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Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 14:37
von NM
Hi ihr,
Ich habe mal zum Spaß ein bisschen rumprobiert und wollte mal fragen, wie diese Einheit aussieht:
Bild

Die Einheit ist eine Mischung aus Elitekämpfer, Leichter Kanonier und ein paar weiteren. Leider ist das Bild so groß wie eine Orginale AgeEinheit, da sie sonst zusehr verpixelt.

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 15:15
von KeiserWiliem
Siet ganz gut aus. Ist nur ein wenig schwehr zu beurteilen. Ist hald ein kleinens nicht animiertes Bild

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 16:06
von NM
Wie viele Bilder braucht man, damit es animiert gut aussieht?

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 18:21
von Assassinator
Das Braucht doch keine Animation. Ich finde es so auch ganz hübsch.

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 19:34
von Barbarossa
Das Braucht doch keine Animation. Ich finde es so auch ganz hübsch.
Wenn er die Einheit als Mod einsetzen will (und nicht nur als Standbild), schon.
Die Anzahl der Frames für eine flüssige Bewegung hängt auch von der Art der Verwendung ab.
Aber absolutes Minimum an Einzelbildern so pi mal Daumen:
ca. 25+ für Attacking
ca. 30+ für Falling
minimal 5 (1 pro Richtung) für die Standing
minimal 15-20 für Decaying (wenn es ohne Verwesung sein darf, reichen theoretisch auch 5 + 5 Skelettbilder)
und ca. 40-50 für Moving.

Summa summarum also etwa 85-100 Frames - wohlgemerkt äußerste Untergrenze für eine voll funktionsfähige Einheit.
(Die meisten Units haben deutlich über 200).
Aber für eine gute Bewegung kann man v.a. bei Attacking und Falling noch eher 20-40+ Frames draufschlagen.
Sonst können Bewegungen zu abgehackt aussehen.

@NM:

Willst du die Unit als vollwertigen Mod verwenden oder nur als Eyecandy (für ne Unit die nur stehen soll würden ja ein paar Standing-Frames reichen)?

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 20:51
von NM
Okay, falls Entdecker nichts dagegen hat, kann ich den Königlichen Musketier(ist laut Liste ja noch in der ersten Phase) versuchen zu gestalten. Mit Gimp, geht das einigermaßen zügig ;) (zwei Wochen oder so)

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 21:37
von Barbarossa
Okay, falls Entdecker nichts dagegen hat, kann ich den Königlichen Musketier(ist laut Liste ja noch in der ersten Phase) versuchen zu gestalten.
LOL Jetzt wird mir auch erst bewußt, daß du das ins AddOn Forum gepostet hast. XD

1. Grafikarbeiten gehen immer noch federführend über mein Konto. Entdecker ist mom sowieso noch out of reach.
Entwürfe, Kniefälle und Betteln also bitte in meine Richtung zu absolvieren. Ich zahle auch nicht schlechter! :D ;)
2. "Königlicher Musketier" ist grafisch leider schon vorhanden. :(
Der gehört zu den wenigen Storyboard-Einheiten, die Entdecker selbst (mit Paint, haha ^^) umbauen wollte und daher bei ihm verblieben sind. Daher auch der stagnierende Stand (siehe Punkt 1). K.A. ob sich da seit Dezember (letztes Telefonat) bei ihm was getan hat.

Offene Baustellen

Afrikaner
OHNE grafische Basis sind derzeit eigentlich nur noch viele afrikanische Einheiten (z.B. "Axtkämpfer", "Steinschleuderer" etc, für die als Grundbasis zum Modden z.T. AoE-Einheiten verwendet werden sollten).
Sowie natürlich die afrikanischen Gebäude - für letztere ist das Konzept aber noch offen (Thrawn wollte ja mal vor Ewigkeiten was ausarbeiten, was er auch zigmal angekündigt hat :rolleyes: )...

Ren-Gebäude
An grafischen Arbeiten, die wenn dann als nächstes gebraucht werden, hapert es eher an den Renaissance-Gebäuden. Alex arbeitet grade an der Vollendung des OR-Sets und wird sich dann ggf. um das verwaiste ME-Set (Sirnef... auch so'n Fall) kümmern.
WE-Set, tja sollte KeiserWiliem eigentlich dran arbeiten.
Und AS-Set normal Turul_Admiral, der aber für 3 Monate nach Kanada ist. ^^
Eventuell könnte sich da also eine Umverteilung ergeben, wenn du an nem Gebäudemod interessiert wärst. Hat auch den Vorteil, daß es da nur um einzelne bmps geht.

