Addon Alpha Preview

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

RosaDrache hat geschrieben:der Gegner hat Sipahi benutzt
Sowas hab ich mir schon gedacht. Für die KI ist der Sipahi als "türkischer Husar" technisch ja keine neue Einheit. Die KI liest afaik ja die IDs der Einheiten, nicht ihre DLL-Namen.
Alles andere wäre auch echt ein kleines kurioses Age-Wunder gewesen. :D
Die Wikinger können in der Dunklen Zeit keinen Runentempel/Steinkreis -> Druiden bekommen, nur die Kelten.
Jap, bei den Wikingern wurde es vergessen. Sollte ab dem nächsten Update dabei sein. :)
Da etwa 80% der Änderungen die Renaissance betreffen, ist es ziemlich traurig, dass die im Multiplayer nicht funktioniert.
Nee, das hast falsch verstanden:
Jan hat die Tech "Renaissance" nur schon mal aus programmiertechnischen Gründen implementiert, momentan endet die noch "blind".
Die 80% an Neuerungen kommen erst mit der Release-Stufe Beta in Bälde. :)
Verpasst habt ihr also nix - das Pre-Alpha ist wie gesagt nur eine erste Demo/Appetizer (Änderungen bis Imperialzeit) und zugleich der erste Testballon (für generelle technische Funktionalität).
Das die gespeicherten Screenshots und Spiele unter -> Games und ->X2AddOn_1 versteckt sind, ist nicht nett von euch. ;)
Hehe, na das ist inzwischen dachte weitflächig bekannt, seit Userpatch bzw Forgotten Empires. :D
Der Vorteil der Extra-Ordner ist, dass das eine reibungslose Parallel-Installation von "Age of Conquerors (c-patch)", "Forgotten Empires" UND unserem "Age of Renaissance" erlaubt. Darum hat Jan das so umgesetzt.
Das wurde hier im Thread schon kommuniziert und dachte auch in der Installtion war es iwo erwähnt, aber beim späteren Release kann man es ja noch mal explizit dazuschreiben. :)
Die verlocken extrem dazu, auch mal zu versuchen ein Szenario zu erstellen.
Das wäre top, neue Mapper/Maps sieht man hier immer gerne. :super:
So ne Wirkung erhoffen wir uns ja unter anderem von dem Ganzen. Das hiesige Addon begann ja ursprünglich als ein Projekt von Mappern, nicht Multiplayern - darum so viele neue Setzobjekte und Ergänzungen (da nehmen wir es bei einigen Elementen bewusst in Kauf, dass sie mehr für den Szenariobastler, Singleplayer und/oder MP-Spezialsituationen/-taktiken attraktiv sein werden, als für MP-random games :) ).
Tut mir leid dass ich jetzt erst so spät antworte, hatte ironischerweise dank der Uni kaum Zeit.

