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Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Dienstag 16. Februar 2010, 16:38
von Gelöscht
Okay. Habe verstanden.

Bild

;)

LG
Andreas

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Dienstag 16. Februar 2010, 20:31
von Janworks
Es gibt durchaus eine Kardinalslösung:

Es mögen sich zwei Leute melden
1.) einer mit überdurchschnittlichen Grafikkenntnissen und -möglichkeiten
2.) und einer der sich in und auswendig mit komplexen dat-Arbeiten, Fachrichtung AoE II, auskennt,

um mit sofortiger Wirkung mich und Entdecker am "Flaschenhals" zu unterstützen.
Bin gespannt wieviele sich da melden...
Zu 2.):
Ich hab mich in letzter Zeit viel mit DAT-Arbeiten beschäftigt und mir eine ordentliche Software dafür zusammengebastelt (ist aber noch lange nicht fertig, bisher eigentlich nur ein DAT-Reader bzw. -Writer), wenn ihr also vielleicht etwas Entlastung für den "Flaschenhals" braucht, stelle ich mich gern zur Verfügung. :)
Und in diesem Bereich bin ich etwas begabter als bei den Grafiken... ;)

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Mittwoch 17. Februar 2010, 20:12
von Barbarossa
Zu 2.):
Ich hab mich in letzter Zeit viel mit DAT-Arbeiten beschäftigt und mir eine ordentliche Software dafür zusammengebastelt
Ei, damit habe ich nun echt nicht mehr gerechnet. ^^
Aber ZU schade daß du dich nicht für 1.) gemeldet hast...
Da hätte ich dich gleich vom Fleck weg selbst requiriert und dir die letzten 10 Storyboards zur Reparatur/Cutvorbereitung aufgehalst. :D
Dann wäre auch der arme Alex (Kampfname: "Mr. Cutting" ) nicht mehr arbeitslos, was ja leider seit letzter Woche der Fall ist (da war mein Puffer an cut-fähigen Boards endgültig aufgebraucht).
Mit der zeitaufwendigen Cutvorbereiterei (i.W. "nur" noch Afro-Units) werde ich nämlich leider frühestens ab Mitte März wieder langsam weiterkommen können. :(

So erfreulich es ist: für die dat-Angelegenheiten müßte dich dagegen notwendigerweise Entdecker einarbeiten, da ich davon a) keinen Peil habe und b) auch keinen Überblick über seinen "Schreibtisch" habe - wie auch umgekehrt. Da herrscht halt notgedrungen mittlerweile strenge Gewaltenteilung zwischen unseren beiden Ressorts, sonst bräche bei dem Volumen das absolute Koordinationschaos aus.

Wußte er denn nichts von deiner "dat-Tauglichkeit"? :confused:
Ich mein, letzten Endes müssen natürlich aus logistischen Gründen alle Arbeiten iwann an einer zentralen Stelle (Entdecker naheliegenderweise) zusammenlaufen. Ich könnte mir aber gut vorstellen, daß er dich zumindest für dat-Zubringer/Assistenz-Aufgaben dann dringend gebrauchen kann - also so, wie bei mir die Cutter.

Ich sende ich dir am besten mal seine privaten und Geschäftsemail-Addis per PM, so daß du ihn nach eigenem Ermessen auch direkt kontaktieren kannst. Da er dich (KI) und Silvan (randommap-scripting) ja selbst "offensiv rekrutiert" hat, kann er sich auch nicht beschweren, wenn ihn künftig nicht nur mehr ich mit strategischen Mails bombardiere. :D

Einstweilen zur "Überbrückung" wäre aber eine enorme Erleichterung, wenn du ca. ab Mitte März an einer wichtigen Schwellenaufgabe Grafik/dat (sprich Verankerung, slp-Einbettung und Testen der fertigen Storyboard-bmp-Units) interessiert wärst.
Dazu bräuchtest du im Grunde nur das MPS.
Konvertieren, Zentrieren und ggf. Umbenennen (wegen MPS) könnte ich dir die Boards notfalls vorher selbst.
Ich hatte eigentlich aus logistischen Gründen vor, auch die slp-Umwandlung der ca. 50 neuen Units Entdecker abzunehmen, aber das bremst nun auch mich nicht unwesentlich aus.
Ich hab ja neben den letzten Storyboards auch noch einige vollwertige Modding-Jobs (Ozelotkrieger, Schiffsrümpfe, Jarl...) auf meiner langfristigen Agenda. :/

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Mittwoch 17. Februar 2010, 21:47
von Janworks
Wußte er denn nichts von deiner "dat-Tauglichkeit"? :confused:

Konnte er eigentlich gar nicht, schließlich hab ich erst vor zwei, drei Monaten damit angefangen... ;)


Einstweilen zur "Überbrückung" wäre aber eine enorme Erleichterung, wenn du ca. ab Mitte März an einer wichtigen Schwellenaufgabe Grafik/dat (sprich Verankerung, slp-Einbettung und Testen der fertigen Storyboard-bmp-Units) interessiert wärst.

