AoE2 AddOn - The Age of Renaissance

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

567 Beiträge
Hey, ich bin auch mal wieder da. ^^

Wollte mal fragen wie nun der aktuelle Stand ist und ob die Datei zum Download da oben jetzt nur Programmierkrams ist oder ob das schon eine Addonbeta ist?
Matze24 hat geschrieben:[...] jetzt nur Programmierkrams [...]
Also, so würd ich das nun auch nicht nennen. :D

Nein, eine AddOn-Beta wird noch eine Weile brauchen...ich veröffentliche hier nur ab und zu neue Versionen meines DRS-Explorers, den ich bei der Einbindung der neuen Grafiken in das AddOn verwende und laufend weiterentwickle. Er soll in Zukunft zumindest für die deutsche AoE-Community der Nachfolger des ModPack-Studios werden, welches bekanntlich gern mal mit obskuren Fehlermeldungen abstürzt. Ich werde zum Ende auch den Quelltext meines DRS-Explorers anfügen (oder z.B. bei Sourceforge hochladen), sodass auch ohne meine Mithilfe mit etwas Programmierwissen plötzlich auftretende Fehler behoben werden können. :)

Zum AddOn: Wenn dich das beruhigt, im Moment wird fleißig daran gearbeitet. Allerdings ist dort sehr viel zu tun, ich bin aktuell dabei, alle Gebäude einzufügen und funktionsfähig zu machen.
Erst dann fange ich mit den Einheiten an, und danach werden die Technologien eingebaut.

Das führt zur ersten Release-Stufe:
AddOn...
=> OHNE Renaissance
=> OHNE Schiffslinie
=> OHNE Afrika-Erweiterung
=> (noch offen) MIT neuer KI
=> MIT neuen Einheiten / Gebäuden / Techs vor der Renaissance

Allein das wird noch eine Weile dauern; auch wenn ich wohl weit mehr Zeit dafür habe als Entdecker, ist es dennoch ein sehr aufwändiges Projekt und von vielen Faktoren abhängig.

Ich hoffe, ich konnte deine Frage beantworten. :)
Okay, dankeschön für die Antworten und sry für meine Formulierung, wollte nicht deinen Programmiererstolz verletzen. :D
Nach ewiger Zeit hab ich jetzt endlich wieder eine Beta meines DRS-Explorers hochgeladen. Diese bringt eine ganze Reihe von Verbesserungen mit sich; größtenteils erhebliche Geschwindigkeits-, Genauigkeits- und Speicherverbrauchsverbesserungen. Einige Bugs im Bereich des SLP- und DRS-Schreibers wurden ebenfalls behoben.

Falls jemand eine sehr langsame Festplatte hat: Ich lagere zwei sehr große Datenbanken während des Betriebs auf die Festplatte aus (benutzerspezifischer Windows-"Temp"-Ordner, "lrd_drsFiles.ram" und "lrd_drsContents.ram") und spare damit mehrere hundert MB Arbeitsspeicher ein; falls die Festplatte aber zu langsam sein sollte, müsste ich noch einen Schalter einsetzen, der die Daten dann doch in den Arbeitsspeicher auslagert. Ist das hier nötig? Der Arbeitsspeicherkonsum könnte bis zu 1.15 GB betragen (im Leerlaufzustand, d.h. ohne angezeigte Einheit o.ä.).

Hier der neue Download:

DRSExplorerBeta1_4.zip
siehe spätere Beiträge


@Kevals Bug:
Ich kann den Bug leider nicht nachvollziehen. :/
Bei mir lädt die Marktkarrengrafik völlig normal. Versuchs nochmal mit der neuen Version, die funktioniert jetzt auf andere Weise. :)


EDIT: Hab die oben aufgelisteten Bugs rausgenommen sowie im Programm behoben und sofort eine neue Beta hochgeladen:

DRSExplorerBeta1_5.zip
Leider nein...