Jan
Da muss ich Barbarossa zustimmen - der Bug ist bisher bei noch niemandem aufgetreten, und ich kann ihn bei bestem Willen auch nicht reproduzieren. Da der Alamut nebenbei bemerkt bereits auf der Burg basiert und eben nur andere Stats und Grafiken hat, wäre das allgemein sinnfrei.
Hmm, ok, dann weiß ich auch nicht woran es liegt. :(
AGE nutze ich nicht, da es mir zu fehleranfällig, unübersichtlich und umständlich ist. Besonders die komplexen Änderungen beim Handelssystem und den Schiffslinien können einem bei ein paar unbedachten Aktionen die ganze DAT zerschießen. Bei Textdateien passiert einem das nicht, man ersetzt einfach die beschädigten Dateien durch neue, und alles ist wieder gut.
Ok, ist Ansichtssache. Hast natürlich den Vorteil dass du dir nach Belieben eigene Funktionen basteln kannst, das ist für 08/15 Computerbenutzer wie die meisten hier leider keine Option. :D Daher nutze ich sehr gerne AGE, auch weil Tapsa da ja kontinuierlich dran weiterarbeitet. Die .dat hab ich mir noch nie zerschossen, allerdings ist der DLL-Editor von AGE ein bisschen zimperlich und killt gerne mal DLLs die bereits korrumpiert sind, was leider bei den meisten der Fall ist.
1. Was machst du beruflich? Schüler/Student/Berufstägiger?
Student. VWL um genau zu sein, also her mit den Vorurteilen! :D :D :D
2. Für dieses AddOn wurde eine Menge Software geschrieben, die zuerst viel Zeit gebunden hat
Da hst du wohl Recht, den Punkt hatte ich nicht. Ich habe lediglich vorhandene Programme benutzt, meine Arbeit beschränkt sich da auf das Herausfinden der Effekte einzelner Nummern in der Data, damit Tapsa dann ensprechende Tooltips macht. :)
Da ja offenbar kaum einer der internationalen Community seine Entdeckungen öffentlich preisgibt (warum auch immer)
Es läuft eigentlich recht viel Austausch, allerdings vorranging über IRC und Skype. :s
Schön für dich. Sollen wir jetzt alle in Ehrfurcht erstarren, oder was willst du uns damit sagen...?
Na klar :klopfklopf: Nein war unnötig von mir das zu erwähnen, ich wollte eigentlich nur sagen dass auch größerer Umfang funktioniert. :P
Dann deinstallier das AddOn und fertig, wenn es denn deinen Erwartungen nicht gerecht wird.
Ne, mir ist lieber, wenn es besser wird, und daran zweifle ich auch nicht und will gerne helfen wo ich kann, ist doch für alle besser. :)
Kommt dieser Umgangston aus den AoKH-Foren? Da seh ich sowas nämlich öfter mal.
Hmm, nicht dass ich wüsste.
Wir haben Spaß, daran zu arbeiten, investieren dafür sehr viel Freizeit, und freuen uns, wenn es dann jemandem gefällt.
:super:


Barbarossa
(Und ist ja nun nicht so, dass es bei AoK/AoC selbst keine "Weißen Elefanten" gäbe... Reuse, Petarde, Triremen...)
Haben alle ihren Nutzen:
Reusen werden auf Seen im Dunklen Wald benutzt, nachdem man dort während der Dunklen/Feudalzeit ca. 5 Fischerboote gebaut hat um schneller Ressourcen zu erlangen. (Fischerboote sind ja wie zusätzliche Nahrungsdorfbewohner) Lohnt sich zwar nur bei 3+ Küstenfischen, aber hat durchaus einen Effekt. Ich würde übrigens vorschlagen, wie in AoFE zu verfahren und den Arbeitsratenmultiplikator bei Reusen von 0.75 auf 1.25 zu erhöhen, um ihnen auch einen halbwegs sinnvollen Nutzen auf anderen Karten zu geben. Mit den 1.25er-Reusen hab ich mich in einem Spiel mal über Wasser gehalten. :P
Petarden werden gegen Feinde benutzt, die eine Steinmauer gebaut haben, um mit 2 Petarden eine Lücke einzureißen und überraschend zuzuschlagen. Eine Verbesserung wie im AddOn ist jedoch keineswegs schlecht. ;)
Triremen sind sinnvoll, wenn man kurz 1 Zeitalter voraus ist, da sie Galeeren (Oder Schnelle Triremen Kriegsgaleeren) schneller und zuverlässiger zerstören als Kriegsgaleeren, die ja eh erst das Upgrade brauchen. Auch hier gilt allerdings, dass diese Schiffe durchaus ne Verbesserung gebrauchen können. :D

Die einzige komplett nutzlose einheit in AoK ist der Langschwertkämpfer, er besiegt nahezu nichts (oder ist langsamer als jene Einheiten... wo mir gerade nur der Adlerkrieger einfällt. Selbst leichte Kavallerie mit der HP-Tech (deutscher Name? Zuchtauswahl?) besiegt Langschwertkämpfer.

