Aoe 2 X2 KI - Erweiterungen

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

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Könnte sogar sein, dass die Leute, die "zufällig" über diese Seite stolpern, sich dieses Forum angucken und so beeindruckt sind, dass sie zum nächsten Laden rennen und sich AoE II kaufen :)
Sry for OT
Aber ich hab eben mein altes AoE wieder installiert und nach Mods gesucht. Wenn man das Spiel zich mach durch hat, wirds i-wann langweilig. Joa ... und da bin ich auf eure nette Page gestoßen und wollte mal den uralten Mod Heimkehr (Geächtet) downloaden. Leider musste ich feststellen, das man den Mod nicht mehr downloaden kann. Darum hab ich mich mal hier im Forum umgeschaut und den Thread hier entdeckt.

Ich hab zwar kein Plan von programmieren, aber ich würd troztdem gern helfen.
Hi! Gegrüßt seist du! ^^
und wollte mal den uralten Mod Heimkehr (Geächtet) downloaden. Leider musste ich feststellen, das man den Mod nicht mehr downloaden kann.
Ich nehme mal an, du meinst mit "Mod" die Kampagnen und Szenarien, also "Maps"?
Die sind derzeit durch den kürzlichen Serverumzug nicht verfügbar, aber das wird sicher bald wieder gehen.
Kann dir aber auch welche schicken.

Was Mitarbeit am AddOn betrifft:
wenn du speziell etwas zum Bereich KI beitragen möchtest, wende dich am besten direkt per PM an den Threadleiter (Janworks).
Ansonsten an Entdecker oder mich. :)
Ich hab zwar kein Plan von programmieren, aber ich würd troztdem gern helfen.
Ist nicht schlimm, wenn du nicht programmieren kannst, es werden nur gute Ideen gebraucht - das Programmieren übernehme ich. :)
Soll ich mich am Konzept beteiligen.
Soll ich mich am Konzept beteiligen.
HÄ? :confused:

Nein, so wie viele vor dir an den Planungen der Verbesserungen und Veränderungen an der AoE II Standard-KI!

Also langsam versteh ich gar nichts mehr...
Achso, ich meinte das Konzept der "X2-KI"
Achso, ich meinte das Konzept der "X2-KI"
Da gibt es kein Konzept, wenn überhaupt, ist es das der Verbesserungen und Veränderungen, sowie das Entfernen von Unstimmigkeiten und Bugs... :)

Und noch einmal:
Nein, ich schreibe KEINE neue KI - ich verändere die "alte" aber so, dass sie die am Thread-Anfang aufgelisteten Änderungen enthält.

Klar soweit (das weckt Erinnerungen...:D)?
mir is noch eine idee zum ki gekommen.

du kannst ja in aoc dem ki sagen das er z.B. angreifen soll.
es wär cool wen du im sagen köntest wen er angreifen soll
am besten wäre wen man sogar die angrifstaktik festlegen könte. z.B. er sol mit viel belagerungs waffen kommen oder mit ner flotte
es wär cool wen du im sagen köntest wen er angreifen soll

Das kann man leider nicht angeben - es wird (glaube ich) immer der Spieler mit den meisten Punkten angegriffen.

am besten wäre wen man sogar die angrifstaktik festlegen könte. z.B. er sol mit viel belagerungs waffen kommen oder mit ner flotte

Das müsste festlegen können, indem man die Angriffsgruppen anders zusammenstellt...ich guck mal nach ;)
Mit welcher str. Nummer geht das?
Es gibt:

sn-number-attack-groups
Anzahl der Angriffsgruppen

sn-minimum-attack-group-size
Mindestgröße einer Angriffsgruppe

sn-maximum-attack-group-size
Maximalgröße einer Angriffsgruppe

Und dasselbe gibt es ebenfalls für Schiffe, also
sn-number-boat-attack-groups, sn-minimum-boat-attack-group-size und sn-maximum-boat-attack-group-size.