Kann ich das irgendwie für dich debuggen? Ich habe Visual Studio installiert.
Keval hat geschrieben:Kann ich das irgendwie für dich debuggen? Ich habe Visual Studio installiert.
Ich hab die ganze Geschichte jetzt in einem Riesen-Aufwand auf SourceForge.net hochgeladen (weia, dieses Git ist ja eine Katastrophe...), sodass du sowohl an die Binärdateien als auch an die Quelltexte kommst.
Hab das ganze Teil jetzt auch noch unter der GPL-Lizenz verpackt, sodass ab jetzt jeder meine katastrophalen Quelltexte bewundern kann... :D

Hier also mein SourceForge-Projektordner:
http://sourceforge.net/projects/drsexplorer/

Die Programmdateien sind unter "Files" im "binaries"-Ordner zu finden, die verpackten Quelltexte im "source"-Ordner.
Unter "Code" kannst du die Codes auch runterladen (falls du mehr Ahnung von Git hast :D ) bzw. im Webbrowser betrachten.

Hoffe, du kannst meine Codes ggf. kompilieren und debuggen. :)

Ich gehe aber im Moment davon aus, dass du entweder Probleme mit einem 64-Bit-System (?) oder einer beschädigten DRS-Datei hast. :/
Heyho Leute ich bin noch neu im Forum und frisch aus dem Urlaub wieder da!

Hab jetzt mal so nen bisschen rumgestöbert und bin dann auf die X-Light Modifikation gestoßen und finde sie sieht echt super aus! ;)
Was mir besonders gefällt ist, dass ihr euch besonders viele GEdanken um den historischen Kontext gemacht habt.
Ich habe gelesen das die Mod diesen Sommer oder im Herbst rauskommen soll...will nicht nerven oder so...aber wir lange noch :D....kann es kaum erwarten! ;)

Squito!
Ein wenig dauern kann es schon noch...ich habe vor einer Woche ein weiteres Programm fertiggestellt, dass die neuen Datendateien weit schneller erstellt als das alte GeniEd 0.2.
So kann ich kleine Fehler viel schneller korrigieren, früher musste ich immer erst drei Minuten auf GeniEd warten (und dazu noch drei Hilfsprogramme starten), das alles läuft jetzt in ca. zwanzig Sekunden ab (wenn überhaupt).

Es sind nur noch ein paar "Kinderkrankheiten" drin, die Abstürze verursachen...diese Fehler suche ich gerade. Wenn die weg sind, sollte ich theoretisch sogar noch abends um sechs Uhr nach der Arbeit "mal schnell" zwei Einheiten erstellen können. Prognosen für ein Release-Datum haben allerdings keine Aussagekraft - dafür muss noch zu viel von zu vielen Leuten getan werden.

Aber eine Alpha-Version (d.h. die verbuggte Version vom ersten Release) sollte nicht mehr zu lange dauern...ich will mich nicht festlegen, aber ich wünsche mir, dass ich das von jetzt an innerhalb von zwei Monaten fertigkriege, auch wenn das sich mit meinem Umzug im September noch etwas verzögern kann.

Ich mach meine Idee jetzt einfach mal publik:
Wenn die Arbeit meinerseits erledigt ist (d.h. alle Einheiten und Techs sind drin), würde ich gern die Agearena-Community dazu auffordern, den Balance-Tests beizuwohnen.
Das sind nicht nur Angriffsstärken von Einheiten und Rüstungswerte im Duell, sondern auch Sachen wie die Framegeschwindigkeiten von Grafiken (Animation muss z.B. synchron mit der Lauf-Geschwindigkeit sein, oder der Schwertangriff gleichzeitig mit dem "Pling"-Ton), die ich während der Erstellungsphase der Effizienz halber nicht jedesmal stundenlang anpassen wollte.
Dafür plane ich ein weiteres Programm, sodass sich die Arbeit auf möglichst viele Mitglieder aufteilen lässt und sie mir dann einzeln die optimierten Werte zuschicken können (auf ganz einfachem Wege).

Die geplante AddOn-KI wird auch noch ihre Zeit brauchen; eventuell kommt sie auch erst mit der Renaissance in der zweiten Releasestufe (noch lange hin).