Andere Einheiten
Bei den anderen Völkern i.W. nur noch "nicht verifizierte" Einheiten, wie der "Tabor" etwa, sowie diverse Schiffsrümpfe (etwa Karacke, Karavelle etc, für die ich aber z.T. schon Material beschafft habe).

Auch der Schützenelefant wäre eventuell noch offen, da Henning zwar den z.T. bearbeiten wollte, aber nachher immer noch Arbeiten übrig sind, die normal ich übernommen hätte.
Oder der Genitour (gell, Björn? :D )...

Desweiteren aus meinem erweiterten Arbeits-Pool auch der Jarl (Basisgrafik bereits vorhanden, müßte "nur" z.T. korrigiert und umgemoddet werden).


Ad hoc könnte ich dir also anbieten (nach Dringlichkeit/ Notwendigkeit sortiert):

1. Jarl. Am einfachsten machbar, da ich dir den sofort überlassen könnte.
2. Eines oder mehrere Ren-Gebäude (ggf. nur Absprache mit KeiserWiliem oder Alex nötig).
3. Diverse noch unsichere Sondereinheiten, für die aber jeweils eine Basis vorhanden ist und die eher wenig Arbeit machen würden (Tabor, Hobilar, Rotsiegelschiff...)
4. Genitour (dito. Falls Björn sich von ihm trennen kann :D ).
5. Schützenelefant (teilweise modden; Absprache mit Henning erforderlich).
6. ein oder mehrere afrikanische Einheiten (da Afro-Erweiterung noch technisch nicht sicher, aber mit gewissem Risiko verbunden).


Generell zu Gimp

Gut, da müßte ich erstmal an einem Testbmp sowieso ausprobieren, wie ich die fehlerfrei ins 8bit Format übersetzt kriege.
Denn da es dort anscheinend keine Palette für 256Farb/ 8bits gibt, gabs da bisher immer nur Falschfarben-Ergebnisse im MPS.

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 22:34
von Henning
Baba: "5. Schützenelefant (teilweise modden; Absprache mit Henning erforderlich)."

Neee ... den ziehe ich alleine durch! Da brauch ich keine Hilfe bei, höchstens alle naslang mal 'nen Tritt in den Arsch! ;)

@NM: Ich finde die Einheit ansonsten ganz gelungen!

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 23:10
von Barbarossa
Neee ... den ziehe ich alleine durch! Da brauch ich keine Hilfe bei, höchstens alle naslang mal 'nen Tritt in den A....! ;)
LOL Also, wenns sonst nix is... darin bin ich mittlerweile Hessischer Freistilmeister! :D
Ne, ich meinte auch eher die weiteren Arbeiten, die ich bei dir ausgeklammert hatte (weil die mit dieser Programmkrücke namens Paint effektiv unmachbar sind). ;)

Aber eins der vorderen Projekte wäre sowieso sinnvoller.

@NM: Ich finde die Einheit ansonsten ganz gelungen!

Hmja, etwas pixelig/ unkonturiert. Man erkennt nicht so recht Details. Aber für den Anfang gar nicht mal schlecht. :)
Das Haupt"problem" wenn man sich mit dem grundlegenden Modden ganzer Einheiten einläßt, ist erfahrungsgemäß mehr die Disziplin, sprich daß man bei sovielen Frames nicht irgendwann mittendrin die Lust verliert.
Da hapert es ja schließlich bei den gewissen Leuten auch...

So etwas wie ein Gebäude oder eben eine Einheit mit relativ "geringem" Aufwand hat sich daher als Einstieg bisher ganz gut bewährt. :)

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 23:17
von NM
Okay, gut habe mir mal die möglichen Gebäude angeschaut und dabei ist mir aufgefallen, dass ich noch eine Schuld begleichen muss ;)
Somit präsentiere ich meinen erste Version des Ren. Dorfzentrum, der Östlichen Völker:
Bild

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 23:20
von Henning
Das sieht doch schon super aus! Auch die Farbe gefällt mir sehr!
Nur mit den Kuppeln auf der rechten Seite werde ich nicht warm ...