Eigentlich kein Problem - schließlich hab ich bald Osterferien... ;)

Konvertieren/Zentrieren/Umbenennen sagt mir gerade nicht viel - aber die SLP-Umwandlung und DRS-Integration kann ich übernehmen. Sollen die neuen Einheiten dann auch gleich in die DAT geschrieben werden (Verankerung) oder soll ich mich dazu erst mit Entdecker kurzschließen?

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Mittwoch 17. Februar 2010, 22:12
von Barbarossa
Eigentlich kein Problem - schließlich hab ich bald Osterferien...
LOL Ok, freut mich.
Dann werde ich mich, sobald ich dafür den Kopf frei hab, mal darum kümmern und dir erstmal ein paar der quasi vollendeten Units vorbereiten.

Konvertieren/Zentrieren/Umbenennen

Aso:
"Konvertieren"
meint in diesem Falle: die Frames, die durch die Überarbeitung in PS dummerweise ihren transparenten Hintergrund verlieren, durch ein Konvertierungstool zu jagen, das ihnen diesen wiedergibt.
(Der simpelste bei dem ganzen Prozedere. FRÜHER mußten Entdecker und ich das auch noch MANUELL bei jedem Frame einzeln in Paint machen, dann hat Entdecker glücklicherweise ein Tool dafür gefunden. ^^)

"Zentrieren"
Soll heißen: die durch das Cutten im Paint dummerweise nicht mehr ganz zentrierten Frames wieder auf den Mittelpunkt auszurichten (das erspart später erhebliche Feinarbeit beim "Verankern" im MPS). Ebenfalls dank PS ziemlich simpel, da ich mir dafür eine Stapelbearbeitung eingerichtet hab. Bei tausenden Frames wäre das sonst... ähmja...

"Verankern"
Hat in meiner (graphics-lastigen) Terminologie nichts mit der dat zu tun. :D Sondern damit meine ich, daß man die Frames ja im MPS erstmal wieder an einem Fixpunkt - meist einer der Fersen o.ä. - neu ausrichten (verankern = "anchors" ) muß - sonst würden die ja im Spiel wild herumeiern.
Denn man muß sich ja für die neuen Units eine Wirts-slp mit ausreichender, im Idealfall deckungsgleicher Framezahl suchen.
Hatte eigentlich zu gegebener Zeit vorgehabt, Entdecker künftig um paßgenaue Blanko-Matrix-slps zu bitten. Das würde mir bzw uns dann das lästige Suchen nach passenden (d.h. mit gleich großer oder größere Framezahl) Wirts-slps ersparen...


Sollen die neuen Einheiten dann auch gleich in die DAT geschrieben werden (Verankerung) oder soll ich mich dazu erst mit Entdecker kurzschließen?
Wie gesagt, Verankerung meint hier etwas anderes.
Aus genannten Gründen hatten Entdecker und ich da eine klare logistische Linie gezogen, sprich: ich gehe nur max. bis zu slp-Ebene und sende ihm diese dann zu. Integrieren und "verdat-ten" ist dann sein Job.
Ansonsten würden u.U. am Ende noch lauter verschiedene dat-Versionen entstehen, und keiner blickt mehr durch. :D

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Mittwoch 17. Februar 2010, 22:45
von Janworks
OK...

Zum Konvertieren/Zentrieren:
Wenn du schon ein Tool dafür besitzt und dir eine Stapelbearbeitung erstellt hast, ist es natürlich sinnvoller, wenn du die Frames selbst konvertierst/zentrierst...