Stadtgardist: Was die Einheit braucht ist auch erstmal ein Stat-Boost. :P Ist zur Zeit einfach den teuren Produktionsort nicht wirklich wert, wenn man auch viel "mobilere" Kasernen/Schießanlagen/Ställe haben kann um dort entsprechende andere "Trash"-Einheiten zu bauen, die in Kombination jeweils den Stadtgardisten nutzlos machen. Leidet quasi an der gleichen Problematik wie der Langschwertkämpfer: Dank Armeekombinationen hat er keinerlei Anwendung mehr (Ritter + Xbows besiegt so ziemlich alles, oder ansonsten Adler + Xbows oder Pikenier + Skirmisher + Xbow oder Pikenier + Skorpion usw.). Elitekämpfer haben ihren Vorteil in der großen Kosteneffizient, den recht starken Stats und dem Produktionsort. Daher brauchen Stadtgardisten entsprechende Stats um die Produktion im Dorfzentrum zu rechtfertigen. Bonus gegen Belagerungswaffen klingt an sich nicht schlecht, muss aber auch nicht sein, denke ich. Ich würde eine Erhöhung der HP und Angriffswerte bevorzugen, allerdings in einem begrenzten Rahmen, sodass die Infanterie der Kaserne immernoch stärker ist, auch wenn der Stadtgardist die Upgrades aus der Renaissance hat.
"zeig doch (auch) mal was"
Kannst mir ne Email schicken dann geb ich dir nen Link. :P
aber wenn man die Mods ja separat eh schon alle auf Heaven googlen kann...
Die Grafiken, ja. Ist halt eher von der Gameplay- und Implementationsseite her interessanter.
John hat geschrieben:Ok, ist Ansichtssache. Hast natürlich den Vorteil dass du dir nach Belieben eigene Funktionen basteln kannst, das ist für 08/15 Computerbenutzer wie die meisten hier leider keine Option. :D Daher nutze ich sehr gerne AGE, auch weil Tapsa da ja kontinuierlich dran weiterarbeitet. Die .dat hab ich mir noch nie zerschossen, allerdings ist der DLL-Editor von AGE ein bisschen zimperlich und killt gerne mal DLLs die bereits korrumpiert sind, was leider bei den meisten der Fall ist.
Ja, das stimmt natürlich. :)
Die DAT hab ich mir mit AGE schon ein paar Mal zerschossen, denn die Auto-Copy-Funktion ist irgendwie nicht mein Freund :D
Sie funktionierte zwar technisch gesehen noch (das Programm ist an sich ja super geschrieben), es passierte nur eine Menge ungewollter Unsinn, der sich nicht mehr reparieren ließ ^^
John hat geschrieben:meine Arbeit beschränkt sich da auf das Herausfinden der Effekte einzelner Nummern in der Data, damit Tapsa dann ensprechende Tooltips macht. :)
Stimmt, das muss auch auf meine AddOn-Dankesliste mit drauf. Habe oft auf seine/eure Arbeit zurückgegriffen, das ist ein Musterbeispiel von Community-Arbeit :super: :)
John hat geschrieben:Es läuft eigentlich recht viel Austausch, allerdings vorranging über IRC und Skype. :s
Ja, das Problem ist nur, dass man das als Außenstehender auf Recherche nicht sehen kann :P
Das Primär-Problem (mit dem neuen Zeitalter) hab ich jetzt selbst gelöst (wollte uns nicht von jemandem abhängig machen, was Veröffentlichungen und Open-Source betrifft), und das Resultat für alle zur Verfügung gestellt; wenn ich mal Zeit habe und das alles auf eine vollständige, stabile und v.a. dokumentierte Ebene kriege, werde ich den Age-Patch vermutlich in der AoKH-Blacksmith hochladen, damit alle was davon haben. Du hast mein Gespräch mit danielpereira diesbezüglich ja vermutlich schon gesehen ;)

John hat geschrieben:Na klar :klopfklopf: Nein war unnötig von mir das zu erwähnen, ich wollte eigentlich nur sagen dass auch größerer Umfang funktioniert. :P
Okay. :)
John hat geschrieben:Ne, mir ist lieber, wenn es besser wird, und daran zweifle ich auch nicht und will gerne helfen wo ich kann, ist doch für alle besser. :)
:super: Wir können deine Hilfe auch gut brauchen!

