Teamboni/Balance

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

Verborgener Text:
Ich weiß gar nicht, ob das überhaupt noch aktuell ist, lieber Barba, aber mir ist gerade eingefallen, dass du mal bzgl. Balancing gefragt hast.

Ausagehend von meinen geheimen, und mehr als perfekt ausgearbeiteten Unterlagen ( :cool: ) habe ich die Völker in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Endeffekt heißt das: grüne Civ ok, nicht viel ändern, rote Civ nicht ok, bitte aufwerten.

Leider bin ich jetzt nicht allzu sehr in den ganzen Techs eingearbeitet, aber ich habe zumindest die geplanten Teamboni gefunden. Die Überlegungen basieren jetzt auf dem jetzigen Age, die ganzen Änderungen der normalen und neuen Einheiten (die das Balancing wohl maßgeblich beeinflussen) kann ich jetzt nicht mit einfließen lassen.

Im folgenden die Civs (rot, grün), euer Plan, meine Empfehlung und was ihr bloß nicht machen dürft, falls noch Überlegungen anstehen.


Azteken

Plan:
- ab Imperialzeit halbierte Entwicklungsdauer für alle Universitätstechnologien
- ab Imperialzeit kosten (Elite-)Adlerkrieger nur noch 25 statt 50 G

Empfehlung:
- statt 2.: prozentuale Senkung des Goldpreises der Adler, z.B. um 25% auf 37,5 (35) Gold

not to do:
- weitere Schmiede-Ups für Infanterie



Briten

Plan:
- ab Renaissance Kosten aller Schiffstechnologien -50%
- alternativ zur Technologie Sprengladung: ab Renaissance +40 AK für Schwere Brander

Empfehlung:
- dazu: zusätzlicher Angriffs-Bonus für Plänkler

not to do:
/



Byzantiner

Plan:
- Entwicklungszeit Renaissance -25%
- ab Renaissance Bauzeit für Türme und Wälle um 50% verkürzt
- ab Renaissance +20% Gewinn auf Landhandelserträge


Empfehlung:
/

not to do:
/



Chinesen

Plan:
- ab Renaissance Erschaffungszeit für Dorfbewohner -33% und für andere Landeinheiten -10%
- "Bevölkerungswachstum" um 15% verstärkt

Empfehlung:
/

not to do:
- Chukonus weiter verstärken



Franken

Plan:
- ab Renaissance Arbeitsgeschwindigkeit der Bauern und Handwerker +15%

Empfehlung:
- dazu: Axtwerfer weiter verstärken, AK oder RW +1 (Lochaber-Axt?)

not to do:
/



Goten

Plan:
/

Empfehlung:
/

not to do:
- schnellere Erschaffungszeit der Infanterie



Hunnen

Plan:
- ab Renaissance +15% Populationslimit < oder > -15% Kosten für Stalleinheiten

Empfehlung:
- statt 1.: Tarkan +1/+1 Rüstung

not to do:
- cav archer verstärken



Japaner

Plan:
- ab Renaissance +2 AK für reguläre Infanterie

Empfehlung:
- wenn reguläre Infanterie ohne Samurai heißt, ok

not to do:
/



Kelten

Plan:
- +20 LP für Druiden und ab Renaissance +1/1 RK für Mönche
- Elitekämpfer und Schwertmeister erhalten ab der Renaissance +1/0 RK

Empfehlung:
- kann ich jetzt nicht zuviel dazu sagen (Einheiten?)

not to do:
- in irgendeiner Weise großartig verstärken



Koreaner

Plan:
/

Empfehlung:
- Kriegswagen verbilligen und evtl. kürzere Entstehungszeit

not to do:
/



Maya

Plan:
- ab Imperialzeit halbierte Kosten für alle Universitätstechnologien

Empfehlung:
/

not to do:
/



Mongolen

Plan:
- ab Renaissance +2 AK für Ber. Bogenschützen und +1 für Mangudais

Empfehlung:
- statt 1.: ab Renaissance +2 AK für Ber. Bogenschützen

not to do:
- Mangus verstärken



Perser

Plan:
/
Empfehlung:
/

not to do:
/



Sarazenen

Plan:
/

Empfehlung:
- prozentuale Senkung der Mamelucken-Kosten (20%?)