Du findest die strategischen Nummern übrigens auch in übersetzter Form in der Definitionen.xml beim KI-Editor V. 3 BETA, den ich dir geschickt habe.
Ich hätt noch was anderes:
Wenn man eine Zufallskarte spielt, z.B Dunkler Wald, dann baut der Computer Mauern zwischen den Wäldern. Wenn aber die Wälder später abgeholzt sind, baut er dort keine Mauern, um die Lücke zu schließen. Kann man dass vielleicht ändern? :confused:
Gute Idee, das muss ich morgen mal ausprobieren... :)
@Jan:
Damit verbunden beobachtet man bei den KIs generell ja oft folgendes Manko:
WENN sie wieder zubauen (kann sein daß die Standard KI das nur ab einem gewissen Schwierigkeits grad macht), dann nur noch Mauern aber zumindest bei mittleren bis kurzen Strecken keine Tore mehr. Wodurch sich die KI gerade auf engen Karten oft selbst einsperrt.
Vermutlich muß in der Standard KI nur der Parameter für die Mindestanzahl Mauerstücke (bevor die KI ein Tor einbaut) heruntergesetzt werden.

EDIT: Was auch noch ne Idee wäre (da im AddOn ja auch die Palisaden interessanter werden) ist, der Standard-KI mehr "Begeisterung" für Palisaden einzuhauchen. ;)
Bisher hab ich das nur bei der Heaven-Ki Zycat beobachet.
Liegt wohl daran, daß die KI bei Palisaden ja bisher kein Tor einbauen konnte und sich somit vermutlich dauernd selbst behindert hätte.
Aber wenn mit dem X2 ein Holztor möglich wird, wäre es doch reizvoll wenn die KI wenigstens bei chronischem Steinmangel auf Holzwälle zurückgreifen könnte. :)
@Barbarossa:
(1): Hm, das könnte ich hinbekommen, indem ich die Mindest-Tor-Anzahl hoch setze. Es gibt (meines Wissens) nämlich leider keinen Parameter (und auch keine strategische Nummer), der den Abstand der Tore in den Mauern regelt.

(2): Gute Idee! Wenn die KI entweder in der Dunklen Zeit ist, oder keine Steine finden kann, fängt sie an, Palisaden (und Außenposten?) zu errichten, die dann später noch von Mauern umgeben werden können. Aber das Holztor kann sie wahrscheinlich leider nicht verwenden, da das wiederum eine Änderung des KI-Interpreters erforderte. Aber sie ist durchaus in der Lage, Steintore in Palisaden einzubauen - wenn das auch etwas komisch aussieht... ;)
Dafür müsste man allerdings die Steintore in der Dunklen Zeit freischalten.
Es gibt (meines Wissens) nämlich leider keinen Parameter (und auch keine strategische Nummer), der den Abstand der Tore in den Mauern regelt..
Gibt es nicht eine Rule, die regelt wie lang eine Mauer sein muß, ehe die KI ein Tor reinbaut?
Puh, schon lang kein Skript mehr geschrieben... ich suchs nachher mal. Vermutlich war damit auch was anderes gemeint.

@Holztor:
Aso ist das jetzt definitiv daß keine neuen Einheiten/ Gebäude in die KI aufgenommen werden können? :(

@Steintore in der Dkl. Zeit:
Hmm, wäre mMn aber doch ein ziemlicher Anachronismus, und idR. bleibt ja keiner lange genug in der Dkl. Zeit. um Ressourcen für umfangreiche Holz-Umwallung mit Steintoren zu verschwenden.
Bis auf das Steintor kann man der Standard-KI ja aber diese Umzäunungstaktik vielleicht per Zufallsgenerator zuweisen.
Oder eben nur bei bestimmten Geländegegebenheiten etc. pp.