Zu den Reusen: Ich glaube, wir wollten den Ertrag erhöhen, damit der mit den Feldern vergleichbar wird. Möglicherweise könnte man dafür auch eine eigene Warteschleife in die EXE einbauen, das müsste man mal recherchieren. Das ist ja auch einer der Gründe, warum Reusen etwas unpraktisch sind. Meinst du, der reine Arbeitsratenmultiplikator reicht, damit es auch auf Nicht-Wald-Karten interessant wird?
Stimmt, das muss auch auf meine AddOn-Dankesliste mit drauf. Habe oft auf seine/eure Arbeit zurückgegriffen, das ist ein Musterbeispiel von Community-Arbeit :super: :)
Hast du die letzte Version von AGE? JustTesting1234 hat sehr viel mit Assembly gearbeitet um Funktionen zu finden, die jeweilige Data-Abschnitte aufrufen und daher gab es massiv neue Tooltips. Gibt jetzt noch so 10 Unknowns vielleicht. :D
Du hast mein Gespräch mit danielpereira diesbezüglich ja vermutlich schon gesehen ;)
Ja, finde ich auch sehr gut! :)
Zu den Reusen: Ich glaube, wir wollten den Ertrag erhöhen, damit der mit den Feldern vergleichbar wird. Möglicherweise könnte man dafür auch eine eigene Warteschleife in die EXE einbauen, das müsste man mal recherchieren. Das ist ja auch einer der Gründe, warum Reusen etwas unpraktisch sind. Meinst du, der reine Arbeitsratenmultiplikator reicht, damit es auch auf Nicht-Wald-Karten interessant wird?
Reusen haben doch bereits mehr Nahrung als Farmen? Sind auch "holzeffizienter" als Farmen ohne Dreifelderwirtschaft. (Farm mit: 9.166, Farm ohne: 6.25, Reuse: 7) Gerade im frühen Spiel, wo es in der Regel (Ausnahme: Besagte Seen auf BF) noch Fische gibt, wären diese also Aufgrund der direkt hohen Menge (keine Upgrades dafür nötig) eigentlich recht gut, da sind sie allerdings oft schwer zu finanzieren. :D

Ja, die Nachbauarbeit ist ein Problem und störend, wenn du da so eine Schleife machen könntest wäre super. Dann hätte ich auch die Idee Kosten und Nahrungsmenge im gleichen Maße zu verringern, da Reusen anfangs echt teuer und später sehr fragil sind... es sei denn, man möchte diese Unterschiede zur Farm behalten, was ich auch gut finden würde. :P
@John:
Waren jetzt auch nur ad hoc-Beispiele von Objekten, die ich in normalen Spielen seltenst eingesetzt gesehen habe.
Das fand ich immer so lustig an der MP-Szene:
Immer, wenns mal ans Debattieren zwecks Rentablermachen von Einheiten, Völkern o.a. Elementen geht, die in 90% der "besseren" random games KEINE SAU nutzt, hieß es: "Nee nee, die sind schon gut gebalanced".
Jaaa... wenn der Spieltag auf einen Schalttag fällt, oder der Host Blutgruppe 0 Rh- hat. :D
Und dann sieht man fast doch überall nur die üblichen verdächtigen Taktiken in den meisten der anspruchsvolleren Spielaufzeichnungen. ^^
Hunnen vs Hunnen auf Arabia. Yeaaah! :rocktvoll:

Reuse
Ja ne is klar, dass die (wie Trireme etc) ihren Nutzen haben und in gewissen Spezialsituationen auch mal umfassend BENUTZT werden. ;)
Aber - das gilt für aus meiner Sicht eher "Bonus"-Gadgets wie den Druiden im Addon ja auch. ^^
Sinn ist ja, wie Jan schon gesagt hat, zB die Reuse und andere Elemente generell rentabler zu machen, also dass sie auch in 08/15-Spielen öfter mal benutzt werden. Bislang werden sie real ja kaum je als richtige Alternative zu endlosen Felderflächen gebaut, zumindest bislang selten erlebt.
Janworks hat geschrieben:Möglicherweise könnte man dafür auch eine eigene Warteschleife in die EXE einbauen, das müsste man mal recherchieren.
Das wäre natürlich super, den Ansatz hatte ich schon vor ner Weile im Hauptthread unter 6a) festgehalten als Zusatz-Idee - sofern es sich umsetzen lässt. Eben, dass man in den einzelnen Reusen analog zu Mühlen Warteschleifen zur Erneuerung setzen kann. :)
John hat geschrieben:und den Arbeitsratenmultiplikator bei Reusen von 0.75 auf 1.25 zu erhöhen
Momentan ist vorgesehen, dass Fischzucht und Fischereiflotte den Nährwertgehalt um 125 erhöhen bzw die Erntegeschwindigkeit der Kutter um 25%. Zumindest ersteres stammt noch von Entdecker. Wenn aber andere Mittel hilfreicher wären, kann man das ja anpassen.
Fischzucht kann genauso gut stattdessen die Baukosten reduzieren (oder wir setzen die allgemein runter, und Fischzucht ermöglicht ggf. dann erst die Reusen-Warteschleife).