not to do:
/




Spanier

Plan:
- Silber- und Goldflotte frei
- +1 Bekehrungsentfernung nach Entwicklung Inquisition

Empfehlung:
- kann ich jetzt nicht zuviel dazu sagen

not to do:
- in irgendeiner Weise großartig verstärken



Teutonen

Plan:
- Bauzeit für Festungen und (ab Renaissance) für Burgen -33%
- Festungen +20% LP/ +1 RW

Empfehlung:
- weiß jetzt nicht welche RW eine Festung hat, aber sollte nicht über 12 gehen

not to do:
/



Türken

Plan:
- Mörser haben +1 RW

Empfehlung:
- kann ich jetzt nicht zuviel dazu sagen
- effektiverer Handel (mit Abstand das goldlastigste Volk), alternativ Pikenier/Elite-Plänkler zulassen

not to do:
/



Wikinger

Plan:
- Ab Renaissance: Bauzeit für Drachenboote und Berserker -50% und Baukosten -33%

Empfehlung:
- dazu: schnellere Bauzeit in Kaserne oder Schießanlage

not to do:
/

Sammelliste: zu behebende Defizite bis Post-Imperial und Lösungsideen



ALLGEMEINES:

Brander: ?
Feuertrireme: ?
Petarde: ?
Reuse: ?
Skorpion-Linie: ?


CHINESEN:
Chu Ko Nu: unverändert, aber beim Elite-Upgrade zusätzlich +1 AK oder 30% schnellere Feuerrate

für Renaissance: evtl. verspätet/ als Söldner: Leichter Kanonier

HUNNEN:
Tarkan: ?

WIKINGER:
Drachenboot: ?
Verborgener Text:
WOW! :eek:
Da hast du dir ja echt Mühe gemacht, und ne schön saubere, verständliche Auflistung - sowas schätze ich! :)

Ja, aktuell wirds quasi zwangsläufig - wie du schon sagtest - spätestens wenn alle integrierten Einheiten und Techs lauffähig sind und frühestens, sobald Entdecker endlich mal die Rumpf-Alpha-Version fertig bekommt (morgen geht die fertige Status-Mail an ihn raus, im Zweifelsfall danach der Telefonterror ^^).

Werd deine Empfehlungen jedenfalls schon mal im AddOn-Thread festhalten bzw die vorhandenen Punkte (wie das mit den billigeren Adlerkriegern) anpassen.

Wobei mich teilweise das Rot-Grün Ranking etwas überrascht.
Hätte z.B. eher erwartet, daß grade die von MPlern eher stiefmütterlich behandelten AZTEKEN in leuchtendster Rotschrift daherkämen. :confused:

Bei allgemeineren eigenen Hinweisen, wie etwa den billigeren Kriegswägen der Koreaner:
meinst du das als potentiellen neuen (Ren) Bonus bzw Tech oder als generelle dat-Änderung?

Jedenfalls schon mal fettes Danke im Namen des gesamten AddOn-Teams! :)
Jeder fachliche Tipp spart evtl. schon mal Balancing-Probleme ein bzw vermeidet vorab, daß Überlegungen uns auf Holzwege führen, die am Ende nur sinnlos Zeit verplempern.


EDIT:

Gut ich seh grad... soooviel verändert hats jetzt ned. :D
Aber das ist ja nur natürlich, da das ja erstmal nur einen Teil (Volksboni) abdeckt. Hatte halt gehofft, daß dir zu den paar Völkern, den noch (Ren) Boni fehlen, zufällig was praktisches einfallen würde.