Re: Musketier

Verfasst: Montag 19. April 2010, 23:35
von NM
Besser?
Bild

Re: Musketier

Verfasst: Dienstag 20. April 2010, 00:43
von Barbarossa
Okay, gut habe mir mal die möglichen Gebäude angeschaut und dabei ist mir aufgefallen, dass ich noch eine Schuld begleichen muss
Höh? Welche sollte das denn sein? ^^


@Gebäudeentwurf:

Die Grundkonzeption sieht schon mal nicht übel aus, v.a. die kräftige Färbung gefällt mir, schließe mich Henning da voll an! :)
Das OR Dorfzentrum bearbeitet aber seit kurzem wie gesagt schon ALEX (sry, aber nachdem das OR Set zigmal den Bearbeiter gewechselt hat, hab ich diesmal darauf verzichtet, während der Probezeit schon den Thread vorzeitig zu aktualisieren ;) ); zudem waren für das OR Set bereits die Gebäudestil und einige Bauteile vorgegeben (ein Ex-India Mod), da war nur noch das DZ entsprechend zu vervollständigen.

Aber wofür man den interessanten Gebäudefarbton/ Mauerstil der Hauptelemente deines Entwurfs festhalten könnte, wäre das derzeit noch offene Set der Afrikaner!
Wären natürlich noch einige Anpassungen nötig, um den Bezug zum OR-Stil zu beseitigen (Dächertyp usw).

Da sind ja sogar dreifache Entfaltungsmöglichkeiten gegeben, denn die benötigen ja drei Gebäudestile (Dunkle Zeit, Feudalzeit, Ritterzeit) - hier können sich also drei Leute kreativ mit ihren Architekturideen durchsetzen. :)

Da ich aber dat-mäßig alleine nicht für die letztendliche Realisierbarkeit der Afrikaner garantieren kann (bzw was Entdecker da noch in der Schublade hat), ist alles zu den Afro-Gebäuden erstmal als "Material/Ideensammlung" zu betrachten, und anderes hat Vorrang. Es soll sich ja keiner umsonst die Mühe machen.

Vorrangig sind halt die oben nummerierten Projekte noch frei bzw verhandelbar.

Re: Musketier

Verfasst: Dienstag 20. April 2010, 11:48
von NM
Ich würde am liebsten eine komplette eigene Einheit entwerfen, ohne berheits vorhandenen vorlagen.

Wie sieht eigentlich dein Jarl aus?
Meiner würde in diese Richtung gehen(Daneben der normale Berserker, die Vorgängereinheit):
Bild Bild

Re: Musketier

Verfasst: Dienstag 20. April 2010, 17:48
von Barbarossa
Wie sieht eigentlich dein Jarl aus?
So (Prototyp-Version):

Bild

Woher der ursprünglich stammt, weiß der Geier (bzw Entdecker). ^^
War wohl so eine Art Zwergen-Unit - ich hab das Kerlchen bisher nur aproportional auf AoK-Menschen-Größe gestreckt, zum weitergehenden Modden kam ich noch nicht.

Die Originalversion ist bereits in sämtlichen Frames vorhanden, hat aber noch nicht die nötigen Spielerfarbenflächen. Besonders in der Rückansicht müßten daher noch blaue Elemente eingearbeitet werden, mom ist der Großteil seiner Kleidung noch sackleinenbraun. ^^

Dein Bsp-Mod kommt dem in Punkto Bart(farbe) etc schon recht nahe.
Was mich anbelangt, würde ich dir beim Modden recht freie Hand lassen - vorausgesetzt:
1. die fertige Unit ähnelt auf keinen Fall einer Kombination von Teilen bekannter Einheiten! Besonders dem AoK-Berserker darf der Jarl am Ende nicht ZU ähnlich sehen (also kein rein-blauer Mantel, Schild etc).
2. du machst erstmal einen oder mehrere Prototypen zum Absegnen, ehe du voll loslegst. ;)
Ich bräuchte wie gesagt eh erstmal ein bearbeitetes Test-bmp von dir (schick dir nachher eins), damit ich sehen kann ob es da Kompatibilitäts-Probleme nach ner Gimp-Ausgabe gibt.

Ich schick ich dir mal ein "Starterkit" zu, wo du einfach mal an einem Jarl-Frame kreativ rumexperimentieren kannst.
Wenn das Gimp-Transfer-Problem dann gelöst ist, bereite ich dir bei Interesse die Basis-Jarl-bmps als Storyboards vor und sende sie dir dann zu. :)

Re: Musketier

Verfasst: Mittwoch 21. April 2010, 11:48
von Braggl
Würd eigentlich auch gern mal einen Beitrag zum Addon leisten. Aber bin mir nicht sicher, ob ich da was zu stande bringe. Hab fast keine Modding-erfahrung. Aber wenn ihr noch was leichtes übrig habt, könnt ich mich auch mal dran versuchen.