Die erste Releasestufe (neue Einheiten und Technologien bis Imperialzeit) kann aber - wenn sich hier genug beteiligen - noch dieses Jahr zu erwarten sein. Die neuen technischen Unterbauten (u.a. der AoE-UserPatch und meine Modding-Software) machen nämlich vieles einfacher, als es zu Beginn war, und beschleunigen die Arbeit enorm. :)
Squito10 hat geschrieben:bin dann auf die X-Light Modifikation gestoßen
Achja, aus dem Titelthread konnte ich es entfernen, aber nicht aus dem Namen des Subforums (dazu bräuchts wohl den nicht existenten "Supermoderator", dazu müsst ich scheints aber vorher nochmal in die Mucki-Bude ^^). Die ursprüngliche Projektname "X2 Light" ist eigentlich Geschichte, da der einst geplante Grafikumfang sich zum jetzigen etwa so verhält wie Gisele Bündchen zu Tine Wittler. :D
Janworks hat geschrieben:dafür muss noch zu viel von zu vielen Leuten getan werden.
Stimmt. Korrekterweise müsste es allerdings lauten: Muss noch zu viel von einigen wenigen Leuten getan werden. ^^
Nominell sind zwar noch ein, zwei Hilfsmodder mit im Boot (denke da insbesondere an unsren Dompteur Henning und seinen Schützenelefanten... :P :D), aber effektiv besteht das aktive Team seit geraumer Zeit nur aus uns drei Mann. Die restlichen Grafikarbeiten für die AddOn-Stufen ab Beta werden sich nach derzeitigem Stand also - so die Age-Götter wollen - Alex und ich vorzunehmen haben (sofern sich nicht noch ein ambitionierter Einheiten-Modder findet).

Zu deinem Satz oben musste ich als alter Geschichtsfreak aber spontan an das berühmte Churchill-Zitat denken:

"Never was so much owed by so many to so few"
(Niemals zuvor hatten so viele so wenigen so viel zu verdanken)


Was ich hiermit spontan zum offiziellen AddOn-Leitsatz lanciere. :cool:
Janworks hat geschrieben:Dafür plane ich ein weiteres Programm, sodass sich die Arbeit auf möglichst viele Mitglieder aufteilen lässt und sie mir dann einzeln die optimierten Werte zuschicken können (auf ganz einfachem Wege).
Das klingt sehr sinnvoll und scheint mir auch aus praktischer Sicht die bestmögliche Option zu sein, da sie dem Einzelnen weder hohes technisches Know-how noch zwingend großen zeitlichen Aufwand/ Absprache abverlangt. Und da nur Werte an eine zentrale Stelle übermittelt werden, erledigt sich auch das Problem des synchronen Arbeitens.
So kann dann jeder interessierte Gamer einen freiwilligen Beitrag in beliebigem Umfang leisten. :)
Barbarossa hat geschrieben:
Squito10 hat geschrieben:bin dann auf die X-Light Modifikation gestoßen
Achja, aus dem Titelthread konnte ich es entfernen, aber nicht aus dem Namen des Subforums (dazu bräuchts wohl den nicht existenten "Supermoderator", dazu müsst ich scheints aber vorher nochmal in die Mucki-Bude ^^).
Mmh, ich könnte das wohl eben korrigieren...hab mir für etwaige Abstürze eine Möglichkeit offengehalten, fehlerhafte Datensätze zu korrigieren...wenn aMa nichts dagegen hat (bzw. du alle Schuld auf dich nimmst :P ) kann ich den Forentitel wohl eben ändern.


@Balancing-Verfahren:
Gut, dass du da mit mir übereinstimmst. :)

Jetzt muss ich aber erstmal mit den Einheiten weitermachen - mein neues Programm läuft jetzt, es tritt nur noch ein Bug auf, nämlich dass plötzlich alle Lebenspunkte-Balken die Höhe 0 haben, was ziemlich bescheuert aussieht... :D
...und ich durfte gestern bei einem Test feststellen, dass die Amazone eine angenehme männliche Stimme hat und die Ozelotkrieger und Waräger bei jedem Editor-Test-Ende spurlos verschwinden... :rocktvoll:


EDIT:
Ich korrigiere: Die Höhe der Lebenspunkte-Anzeige ist nicht 0, sondern "2.80259693e-045"... :D
Janworks hat geschrieben: EDIT:
Ich korrigiere: Die Höhe der Lebenspunkte-Anzeige ist nicht 0, sondern "2.80259693e-045"... :D
:respekt: :P
Janworks hat geschrieben:bzw. du alle Schuld auf dich nimmst
LOL Schuld? Is ja schließlich unser Projekt und lediglich eine überfällige Namenskorrektur. :P
Aber auf meinen breiten Schultern bzw Rücken is ja bekanntlich genug Platz. ;)
[Kleingedrucktes]Wenn du als ausführender Fachmann dabei natürlich sekundär technische Probleme fabrizierst, wasche ich meine Hände als lediglich Auftraggeber freilich in Unschuld. ^^
Gut, dass du da mit mir übereinstimmst.
Ich erfahre sowas zwar am liebsten vorher und nicht erst "aus der Presse" :D - aber ich bin ja Pragmat, kein selbstherrlicher Oligarch (deswegen wäre ich ja auch so schrecklich ungeeignet für den Aufsichtsrat einer Großbank ^^).
dass die Amazone eine angenehme männliche Stimme hat
Ach das macht doch nichts, dann benennen wir die einfach in "Dschungel-Transe" oder "Drag Queen" um - von Outfit her durchaus vertretbar. :D
-- Quark, ne da muss natürlich noch ne sexy Stimme her. Votiere aufgrund der Vorliebe zu meinen Jugendzeiten für die Synchronsprecherin von Dana Scully (vielleicht hat die ja Zeit und Interesse... ^^).
die Ozelotkrieger und Waräger bei jedem Editor-Test-Ende spurlos verschwinden
Gut, der Ozelotkrieger stalkt vielleicht ja meinetwegen die androgyne Amazone, aber wohin der Waräger so lang vor Feierabend verschwinden mag is mir schleierhaft. Hast schon mal im neuen Wirtshaus (slp 5468) nachgesehen? ^^
Die Höhe der Lebenspunkte-Anzeige ist nicht 0, sondern "2.80259693e-045"
Na siehst du, dann isses ja halb so wild. :D
Gut, dann ändere ich den Forentitel gleich. :)

@Lebenspunkte-Anzeige:
Stimmt ^^
Hab den Fehler gefunden, da ist mir vor einem Jahr (k.A., wann ich mit den DAT-Programmen angefangen hab ^^) ein Zahlenwert durchgerutscht. Bei einer Liste von mehreren hundert fast identischen Befehlen verzeihe ich mir sowas sogar noch selbst :D

@Editor-Bug:
Ich guck mal, ob der da sein könnte :D

@Amazone:
Sehr schön :super:
Mal gucken, wen wir da so kriegen... :)
Kleiner Zwischenstand: Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass der Technologiebaum (die Grafik, wo alle Einheiten, Technologien und Gebäude nach Zeitaltern aufgeführt sind) "hardcoded" in die EXE ist; somit hätten die neuen Einheiten zwar im Spiel existiert, wären aber nicht im Techtree aufgetaucht, was bei der Volksauswahl nach den jeweiligen Volks-Fähigkeiten und -Technologien Probleme gemacht hätte (man weiß ja nicht so genau, welche neuen Einheiten das jeweilige Volk unterstützt).

Tatsächlich habe ich aber gerade erfolgreich getestet, dass eine Erweiterung des Technologiebaums mit ertragbarem Aufwand durchführbar ist - die Definitionen dafür sind nämlich nicht in der EXE, sondern in einem großen "Unbekannt"-Block in der DAT. Drauf gebracht hat mich der AGE2 (Advanced Genie Editor 2), in dem seit einigen Wochen / Monaten (?) die neue Kategorie "Tech. Trees" aufgeführt wird.

Auch wenn das für mich wieder einiges an Programmierarbeit bedeutet (in meinen DAT-Bearbeitungsprogrammen taucht der Techtree noch gar nicht auf, da ist er einfach nur ein zigtausend Byte großer Müll-Block, der in den neuen DATs einfach ans Ende gehängt wird), ist das Wissen um die Möglichkeit sehr hilfreich - immerhin ist damit eine meiner größten Ungewissheiten um die technische und spielerische "Sauberkeit" des AddOns endlich beseitigt. :)

Weiter gehts. ^^ ;)
Hört sich gut an :super:

Das wäre natürlich genial, wenn man einen um die Neuerungen erweiterten Techtree hätte!