Aber wie du schon sagtest:
es kommen für jedes Volk soviele Neuerungen hinzu, daß die Karten eh z.T. völlig neu gemischt sein werden.
Durch die neuen Schießpulvertechs/units und neue Zermürbungs-Fernwaffen wie die Mörser werden z.B. die Mangudais kein so leichtes Spiel mehr haben. Somit könnte es z.B. durchaus sein, daß derzeit eher überpowerte Units/ Völker ins Hintertreffen geraten.

Wichtig war mir vor diesem Hintergrund halt, schon mal die äußersten unteren Grenzen auszuloten - damit schwache Völker nicht am Ende durchs AddOn noch mehr geschwächt werden, nur weil man nicht daran denkt sie proportional mit etwas mehr Neuerungen zu bedenken.
Nene, Azteken passen, wobei mir einfällt, dass man denen die Imp-Galeone (also die Weiterentwicklung) geben könnte, die haben auf Wasser sonst null Chance.

@Koreaner: Generella dat.-Änderung bzgl. der Entstehungszeit, wobei ich dann doch eher zu "billiger" als zu "schneller" tendiere.
Verborgener Text:
Nene, Azteken passen, wobei mir einfällt, dass man denen die Imp-Galeone (also die Weiterentwicklung) geben könnte, die haben auf Wasser sonst null Chance.
Naja, das mit dem "Wir bauen alle Galeonen und singen ein Lied - Tralala" wird sich sowieso erledigen. :D
Das Problem, daß die Azteken/ Maya zur See nix taugen, ist aber etwas das sich ohne allergröbste Vergewaltigung des Realismus (ist ja mit ein zentrales Anliegen des AddOns) nicht beheben lassen wird. :/
In der Ren. kommen ja eine ganze Palette neuer Standardschiffe für die anderen Völker hinzu - da könnte eine aztekische "Galeone" auch keinen Blumentopf mehr gewinnen.

Analog zu den Afros werden die Mesos aber immerhin das Kriegskanu bekommen: eine billige und wendige Einheit mit hoher Angriffsfrequenz und schneller Produktionszeit, die gerade auf beengten Gewässern (wie Flüsse oder Hochland) mit aggressivem Hit and Run gegen Landeinheiten und die behäbigen Kriegsschiffe der anderen Völker tödlich nerven können wird. ^^
Zur Erringung der Seeherrschaft im Verhältnis 1:1 auf offenen Seekarten werden die natürlich eher kaum taugen (außer der Azteke hat massig Holz+Nahrung zum Verschleudern oder der Gegner ist goldmäßig knapp bei Kasse).

Es wird dann halt da beim Naheliegendsten bleiben müssen:
-> Azteken eben nicht auf Seekarten spielen oder wenn, dann halt mit einem seegehenden Verbündeten :S


@Koreaner:
KK, dann nehme ich das mal so auf. :)
In Anbetracht der fortschreitenden Alphaversion und den Eindrücken der vielen Onlinegames, versuche ich mal diesen nicht unwichtigen Thread zu entstauben. ^^

Erfahrungsgemäß macht ein Renaissance-Stärken-Ranking der Völker allein auf Basis des AoC-Status quo (also bis max. Postimperial) wenig Sinn.(*)
Und die mannigfaltigen Ren-Veränderungen sind euch ja noch kaum gegenwärtig. Mir gehts daher um etwas anderes:
faktisch kaum gebrauchte und damit überflüssige Techs oder Einheiten zusammenzutragen und ggf. sinnvoll aufzuwerten.
Gemeint sind natürlich KEINE offensichtlichen, von ES beabsichtigten Schwächen (z.B. dürftige Meso-Flotte), sondern ungewollte, verbesserungswürdige Defizite.
Als Beispiele für erfahrungsgemäß wenig beliebte/ gebrauchte Objekte fielen mir zB ad hoc ein:
Reuse, Brander, Petarde, Drachenboot, Feuertrireme, Tarkan (?), Skorpion-Linie (?)...
Wie seinerzeit schon an Talli, richte ich mich auch nun mit der Frage
"Welche Schwächen/ Defizite könnten/ sollten behoben werden?"
v.a. an routiniertere MP'ler (Mappi, Feo, Jürgen...? ^^)

Ich weiß, ein mehr als dürftiger Ersatz für Talli, aber was soll man machen? :D
Danke schon mal im Voraus fürs Feedback! :rocktvoll:
Wäre am anschaulichsten etwa in der Form:

Code: Alles auswählen

WIKINGER
Drachenboot: 
- wenig gebräuchlich konkret weil... 
- empfohlene konkrete Abhilfe(n): ...