Re: Musketier

Verfasst: Mittwoch 21. April 2010, 17:01
von Barbarossa
Aber bin mir nicht sicher, ob ich da was zu stande bringe.
Sagen wirs mal so: selbst dann wärste mit einigen immer noch in "guter" Gesellschaft! *gallig g* :D

Ja, die Krux daran ist halt: das, was eher einfach ist bzw für Anfänger, sind meist auch eher die nicht so spannenden Jobs.
Momentan herrscht halt notgedrungen so ein Zwischenstadium, wo es davon nicht mehr so viel gibt. Auch das Cutting ist weitgehend abgeschlossen (die wenigen übrigen kann ich bei Bedarf auch selbst im PS schnell cutten).
Erst die Afros als nächste Instanz würden wohl noch einmal größere, verschiedenartige Jobs entstehen lassen. Damit will ich aber mom noch keinen übermäßig belasten, da wie gesagt für deren Release technisch wohl von Entdecker noch nicht 100% grünes Licht gegeben wurde.

Mom könnte ich dir also "nur" die selbe Liste präsentieren wie für NM oben - abzüglich Hennings Schützenelefant, den er ja scheints mit niemandem teilen will. :D

Der geplante britische Söldner-Hobilar wäre wohl noch am besten für "beginner" geeignet:
Grafische Basis wäre der Tarkan, der zu einem Lanzenreiter umgemoddet werden soll (plus weitere Entfremdungen).
Ist zwar eine Einheit (also viele kleine Einzelbilder) und erfordert somit etwas Disziplin - aber dafür keine größeren Kniffe außer Copy&paste und Pixelmalen erforderlich. ;)

Kann dir ja wie NM mal ein Starterkit zuschicken, dann sehen wir am schnellsten ob das was für dich ist.

Re: Musketier

Verfasst: Mittwoch 21. April 2010, 17:15
von Braggl
Kann dir ja wie NM mal ein Starterkit zuschicken, dann sehen wir am schnellsten ob das was für dich ist.
Ja, gerne. Dann schau ich mir des ganze mal an. Wer weiß, vll liegt mir ja modding sogar :)

Re: Musketier

Verfasst: Mittwoch 21. April 2010, 18:08
von Janworks
Sagen wirs mal so: selbst dann wärste mit einigen immer noch in "guter" Gesellschaft! *gallig g* :D
Oh ja, ich nehme gerne noch einen in den Club der Unfähigen auf... ;)

Mir lags zum Beispiel nicht. :D
Hier meine letzte Version des OR Dorfzentrums:
http://img690.imageshack.us/img690/9905 ... 091046.jpg

Die Einzelgrafiken sind ebenfalls nicht von mir, sondern aus einem von Barba mitgeschickten Set...
Aus irgendwelchen mit unerklärlichen Gründen schien das für das AddOn aber nicht zu reichen... :D :P

Re: Musketier

Verfasst: Mittwoch 21. April 2010, 18:55
von Barbarossa
@Jan:

Zunächst: schönes MEGA-Pic, mit dem du hier den Thread aufblähst. Gründe vieleicht lieber einen Club mit El Cid! :P :D
Oh ja, ich nehme gerne noch einen in den Club der Unfähigen auf... ;)
Da sich scheints immer die falschen angesprochen fühlen: ^^
Nein, damit meine ich nicht Leute, die ehrlich sagen: "is mir zu heavy" - sondern Leute wie Sirnef oder KW, teilweise auch Thrawn, Belisar u.a., die seit Äonen offiziell kontinuierlich an doch recht überschaubaren 2-3 Projekten arbeiten und nicht wesentlich vorankommen...

Aus irgendwelchen mit unerklärlichen Gründen
Verblüffend simple Erklärung:
a) die überzähligen Gebäude sind erstmal noch sinnlos, da bisher ja schon das Modden der drei (!) Hauptgebäude ein Spießrutenlauf ist.
b) ausgerechnet für das DZ, das genau 8 Bauteile aufweisen muß, nur 4 vorhanden waren. Die Flügeldächer z.B. müssen halt eben gemoddet werden. ;)


@NM, Braggl:

Hab euch beiden ne Mail mit Fingerübungen geschickt. ;)