Zum Verankern:
Ach so, das kenn ich - sind zwei Koordinaten (X-Anker und Y-Anker) für jeden Frame, die als UInteger in der SLP abgelegt sind...hab das SLP-Format bereits analysiert und einen Reader dafür geschrieben. ;)

Zu den Blanko-SLPs:
Die müssten sich mit einem kleinen Programm recht schnell anfertigen lassen...das einzige Problem ist das Schreiben der gigantischen Kommando-Tabelle, hinter deren Sinn ich noch nicht ganz gekommen bin...ziemlich viel Mist mit bitweisen Operatoren... :rolleyes:

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Donnerstag 18. Februar 2010, 07:10
von Sil-van
Ich kenn mich übrigens ebenfalls mit dem DAT-Modding aus, allerdings "nur" mit AGE, aber solange es nur darum geht Einheiten oder Techs zu erstellen/verändern is das alles keine Problem, nur sobald da was mit Grafiken dazukommt siehts schlecht aus.

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Donnerstag 18. Februar 2010, 12:38
von Barbarossa
Zum Konvertieren/Zentrieren:
Wenn du schon ein Tool dafür besitzt und dir eine Stapelbearbeitung erstellt hast, ist es natürlich sinnvoller, wenn du die Frames selbst konvertierst/zentrierst...


Logo, daher wie gesagt: mit etwas Vorlaufzeit (ab Mitte März, vllt. auch einige zum Test etwas früher) kann ich das ja jeweils vorbereiten. Hätte ich ja so oder so gemacht.

hab das SLP-Format bereits analysiert und einen Reader dafür geschrieben.
Ich seh schon... du kommst da ganz gut klar.
Da brauch ich mir eher wenige Sorgen machen. :D
Wenn ich da an meine Mühsal denke, Entdecker im Vorfeld das Problem der Verankerung/ Zentrierung klar zu machen... (da die Cutter ja alle Paint benutzen und dort eingefügte Cuts nicht wie in PS zentriert, sondern stehts links oben eingefügt werden...)

Die müssten sich mit einem kleinen Programm recht schnell anfertigen lassen...

Wie gesagt: Daher wollte ich Entdecker, sobald die Zeit gekommen (sprich: alle Boards für die slp-Einbettung bereit sind) ja bemühen.
Im Grunde ist das ja auch nicht so dramatisch, da Entdecker dies ja nachträglich in der dat ohnehin anpassen kann.
Aber für mich bzw dich wäre es zum Einbetten und Anker-Testen per Mod halt praktikabler, denn sonst müßte man für die slp-Erstellung immer Wirts-slps suchen, die idealerweise die gleiche Framezahl (oder halt mehr) haben.
Bei den meisten Storyboards geht das noch halbwegs, da ich mich beim Vorcut bemüht habe, diese (soweit grafisch zu verantworten) auf "aok-übliche" Framezahlen zu kürzen. Einige AddOn-Einheiten haben aber auch nach Kürzung z.T. noch recht unorthodoxe Framezahlen - z.B. der Chamäleonkrieger oder der Schweizer Gardist. Letzterem wollte ich die 130 (vorher über 150) Attack-Frames nicht noch weiter kürzen, da sonst unweigerlich der originelle, weitgreifende Doppelschwung der Hellebarde verloren ginge.


@Silvan:

allerdings "nur" mit AGE
LOL Na das reicht doch, was anderes als AoK / AoC (evtl. AoE) brauchen wir afaik ja ned.
Hm. Wie gesagt, bei so diffusen dat-Angelegenheiten ist leider eben Entdecker eher der kompetente Ansprechpartner. :(
Da ja am Ende alles AFAIK in eine Datei gearbeitet werden muß, gestalten sich parallele Arbeiten direkt an der dat wohl als eher schwierig zu koordinieren. Werd euch am besten beiden seine Emailaddis schicken. ;)
Anders eben liegen die Dinge noch beim Knotenpunkt davor (der Transkription bmp --> slp). Das nimmt nämlich bei einer Person, die parallel auch noch andere Schlüsselaufgaben allein stemmen muß, erheblich Zeit in Anspruch.

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Donnerstag 18. Februar 2010, 13:44
von Sil-van
allerdings "nur" mit AGE
LOL Na das reicht doch, was anderes als AoK / AoC (evtl. AoE) brauchen wir afaik ja ned.
Irgendwie dacht ich mir dass es da zu Missverständnissen kommt :D
Mit AGE ist natürlich die Abkürzung für den "Advanced Genie Editor" gemeint.