Interessierte spezifische Rückfragen, Ideen oder sonstige balance-bezügliche Denkansätze sind natürlich ebenso gern gesehen!!! :)


-----------------------
(*) Die Briten zB werden ab Renaissance eine Seemacht allererster Kajüte sein, was bislang selbst in Post-Imp. mitnichten der Fall ist.
Ich verstehe ja nicht wirklich warum die Chinesen z.B. schießpulvermäßig nur den Kanonenturm haben? Historisch gesehen waren die doch das Schießpulvervolk schlechthin, oder? :eek:

Es leuchtet mir natürlich ein, dass das was mit der Balance zu tun hat. Die bekommen ja mit dem Addon ja glaub auch so ne Raketensondereinheit. Vll könnte man Ihnen den Rest (Kanonier, Belagerungskanonen) dann "verspätet" in der Renaissance geben ;)
Im Gegenzug könnte man sie ja evtl. wo anders schwächen?

Die Chinesen fallen mit jetzt nur ein weil ich die ja so oft hab bei unseren Black Games :D
Die Chinesen fallen mit jetzt nur ein weil ich die ja so oft hab bei unseren Black Games :D
Ja, ich weiß ja, dass du lieber deine Azteken hast... :D
Braggl hat geschrieben: Vll könnte man Ihnen den Rest (Kanonier, Belagerungskanonen) dann "verspätet" in der Renaissance geben
Eine verspätete Belagerungskanone wäre zwar denke ohne balance-Probs machbar (Leichte Kanoniere ohne Ups evtl. auch) - analog zur Tech Schießpulver, welche Briten/ Kelten/ Wikingern Schießpulverunits in der Ren. ermöglicht). Von Artillerie wie dem Mörser wollte ich für Asiaten aber generell eher absehen - die Chinesen können und sollen dafür ruhig ihr Raketen-Team benutzen, dass ein realistischerer, aber keinesfalls schlechterer Ersatz sein wird! Die Chinesen sind eben mehr Raketen- als Kanonenvolk (siehe Kriegsdschunke).

Aber wie gesagt: die Rückwirkungen mit der Renaissance sind ohne praktische Versuche mom nur hypothetisch zu eruieren.
Mir gings daher mom nur um "bekannte Defizite bis post-imperial".


Wo wir grad bei den Chinesen sind (da ICH die relativ selten habe):

wie siehts denn mit deren Chu Ko Nu aus? Ich hörte nun schon des Öfteren, dass die (entgegen Tallis damaligem Statement) nicht grade der Bringer sein sollen?! Wo bestünde denn da am gescheitesten Aufwertungsbedarf? AK, LP, Feuerrate, RW...?
Barbarossa hat geschrieben:wie siehts denn mit deren Chu Ko Nu aus? Ich hörte nun schon des Öfteren, dass die (entgegen Tallis damaligem Statement) nicht grade der Bringer sein sollen?! Wo bestünde denn da am gescheitesten Aufwertungsbedarf? AK, LP, Feuerrate, RW...?
Also eigentlich sind die schon in Ordnung im Großen und Ganzen. Das Mehrfachschießen is schon ned schlecht und sie haben auch ne mittlere Reichweite und mehr LP als z.B. Langbogis. Kosten halten sich auch in Grenzen. Hmmm... man könnte also höchstens nochmal die LP oder die RW bissl erhöhen... :confused:
Braggl hat geschrieben:Also eigentlich sind die schon in Ordnung im Großen und Ganzen.
LOL Naja, es baut sie nur iwie kaum einer, sonst wären die Chinesen wohl auch beliebter, ne? ;)
Ich hatte das Thema hier vor Äonen schon mal (glaube mit X_King ^^).
Da gings aber eher darum, dass das Update zum Elite-Chu Ko Nu viel kostet und außer +5 LP nix bringt. Naheliegend wäre eine zusätzliche Verbesserung der Schussrate von 3 auf 2 sec oder +1 AK. Die RW des Chu Ko Nu würde ich eher so belassen.