Weiter so! ;)
:rolleyes:Der Techtree kann problemlos um neue Einheiten erweitert werden. Bislang konnte noch kein Modder neue Gebäude erstellen.

Viel Spaß bei der Arbeit !!!
Wird das AddOn eigentlich auch ins Englische übersetzt?
Im Moment ist nichts dergleichen geplant. Dafür muss es erstmal fertig werden...^^
Aber wenn sich jemand freiwillig dazu bereit erklärt, werde zumindest ich dem nicht im Wege stehen... :)

Es gibt ein Problem:

Holzwall und -tor sind inzwischen in das Spiel integriert und auch von Dorfis errichtbar...leider gibt es aber ein großes Problem bei der Tor-Platzierung: Die Tore richten sich ja normalerweise an dem Wall darunter aus, sodass Tor und Wall in eine Richtung zeigen und bündig sind.
Das Holztor ist zwar im Karteneditor in allen Richtungen setzbar, im Standardspiel verbleibt aber immer nur eine Richtung, und ich sehe keinen Weg, die einzelnen Tor-Richtungen (jeweils eine eigene Einheit) miteinander zu verknüpfen. Beim Standard-Steintor scheint das mal wieder "hardcoded" in EXE zu sein...ich habe mich deshalb ans AoKH-Forum gewendet (wo bekanntlich die Spezialisten zu solchen Themen aktiv sind) und prompt die Antwort von Cysion erhalten (der hier auch einmal kurz aktiv war), dass er mal dasselbe Problem hatte und sich das ohne Modifikation der EXE nicht lösen ließe, es sei denn, ich überschriebe das Seetor mit meinem Holztor (das Seetor wird offenbar auch korrekt gedreht).

Ich kämpf mich gleich nochmal durch die 37 MB Assembler-Code, bezweifle aber, dass ich da mit meinen weniger als rudimentären Kenntnissen was ausrichten kann. Aber Suchen / Ersetzen der Tor-IDs krieg ich vielleicht noch hin. :D :rocktvoll:
El_Cid hat geschrieben:Wird das AddOn eigentlich auch ins Englische übersetzt?
Die Frage wird auch nicht origineller, je öfter man sie stellt. :P
Wäre jedenfalls naturgemäß der allerletzte Schritt. Erstmal muss es fertig sein und laufen. Wenn sich dann auch einer für ne Übersetzung findet - steht da jedenfalls auch von meiner Seite nix im Wege. ;)
Janworks hat geschrieben: dass er mal dasselbe Problem hatte und sich das ohne Modifikation der EXE nicht lösen ließe, es sei denn, ich überschriebe das Seetor mit meinem Holztor (das Seetor wird offenbar auch korrekt gedreht).
Du, dann würd ich sagen, machen wir da gar nicht lang rum. Pragmatismus muss halt manchmal sein.
Wenn du dir die Mühe machen magst, kannst dich ja da nochmal durchwursteln - aber ich fürchte, wenn Cysion und die anderen sich da schon lange die Köpfe drüber zerbrochen haben, gibts da wohl keine Lösung. :(
Dann nehmen wir im Zweifel einfach das bislang nur als Platzhalter vorgesehene Seetor, und gut is. Zumal ja bislang sowieso noch gar keine alternative Grafik für das Holztor besteht und das durch die vier Himmelsrichtungen und etlichen Sequenzen sowieso ne unverhältnismäßig aufwändige Arbeit gewesen wäre.

Der Holzwall kann natürlich dann noch etwas umgemoddet werden, so dass er nicht ganz so hoch und häßlich ist wie der bisherige (effektiv der Pfosten des Seetores). :)
:klopfklopf:Der Auktionator versteigert gute Laune !
Verborgener Text:
Schalter f. Scenario-Editor erstellen mit A.G.E 2 (Upgrade Seetor).

Language.dll mit Resource-Hacker bearbeiten und "Holztor" unter 5207 eintragen. Language.dll neu kompilieren.

Schalter im Scenario-Editor aktivieren.
Tore lassen sich mit Upgrades problemlos erstellen (siehe befestigte Wälle)!

Tore können jetzt in alle Richtungen gedreht werden)
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