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Donnerstag 18. Februar 2010, 20:53
von Barbarossa
Mit AGE ist natürlich die Abkürzung für den "Advanced Genie Editor" gemeint.
ROFL :D
Ich hab mich schon gefragt, warum du das jetzt groß geschrieben hast - aber an DEN hab ich jetzt gar nicht gedacht. ^^
Wieso "nur"? Gibts da noch was komplexeres?
AFAIK nutzt Entdecker den auch fürs dat-scripting.

Na wie auch immer: hab euch beiden jetzt mal die Email-Addis von Entdecker zukommen lassen. ;)
Falls ich also doch noch längerfristig gehandicapt bin, während er vllt. schon wieder im Lande weilt, könnt ihr euch dann ja bzgl. "Verdat-terei" ggf. direkt absprechen. Geht ja schließlich nicht um die Graphik-Koordination.


@Janworks

Wie angekündigt:
sobald ich etwas Luft habe (wohl spätestens Mitte/Ende März), schick ich dir am besten erstmal zum Testen ein graphisch fix- und fertiges Set zum Verankern/slp-Umwandeln zu. :)

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Donnerstag 18. Februar 2010, 21:05
von Sil-van
Ich dachte Entdecker nutzt den Genied 0.2(zumindest für die neuen Zivs), der AGE ist dafür "bekannt" dass man sich damit auch mal die dat zerschießen kann.

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Donnerstag 18. Februar 2010, 21:33
von Janworks
Genied 0.2 ist dafür sehr gut geeignet, da man direkten Zugriff auf jeden Wert in der DAT hat, und zwar in einer gut lesbaren Textform - AGE und später vllt. auch mein Editor haben das ganze dann halt nur als grafische Oberfläche, da sich Spontan-Modder nicht jedesmal extra in die doch recht eigenwillige Bedienung von Genied 0.2 reindenken wollen...dazu hat Genied 0.2 den Vorteil, dass dort Änderungen in einer patches.txt gesammelt werden und so die Zentralisierung vereinfachen; so müssen nicht irgendwelche Byte-Sequenzen kopiert werden, sondern einfach ein paar "Textpassagen". Von der patches.txt wird die DAT dann wieder ins Binäre übersetzt.

@Silvan:
Hab dir ne PM geschickt, schau da bitte mal rein. :)

@Barbarossa:
E-Mail-Adressen sind angekommen!

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Sonntag 21. Februar 2010, 13:21
von Janworks
@Barbarossa:

Hab eben ein kleines Programm zur Erstellung von Blanko-SLPs geschrieben, damit die Framezahlen nicht so eingeschränkt sind...brauchte gar keine große Kommandotabelle oder bitweise Operatoren...deswegen sind die einzelnen Dateien teilweise nicht mal 5 KB groß^^

Hier sind also Blanko-SLPs mit Framezahlen von 1-150. :)

Nähere Informationen stehen in der readme.txt.

Falls die Framezahlen nicht reichen sollten, schick bitte eine E-Mail an mich, ich mach dir dann noch ein paar mehr fertig.
Wie gesagt, der Aufwand für mich ist fast gleich null (muss nur eine Schleifenvariable anpassen). Wäre ja schade, einen Teil der Frames "wegschmeißen" zu müssen... :rolleyes:

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Sonntag 21. Februar 2010, 19:43
von Barbarossa
Hab eben ein kleines Programm zur Erstellung von Blanko-SLPs geschrieben, damit die Framezahlen nicht so eingeschränkt sind...
Lol, wie geil is das denn? :D
Daß das nun doch so easy klappt, hätte ich nicht gedacht.
Fettes Dankeschön jedenfalls, das erleichtert uns künftig die Arbeit deutlich.
Hoffe nur das war nicht zu aufwendig, denn für die Storyboard-Units brauchen wir afaik "nur" max. 135er slps, und die auch nur in 5er Schritten.
Aber die anderen slps können sich dennoch ggf. als hilfreich erweisen für Eyecandie-Objekte, Mods und andere irreguläre Projekte. :)

Damit erübrigt sich dann künftig schon mal die lästige slp-Suche im MPS.