Wäre natürlich von Vorteil, wenn die MPler sich da allgemein auch mal zu äußern würden. JETZT ist mal die Gelegenheit, mit Wissen zu trumpfen! :cool:
Ich finde halt sie sind in Massen gegenüber anderen Fernkämpfern wegen ihrer geringen Reichweite im Nachteil. Bei geringen Truppenverbänden können sie glaub ich mehr. Ist aber nur Gefühl. Chinesen sind hauptsächlich (imo) deshalb scheiße, weil sie keine vernünftige Kontereinheit gegen (B)Onager haben, welche sowohl Chuks als auch Hellebardiere vernichten.
Ivan hat geschrieben:Ich finde halt sie sind in Massen gegenüber anderen Fernkämpfern wegen ihrer geringen Reichweite im Nachteil.
Gut stimmt zwar, sowohl Normal- als auch Elite-Chuks liegen auf Post-Imp-Niveau verglichen mit anderen Bogis um mindestens 1 RW hintendran, sogar gegenüber dem Arbalesten. Was aber glaube fast mehr ins Gewicht fallen, aber den wenigsten bewusst sein dürfte, ist die langsamere Feuerrate des Chuks: die liegt bei 3 sec, während die meisten anderen Bogis alle 2 sec feuern.

Eine tröge RW-Erhöhung um +1 würde halt meines Erachtens die Einheitendiversität zu sehr verwischen, der Chuk wäre dann wenig anders als ein Arbaleste. :(
Würde eine höhere Laufgeschwindigkeit oder +1 AK (für den Elite-Chuk) der Individualität nicht besser gerecht?
Der Effektivität sollte das ja ähnlich dienlich sein.
keine vernünftige Kontereinheit gegen (B)Onager haben
Hmm. Leuchtet ein... gut, ihnen fehlt halt der Husar, und die L.Kav. ist wohl nur ein ungenügender Ersatz?
(Haha, btw kein Wunder, dass Braggl Chinesen wie (B)onager nicht mag! :D )
Er ist zwar nicht dezidiert dafür vorgesehen... aber diese Lücke könnte vielleicht künftig ab Ritterzeit der (Elite)-Shaolin schließen: er ist fast so schnell wie ein Hellebardier, bringt aber ne stattlichere Grund-AK mit und kostet nicht viel Gold. Zumindest brächte er genug andere Features (Heilfähigkeit, leichter Inf.bonus) mit, um nicht allein als "fachfremder" Onager-Killer produziert werden zu müssen.
Barbarossa hat geschrieben:genug andere Features (Heilfähigkeit, leichter Inf.bonus)
Moment: Heilfähigkeit? Sich selbst oder andere Einheiten?
Die Selbstheilung funktioniert nur beim Berserker, und der ist mal wieder in der EXE "hardcoded". Fremdheilung (wie beim Mönch) hab ich bisher nicht erreichen können...wäre ne Möglichkeit, wenn ich auch nach bisheriger Erfahrung nicht glaube, dass das in der DAT umsetzbar ist. :/
Kommt erstmal auf meine "to test"-Liste. ^^
Janworks hat geschrieben:Moment: Heilfähigkeit? Sich selbst oder andere Einheiten?
Laut Entdeckerschem Konzept: beides (zuzüglich normalem Angriff)! ^^
Entdecker war afaik sicher / optimistisch, dass zumindest eines von beiden Heilsystemen gehen müsste. Das hatten du und ich aber schon mal besprochen, weil ich da selbst meine Zweifel hatte (Angriff + Fremdheilung + Selbstheilung klang meinen Ohren zu innovativ um von ES nicht behindert zu werden :rolleyes:).
Da damals das Ergebnis offen war, hab ich dem Shaolin nämlich auch noch keine Healing-slp gemoddet.