Meinte jetzt davon unabhängig aber eher generell die Nutzung des Palisadenwalls durch die KI ab Feudal als Ausweich- oder Zusatztaktik auf steinarmen Karten bzw ab einem Spielstadium, wo keine Steine mehr abbaubar sind.
Eben um das Spektrum etwas zu erweitern, so daß die KI
1.) auch Wall-Lücken notfalls mit Holz schließt
2.) komplett auf ne Holzumzäunung zurückgreift, wenn sie keine andere Wahl hat
3.) diese Taktik auch gelegentlich zu einem anderen Zwecke, z.B. für defensive Aufklärung/ Frontbasen in Kombi mit eben den Außenposten einsetzt.
Nein, es gibt nur die Angabe des Wallumfangs (1 und 2), in den das Tor eingebaut werden soll.

@Holztor:
Ohne den Quellcode nicht... :(

@Steintore:
Stimmt, die KI versucht ja, möglichst schnell in ein anderes Zeitalter zu kommen...

Also sollte ich eine Regel erstellen, die prüft, wie hoch die Sammelrate für Steine ist, wenn diese zu gering ist, beginnt die KI, ihre Wälle aus Holz zu errichten, oder gegebenenfalls vorhandene Wälle mit Holz schließt.

Zu 3.): Das funktioniert leider nicht, da die KI Wälle immer ums Haupt-Dorfzentrum herum platziert. Das wollte ich schon immer mal ändern, und deswegen möchte ich ja auch gern den Quellcode haben... :rolleyes:

Was mir gerade noch einfällt:
Soll die KI vielleicht mehrere Wälle errichten? In der KI-Definition hat sie nämlich zwei Wallgrößen zur Verfügung, '1' und '2'. Der innere Wall (1) würde dann halt als zweiter Schutz dienen, falls der Wall 2 fällt. Wenn, dann aber bei der im Anfangspost beschriebenen Defensiv-Taktik.
Soll die KI vielleicht mehrere Wälle errichten? In der KI-Definition hat sie nämlich zwei Wallgrößen zur Verfügung, '1' und '2'. Der innere Wall (1) würde dann halt als zweiter Schutz dienen, falls der Wall 2 fällt. Wenn, dann aber bei der im Anfangspost beschriebenen Defensiv-Taktik.
Klingt interessant! Würde ich begrüßen, da das einfach etwas mehr Vielfalt bringt und der KI auch etwas mehr Vorwarnungszeit und damit eine bessere Chance für Gegenmaßnahmen, auch gegen menschliche Spieler, gibt.
Insbesondere für Goten wäre das eine sinnvolle Verbesserung der Defensive. :super:
Für Goten?! Hm, ich gucke mal eben in Technologiebaum...
Oh stimmt, die haben ja nicht mal den Wachturm...geschweige denn Steinwall und Befestigten Wall...
Da hast du Recht, ein doppelter Palisadenwall würde bei denen schon einiges leisten - bei den anderen Völkern wird das ganze dann von der Defensiv-Strategie abhängig sein.
Zur Verteidigung der Goten würde ich dann auch die Stadtdichte erhöhen, um eine Eroberung schwieriger zu machen.


Und noch etwas, da ich ja "Scripting-Head" bin:
Werden jetzt Zufallskarten gemacht oder nicht? Ich habe keinerlei Nachricht erhalten...das Problem ist nämlich, dass die neuen Einheiten erst für die Random-Map-Engine definiert werden müssen (wie in der KI auch).
Was die Definitionen der Random-Map-Namen betrifft, haben wir Glück gehabt: Sie sind in der gamedata.drs enthalten, also erweiterbar bzw. änderbar - und das praktische ist, dass ich die neue KI in genau dieselbe Datei packen muss... :)

Entdecker müsste mir dann wie gesagt noch einmal die Listen zukommen lassen (die alten Dateien vom Dezember letzten Jahres sind nämlich wahrscheinlich schon weit überholt).

EDIT (Random-Map-Definitionen): Ich habe es gerade nachgeprüft, es funktioniert! Die Gebäude/Einheiten usw. sind änderbar! :)
Mit was erhöht man die Stadtdichte?
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