Triremen
Bei denen und der Dromone hab ich vorerst mal +20 LP angesetzt. Die hat Entdecker ja seinerzeit schon historisch korrekt nur noch den Byzantinern vorbehalten. Als deren Spezialschiffe ist es dann auch weniger problematisch, ihre Stärken etwas zu erhöhen, um sie rentabler zu machen.
Das wirft die Balance weniger durcheinander, als wenn es sich weiterhin um Standard-Schiffe wie die Galeeren handeln würde.

Petarden
Da ist angedacht, dass sich deren Angriffsbonus ab Renaissance um 25% erhöht.
Ansonsten erhalten nur die Türken mit dem Mineur quasi verbessere Petarden.

Stadtgardist
Was die Einheit braucht ist auch erstmal ein Stat-Boost.
Naja, der war von Entdecker ja bewusst gerade nicht dazu konzipiert, eine starke, wertvolle Einheit für Standardgefechte zu werden. :D
Eher eine rein Notfall-besser-als-nix-Nahrung-Trash-Unit als (universelleres) Pendant zur Leichten Kavallerie.
Goldkosten soll der jedenfalls keine bekommen.
Am DZ festzuhalten wäre natürlich schon das probateste (Haus ginge zwar, aber das haben die Hunnen nicht ^^).
John hat geschrieben:Ich würde eine Erhöhung der HP und Angriffswerte bevorzugen, allerdings in einem begrenzten Rahmen,
Ja, das ist noch etwas Luft nach oben - die Werte sind ja nicht ohne Grund bei ihm niedrig angesetzt gewesen. ;) Haben ihn jetzt schon mal auf 50 LP erhöht, bei der AK kann man noch bis max. 7 hochgehen. Bonus gegen Bwaffen wäre mir lieber als mehr AK-Punkte als 6. Wird seiner defensiven Konzeption gerecht und erlaubt, die Stats etwas niedriger zu halten (im Hinblick auf den gleichzeitigen Langschwerti). Und den Vorteil des sehr schnellen, goldfreien Erschaffens gibts ja auch noch (gegenüber der Kasernen-Infanterie).

Die Tech Stadtgarde wird auf jeden Fall gestrichen - der Gardist wird einfach im Zuge der sich namentlich passenden Tech Stadtwache freigeschaltet.
Verschlankt Entdeckers Gardisten-System auch, was mir nur recht ist. Landwehr gibt dann noch mal ein kleines Ren-(bzw Imp) Power Up.
John hat geschrieben:Kannst mir ne Email schicken dann geb ich dir nen Link.
Aaaach, das nun aber nicht öffentlich? Aber ich soll hier die Ergebnisse langer Handarbeit freigiebig vorzeitig posten? :P :D
Ich wollte nur sagen dass es für fast alle Einheiten doch mindestens eine Verwendung gibt. :D

Darfst mich nicht zu dieser Art MP Spieler zählen, dafür ist mir die 1.0c-Balance zu schlecht und ich selbst auch nicht gut genug. :D

Reuse
Wenn möglich sollte die Warteschleife wie bei Feldern sofort verfügbar sein.

Zu der Arbeitsrate:
Fischerboote haben eine Grundarbeitsrate wie jede Einheit, aber in den Fähigkeiten (Tiefseefisch fischen, Küstenfisch fischen, aus Reusen fischen) finden sich nochmal einzelne Multiplikatoren. Diese sind: 1.75 für Tiefsee, 1 für Küste und 0.75 für Reuse, wo mein Vorschlag wäre, den letzten zu erhöhen.