Wäre natürlich schon wünschenswert, dass wenigstens die Selbstheilung iwie funzen würde.
Kann man ihn nicht notfalls einfach als "produzierbaren Held" deklarieren? Helden lassen sich doch in der dat scheints beliebige erstellen? :confused:
(Man könnte ihn dann womöglich? nicht bekehren... aber das macht an sich auch nix. Normale Mönche bekehrt auch keine Sau, is auch inhaltlich unlogisch)
Hat denn von soviel versammelter Spielprominenz sonst keiner Anregungen für rückwirkende Verbesserungen? Dürfen sich gern auch spielerfahrene "Amateure" zu Wort melden. :D

Bisherige Posten (noch ohne Verbesserungsansatz) auf der Defizit-Liste siehe editierter Startpost (von talli).
Mein, im Bedarfsfalle fiele mir da schon selbst was ein, wie bisher auch - aber Patchen sollte mMn schon besser auf Basis allgemeinen Feedbacks vonstatten gehen. ;)
Ja, ich versteh ja auch nicht was hier mit Mappingfan und den anderen los ist. Keine großen Hilfen! ! ! :P :D
Tjaha, dann muss ich eben mal ran... :cool:


Leichter Kanonier für Chinesen:
Fände ich jetzt nicht so gut iwie. Die hatten halt da noch keine Gewehre, die Japaner immerhin von den Europäern.
Warum ihnen dann welche geben?

Tarkan:
Der Gebäudenbonus könnte stärker sein. Die kosten sonst einfach zuviel Gold und bringen zuwenig.

Brander:
Könnten auch etwas stärkere AK haben oder etwas weniger Gold kosten. Schneller sollten sie aber nicht sein!

Feuertrireme:
Galleys sind halt besser! Die Trieme können im Add-On dann nur noch die Byzen bauen? Dann kann sie auch ruhig etwas stärker werden!

Petarde:
wie beim Brander.

Reuse:
Fällt mir jetzt nicht soviel zu ein, ich benutz die halt nicht. Muss einfach mehr Nahrung bringen!

Skorpione:
Normale sind Crap. Elite-Skrops sind in der Menge eigentlch stark, aber halt langsam und das Upgrade kostet viel. Der Goldpreis könnte ja im Add-On etwas niedriger sein.

Drachenboot:
Die Pfeile sind eigentlich nur gegen Landeinheiten gut. Fällt mir jetzt aber auch keine sinnvolle Verbesserung ein. :o

Das wären jetzt so meine Ideen zu dem was ihr schon genannt habt.Wenn mir noch was anderes einfällt schreibe ich es noch dazu! :rocktvoll:
Reusen sollten jetzt nicht unbedingt mehr Nahrung bringen, sondern vielleicht einfach weniger Holz kosten.

Drachenbote könnten ja teoretisch Wassereinheiten bekehren. Gilt dann sozusagen als "Entern" ;D
Evtl. Gebietsschaden für die Drachenboote ?
Drachenboote würde ich einfach weiter von Galeeren entfernen, sodass die beiden verschiedene Einsatzgebiete haben. Geschwindigkeit oder Angriffsbonus oder so.

Petarde haben übrigens durchaus Applikationen, da würde ich nicht mal soviel ändern. Außer eventuell Ups in späteren Zeiten.

Reusen sind, fürchte ich, einfach vollkommen fürn A.rsch, solange man keine Nachbauschleife wie bei Feldern in der Mühle hat.

