibt welche die Interessiert es weniger bis garnicht.

Das wichtigste am Game bleibt aber immer noch die Idee und die Umsetzung. Schalter sind garnicht mal soooo wichtig und werden oft viel zu sehr überschätzt. An einer Idee, an der ich im Gedanken bastel, will ich Schalter z.b. nur verwenden, um das Spiel zu leiten und einen Weg vorzugeben. Nicht aber um zu zeigen "Schaut mal, ich habe 683 Schalter eingebaut. Bin ich nicht toll?".

Was nützt ein 15 Minuten Intro, wenn das Game selber einem kaum für weitere 15 Minuten fesselt (spätestens wenn Progger glauben, es wäre an der Zeit, mal eine MAssenszene von 200 Einheiten aufeinander prallen zu lassen, ist es Zeit für mich, das Spiel zu beenden)?

Auch sollten für mich Intro, dann nur verwendet werden, wenn es nötig ist und nicht, damit man eine Geschichte erzählt, die weder Historisch ist, noch irgend eine relevanz für das Game hat.