Triremen
+20 HP sind gut. Außerdem sollten sie nicht langsamer als Galeeren sein, sonst können diese einfach wegrennen und schießen. :P

Stadtgardist
Außer Rammen wird er kaum eine Belagerungswaffe erreichen können. :D
John hat geschrieben:Ich wollte nur sagen dass es für fast alle Einheiten doch mindestens eine Verwendung gibt. :D
Natürlich - und wenn man nur eine Möglichkeit sucht, optisch möglichst effektvoll seine Goldüberschüsse zu verheizen, um den Gegner zu beeindrucken. :D
dafür ist mir die 1.0c-Balance zu schlecht
Jap, daher hatte ich seinerzeit bei Talli und danach Mappi so eine Art Völker-Studie "in Auftrag" gegeben - wo bei welchen Völkern wirklich Nachholbedarf und ein guter Ansatzpunkt für verbesserte Konkurrenzfähigkeit wäre (freilich ohne dass man die Historie zu sehr vergewaltigt - Galeonen für Azteken zB wie von Talli notdürftig vorgeschlagen... das Thema "Galeonen für alle" ist durch das neue Schiffsystem sowieso ad acta).
Wenn möglich sollte die Warteschleife wie bei Feldern sofort verfügbar sein.
Hielte ich freilich auch für das beste. Außerdem "sauberer".
Nach bisheriger Erfahrung wird es technisch wohl schon iwie machbar sein, wird sich zeigen.
Diese sind: 1.75 für Tiefsee, 1 für Küste und 0.75 für Reuse, wo mein Vorschlag wäre, den letzten zu erhöhen.
Ah danke, das ist mal was womit ich arbeiten kann. :)
Ok, also beim derzeitigen Stand würde die Reuse mit Fischereiflotte (Renaissance) 25% schneller abgeerntet = ~0,94 (was, da unter Küstenfisch, immer noch recht mager wäre). Dann setzen wir den Grundwert einfach wie in FE auf ~1,25 (oder mehr; hat sich ja offenbar bewährt), ab Renaissance kann man dann eben noch mal auf Faktor 1,56 pushen. :)
Triremen
+20 HP sind gut.
Schön dass ich so aus der Hüfte sogar mal was richtig gemacht hab. :D
Außerdem sollten sie nicht langsamer als Galeeren sein, sonst können diese einfach wegrennen und schießen. :P
Eeecht? ^^ Das hab ich jetzt nicht verstanden - hab Physik abgewählt. :D
Die Galeerenlinie wird etwa genauso schnell sein wie die Feuer-Dromonen (künftige Kriegsgaleeren sind zudem als Rammschiffe selbst Nahkämpfer und somit offensiv gegen Triremen da schonmal nicht mehr im Vorteil).
Verborgener Text:
EDIT:
Habs grade mit den projektierten neuen Stats mal durchgerechnet: sogar eine normale Feuer-Trireme (75H, 45G) würde künftig im 1:1 souverän gegen eine Kriegsgaleere (90H, 30G) binnen 9 sec gewinnen (144 vs 50 Schaden). Letztere hat zwar einen Rammschaden von 25, aber dafür 3,5 sec Ratio.
Aber das alte einsilbige Schiffsystem kannst eh vergessen: der Galeerenlinie ist künftig die Rolle der günstigen Standardschiffe angedacht. Ihr Massenbau alleine aber wird angesichts neuer starker Kampfschiffe schon ab später Ritterzeit keine Garantie mehr bieten, die Seeherrschaft zu erlangen oder zu behaupten. Diese öde Nummer wird vorbei sein (worauf ich mich mit am meisten freue). :respekt:

Es wird aber genug andere (langsamere) Schiffe geben, gegen die die Triremen gut auftrumpfen können werden. Daher meinte ich ja, sind ihrem Balancing nicht mehr so strenge Fesseln angelegt wie beim bisherigen eintönigen Dualismus Galeeren/Triremen.
Stadtgardist
Außer Rammen wird er kaum eine Belagerungswaffe erreichen können. :D[
Hä? ^^
Ja etwa genauso gut oder schlecht wie die meiste andere Infanterie (welche aber sämtlich teurer sind). ;) Wenn da natürlich 20 Trebs hinter ner Riege Paladine und Arbalesten o.ä. stehen, naja, da ist so ziemlich jeder reine Infanterie-Ansturm zur Verhinderung des Angriffs wenig aussichtsreich. :P ;)
Ansonsten hat er, sofern er rankommt, durch den Bonus und seinen günstigen Massenspawn an allen Bwaffen ne größere Effizienz als die meisten anderen Nahkämpfer.
Also mir ist vor allem das Addon für Singleplayer wichtig. MP spiele ich nicht PvP, daher ist mir Wurst, ob eine Einheit sonderlich balanced ist oder nützlich oder nicht. Ich habe somit mehr Freiraum, zu welchen Einheiten in den Spieler "zwingen" kann ;)
@Björn:
Eben das war und ist ja die Kernambition des AddOns, schon seit Entdecker, gewesen:
Mapperische und spielerische Vielfalt, nicht Einfalt. Stichwort: "Ach, du spielst auch am liebsten Hunnen? So ein Zufall!" :D
Aber nach Möglichkeit wollte ich schon seit der Anfrage an Talli 2010 natürlich auch MP-Kenntnisse/Tipps mit einfließen lassen.
Darum ja nun sogar eine eigene Balancing-Software von Jan - es sollen und werden dadurch sicherlich keine der für SP/ Designer potenziell attraktiven Features (wie etwa die Kutschen) herausfallen - aber das Endprodukt soll schon auch insgesamt ebenbürtigere bzw taktisch vielfältiger aufgestellte Völker liefern, als es AoK/AoC bislang vermochte. :)
Hallo,
hab gerade die Preview getestet und kann als Kartentyp nicht mehr "Benutzerdefiniert" einstellen.
Ok, hab mein Problem gerade gelöst. einfach die .rms Dateien in den Script.RM Ordner packen^^
Wie siehts aus Jungs? Wir lechzen nach Updates :rocktvoll:
Hades85 hat geschrieben:Wie siehts aus Jungs? Wir lechzen nach Updates :rocktvoll:
Ich schreibe immer noch am hoffentlich letzten Stück Software - habe inzwischen einen guten Teil fertiggestellt, aber es ist immer noch einiges zu tun. Aktuell kämpfe ich mich durch die Tonnen an Attributen, die man bei Einheiten setzen kann...dafür sind hunderte Steuerelemente nötig :D

Der komplexeste zentrale Teil ist bereits fertig und sieht so aus:
Verborgener Text:
Bild
Ich nutze den Großteil meiner Ferienzeit, um das Programm fertigzuschreiben. Aktuell fehlen noch Parameter, Grafiken und die letzte Kern-Funktionalität, der DAT-Export.

Wenn die Software erstmal steht und komplett läuft, ist die Beta (relativ gesehen ^^) ruckzuck fertig, da sich der Arbeitsaufwand minimiert. Ob wir die Alpha noch fertigstellen oder direkt die Beta rausbringen, wird sich in den kommenden Wochen zeigen, wir haben uns noch nicht festgelegt. Da die Beta-Grafiken nun beinahe komplett sind, fände ich zweiteres sogar als den besseren Weg. :)
Ich bin riesen Fan von visuell fixierten Programmen! Da achte ich auch immer schön drauf das alles immer Visuell über eine Grafik dargestellt wird anstatt nur über Zahlen/Text zu kommen.

Das Programm sieht auf den ersten Blick richtig super aus.

Jetzt musst du mir mal erklären was man genau jetzt dort machen kann?