Die Schwäche der Mesos auf Wasser halte ich übrigens für ziemlich problematisch, auf Land hat man eben dann noch viel mehr die Möglichkeit haben, mit jeder Civ was zu reißen, auf Wasser überhaupt nicht.
LOL Ach herrje, mußte mich eben erstmal durchwuseln und zusammenfassen.
Da kommt dann doch noch was von Tallis Erben, und gleich alle am Stück! Sauber!!! ^^
Jürgens offenbar motivierenden Initialbeitrag hab ich dann auch fast noch übersehen - danke für die Steilvorlage, Super-Jürgen! :super: :D


SKORPION
Jürgen hat geschrieben:Der Goldpreis könnte ja im Add-On etwas niedriger sein.
Der Stückpreis? Hmm moment... 75 G. Joaaah, könnte man denke vertreten.
Zumindest ab den späteren Zeitaltern, denn ab Ren werden die Skorps waffentechnisch eh weitgehend zum alten Eisen mit ihrer mageren RW.
Alternativ wäre auch eine kleine Geschwindigkeitserhöhung vertretbar, vllt von 0,650 auf 0,800. Immer noch lahmer als Infanterie, aber nicht mehr grottenlahm.


TARKAN
Jürgen hat geschrieben:Der Gebäudenbonus könnte stärker sein.
Naheliegend, denke balancemäßig liegt da auch die geringste Gefahr. Läßt sich vllt mit einem Volksbonus ab Renaissance verbinden, oder eben schon ab Ritterzeit.


PETARDE
Mappi hat geschrieben:Petarde haben übrigens durchaus Applikationen, da würde ich nicht mal soviel ändern. Außer eventuell Ups in späteren Zeiten
Hab die halt mal aufgenommen, weil ich die seltenst jemand hab bauen sehen.
Gilt ja im Grunde das gleiche wie für Brander. Evtl. lässt sich ihre Verbesserung mit einer vorhandenen Imp./Ren.Technik verbinden.


FEUER-TRIREME
Jürgen hat geschrieben:Die Trieme können im Add-On dann nur noch die Byzen bauen? Dann kann sie auch ruhig etwas stärker werden!
Wie meinst stärker? Hatte beiden Versionen schon mal provisorisch 20 LP mehr draufgepackt - zzgl. eines kleinen AK Bonus von +2 gegen Schiffe allgemein. Da es im AddOn auch einige kampfstarke, aber langsame Schiffe gibt, werden sie da mit ihrer Wendigkeit auch im wahrsten Sinne "auf ihre Kosten" kommen können. Gegen solche mit weitreichenden Waffen ziehen sie 1:1 dann halt den Kürzeren.


REUSEN
Feo hat geschrieben:Reusen sollten jetzt nicht unbedingt mehr Nahrung bringen, sondern vielleicht einfach weniger Holz kosten.
Naja, das kommt ja schließlich auf dasselbe raus. ;)
Im AddOn sorgen die Techs Fischzucht und Hochseeflotte ja für Verbesserungen der Reusen, aber erst ab Imp.
Aber man kann ja trotzdem bereits ab Beginn die Holzkosten an die des Feldes (60) anpassen.
Mappi hat geschrieben:Reusen sind, fürchte ich, einfach vollkommen fürn A.rsch, solange man keine Nachbauschleife wie bei Feldern in der Mühle hat.
Da ist wohl des Pudels Kern. Wenn machbar, ließe sich das vllt in den Reusen selbst (sind ja Gebäude!) als Interface integrieren.
Ansonsten wäre als zweitbeste Lösung vllt eine sehr deutlich erhöhte Lebensdauer und Nahrungsausbeute (durch Techs) eine Abhilfe, so dass man bei zB Inselkarten wenigstens etwas an Platz für Felder einsparen kann.