Klickt man auf die Tech und editiert die dann in einem Dialog-Fenster? Kann ich dort direkt Verbindungen setzen welche Tech vorausgesetzt wird oder ähnliches? Oder wofür sind die Buttons am linken Rand über den Papierkorb?
Hades85 hat geschrieben:Ich bin riesen Fan von visuell fixierten Programmen! Da achte ich auch immer schön drauf das alles immer Visuell über eine Grafik dargestellt wird anstatt nur über Zahlen/Text zu kommen.
Ja, das war auch bei mir der Hintergedanke. AGE ist zwar sehr mächtig, aber viel zu unübersichtlich aufgebaut für meinen Geschmack. Und ich komme von meiner alten Textdatei-basierten Vorgehensweise los, mit der neuen Software sollte das alles etwas schneller gehen und nicht mehr so Copy&Paste-lastig sein ;)

Nur das Generieren und Zeichnen des Baums mit OpenGL war der schiere Wahnsinn, ich bin froh dass das endlich läuft :D
Hades85 hat geschrieben:Das Programm sieht auf den ersten Blick richtig super aus.
Danke :)
Die Icons sind übrigens von meiner Freundin, die hab ich nicht selber gemalt :D
Hades85 hat geschrieben:Jetzt musst du mir mal erklären was man genau jetzt dort machen kann?

Klickt man auf die Tech und editiert die dann in einem Dialog-Fenster? Kann ich dort direkt Verbindungen setzen welche Tech vorausgesetzt wird oder ähnliches? Oder wofür sind die Buttons am linken Rand über den Papierkorb?
Jep, genau. Man kann Einheiten, Gebäude, Techs und sonstige Einheiten (Eye-Candy und Tote) erstellen, die untereinander verknüpfen und Abhängigkeiten anlegen. Sonstige Stats können bei Doppelklick/Rechtsklick eingesehen und gesetzt werden.

Weiterhin soll noch eine Funktion zum Definieren von DAT-Grafiken eingefügt werden, um das Programm für normale Modder-Zwecke vollständig zu machen. Sonstige Spielereien wie Terrains, Sounds usw. werde ich vermutlich nicht integrieren, das bleibt dann weiterhin AGE überlassen.
Die noch zu schreibende Export-Funktion generiert dann aus dem Baum und den angefügten Daten eine neue DAT (daher meine Umfrage wegen der ID-Variabilität), die außerdem automatisch einen neuen Ingame-TechTree enthält, den wir in der Pre-Alpha noch nicht aktualisiert haben, da das zu kompliziert war.

Die Import-Funktion ist (offenbar) bereits komplett, sie erzeugt aus einer vorhandenen DAT eine möglichst gute Annäherung an deren Logik. Das Ergebnis ist nicht perfekt, aber wie man sieht, schon sehr nah an der tatsächlichen Struktur. Ein paar verrutschte Technologien und Einheiten muss man dann eben noch per Hand nachkorrigieren. :)
Welchen Vorteil hat es den Techbaum zu rendern anstatt das mit Buttons(für jede Tech ein Button) zu arbeiten?
Es ist erheblicher schneller, einfacher und sieht am Ende auch schöner aus ;)
Die Funktionen zum Kästchen-Zeichnen sowie zum Berechnen des Mausklick-Ziels sind ziemlich simpel, wenn man erstmal die Positionen berechnet hat. Außerdem kann so alles über einen einzigen Zeichenkontext laufen, anstatt hunderte Buttons mit spezifischen Hintergrundbildern zu verwalten.
Ist das auch mit C# programmiert?

Wenn ja, kannst du mir mal den Code für das Rendern per PN schicken?

Würde mich mal interessieren wie das aussieht.
Hades85 hat geschrieben:Ist das auch mit C# programmiert?
Jep, das Programm ist samt aller Hilfsprojekte diesmal komplett in C# geschrieben. Wollte die letzten veralteten VB.NET-Klassen endlich loswerden :D
Hades85 hat geschrieben:Wenn ja, kannst du mir mal den Code für das Rendern per PN schicken?
Hmmm, hab prinzipiell nichts dagegen, ist nur praktisch eher schwierig. Das ganze verteilt sich über eine rekursive Datenstruktur, die sich auch noch über mehrere Dateien zieht und aus zig Klassen und Sub-Klassen besteht. Kein schöner Code...ich werde das ganze sowieso beizeiten auf GitHub hochladen, wenn es stabil läuft. Kann noch etwas dauern (= ein paar Wochen), aber dann sind alle Dateien beisammen und du kannst die Projektmappe selbst kompilieren. Wär das in Ordnung? :)
Ich kann warten :D

Ich hoffe nur du gehörst zu den proggern die zumin. etwas kommentieren^^