DRACHENBOOTE
Feo hat geschrieben:Drachenbote könnten ja teoretisch Wassereinheiten bekehren. Gilt dann sozusagen als "Entern" ;D
An sich nicht unoriginell, aber wir haben ja bereits zwei Enterschiffe (brit. Kaperschiff und Korsarenschiff, das alle drei Orientalen bekommen).
Bei den Wikinger ist das Modell "Haudrauf" auch iwie naheliegender. ^^
Ivan hat geschrieben:Evtl. Gebietsschaden für die Drachenboote ?
Hm, das ist ne ganz gute Idee. Durch den Pfeilhagel auch optisch naheliegend.
Ich will dieses System mit blast radius ja nicht überreizen, aber bei den Schiffen hat das noch Seltenheitswert.
Neben der Geschwindigkeit hätte das Drachenboot dann einen weiteren Vorzug - auch in massierten Seeschlachten.
Mappi hat geschrieben:Geschwindigkeit oder Angriffsbonus oder so.
Geschwindigkeit wollte ich eher absehen, die ist ja bereits recht hoch (und Karacken/Galeonen werden im AddOn zwar kampfkräftiger, aber auch langsamer und wie alle Schiffe spezialisierter).
Aber die Kombi deiner und Ivans Ideen - Flächenschaden, zuzüglich eines sinnvollen eigenen Bonus - scheint mir ein guter Weg, das nachteilige Konkurrenzverhältnis zur Galeone zu beseitigen. Bonus gegen Galeeren-Linie (nein, die neue!!!) und Häfen würde passen.


MESO-FLOTTE
Mappi hat geschrieben:Die Schwäche der Mesos auf Wasser halte ich übrigens für ziemlich problematisch
Jap, aber die reißen ja schon in AoC nix. Und ne künstlich und unhistorisch auf 50% aufgebockte Flotte ist genauso gut/ schlecht wie gar keine.
Ein Maya hat 1v1 gegen die meisten anderen Völker zur See auch nicht viel mehr Chancen als ein Azteke.
Alex und ich haben uns aber zufällig grad vor kurzem mal nebenbei Gedanken drüber gemacht (unter anderem). Sinn war, der Meso-Flotte wenigstens Außenseiter-/ Nischenchancen zu geben, die auch balance- und geschichtsmäßig vertretbar sind (siehe kürzliche Aktualisierungen im Hauptthread).
Jedenfalls wird selbst der Azteke zur See dann nicht mehr so rundum unfähig dastehen wie mit der derzeitigen, amputierten AoC-Flotte.


~

Gut, hab die Quintessenz eurer Ideen mal in die Agenda mit aufgenommen. Denke da lassen sich schon mal fühlbare Verbesserungen mit erzielen! :)
Barbarossa hat geschrieben:Da kommt dann doch noch was von Tallis Erben, und gleich alle am Stück!
Ich werde ja tatsächlich noch erwähnt. :)

SKORPION
Jürgen hat geschrieben:Der Goldpreis könnte ja im Add-On etwas niedriger sein.
Die Geschwindigkeitserhöhung finde ich eigentlich eine recht gute Idee.

TARKAN
Jürgen hat geschrieben:Der Gebäudenbonus könnte stärker sein.
Ja, ab der Ritterzeit wäre hilfreich.

PETARDE
Mappi hat geschrieben:Petarde haben übrigens durchaus Applikationen, da würde ich nicht mal soviel ändern. Außer eventuell Ups in späteren Zeiten
Ein größerer Gebietsschaden vielleicht? Dann nehm ich die ab sofort als Selbstmordattentäter her. :klopfklopf:

REUSEN
Feo hat geschrieben:Reusen sollten jetzt nicht unbedingt mehr Nahrung bringen, sondern vielleicht einfach weniger Holz kosten.
Mappi hat geschrieben:Reusen sind, fürchte ich, einfach vollkommen fürn A.rsch, solange man keine Nachbauschleife wie bei Feldern in der Mühle hat.
Da spricht der Pseudo-Online-Spieler. :rolleyes: :D

Ivan hat geschrieben:Evtl. Gebietsschaden für die Drachenboote ?
Sehr gut.