Aber sowie ich das verstehe, bleiben ohne entsprechende dat-Änderungen die Einstellungen in einem Mod dieselben oder?
Sprich: wenn ich z.B. die slp mit der Nr. X, die 75 Frames hat, im MPS durch eine deiner Blanko-slps ersetze, die mehr (z.B. 100) Frames hat, fehlen beim Testen als Mod in AoK vermutlich die überschüssigen 25 Frames.
Bzw im umgekehrten Falle (weniger Frames als in der dat für diese slp-Nummer stehen) entstünde dann ein "Flackern", weil die dat die Differenz als Leerframes ergänzt.
So wars bisher immer, wenn ich gezwungen war, für Testzwecke als Wirts-slp eine mit anderer Framezahl zu verwenden.
(Am Ende ist das natürlich egal, da Entdecker die dat sowieso anpaßt. Aber fürs Testen der Anker im Spiel ist es u. U. hinderlich.)

Klingt reichlich kompliziert, wenn man das so liest. XD
Oder dominiert die slp-Zahl der neuen Blanko-slp die dat-Einstellung der Nummer, die man damit ersetzt? Diese technischen Zusammenhänge sind mir nämlich noch etwas unklar.

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Sonntag 21. Februar 2010, 19:57
von Janworks
Aber sowie ich das verstehe, bleiben ohne entsprechende dat-Änderungen die Einstellungen in einem Mod dieselben oder?

Normalerweise ja. So ganz bin ich mir auch nicht sicher, probiers einfach mal aus. Aber vermutlich erscheint dann im Spiel ab der letzten gültigen Framezahl so ein schwebender schwarzer Punkt. ;)
Ich schau mal in der DAT-Definition nach (nein, ich kann die nicht auswendig!) ;)

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Sonntag 21. Februar 2010, 20:06
von Barbarossa
ich schau mal in der DAT-Definition nach (nein, ich kann die nicht auswendig!
Da bin ich jetzt aber enttäuscht! :D
Ja, ausprobieren werd ichs sowieso, aber heut ned mehr. Dachte daher, du könntest meine Wiß- und Neugier ad hoc befriedigen. ^^


Zur Readme:
ich hoffe die is nicht explizit für mich geschrieben worden, denn sooo beschränkt sind meine MPS-Kenntnisse nun äh mitnichten. :tieftraurig: :D

Aber eins hätte ich der Vollständigkeit halber anzumerken: man muß nicht zwingend jedes Frame einzeln als bmp einladen (wäre bei 200 AddOn-slps etwas "Aaargh!" ^^).
Wenn man die bmps per Stapelbearbeitung vorher entsprechend der slp-Nummer umbenennt (z.B. "G0105101 - G0105175" ) kann man alle Frames direkt in einem einlesen. Sollte bei den Blanko-slps auch funzen.
Wollt ich nur auf jeden Fall erwähnt haben, damit sich keiner unwissend derart unnötig Arbeit macht.

Sollte ich dir Sets zum Einbinden schicken, werde ich dir wie schon angekündigt u.a. auch die bmps schon entsprechend umbenennen. Müßtest halt dann immer die Wirts-slp-Nummern nehmen, die ich dir dann vorgebe.

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Sonntag 21. Februar 2010, 21:00
von Janworks
Zur Readme:
ich hoffe die is nicht explizit für mich geschrieben worden, denn sooo beschränkt sind meine MPS-Kenntnisse nun äh mitnichten. :tieftraurig: :D
Nein, da es ein öffentlicher Download ist, hab ich die geschrieben... ;)


Aber eins hätte ich der Vollständigkeit halber anzumerken: man muß nicht zwingend jedes Frame einzeln als bmp einladen (wäre bei 200 AddOn-slps etwas "Aaargh!" ^^).

Ach so, hab ich nicht dran gedacht - ließe sich ebenfalls mit einem Programm realisieren...aber wenn das MPS das auch kann... :)


Müßtest halt dann immer die Wirts-slp-Nummern nehmen, die ich dir dann vorgebe.

Wie meinst du das? Die Anzahl der Frames? Oder den Namen einer Blanko-SLP? :confused:

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Sonntag 21. Februar 2010, 21:38
von Barbarossa
Ach so, hab ich nicht dran gedacht - ließe sich ebenfalls mit einem Programm realisieren...aber wenn das MPS das auch kann...
Ja, es gibt ja im MPS die Schaltfläche "Import All".
Die funzt aber nur, wenn die bmps eben den korrekten, zu der slp passenden Dateinamen aufweisen.
Hat seinerzeit auch ne Weile gedauert, bis ich da dahinter kam, daß es einzig am Dateinamen liegt. :D Hatte da komplizierter gedacht, und aufgrund der Fehlermeldung befürchtet daß etwas mit dem Format der bitmaps nicht stimmt.


Wie meinst du das? Die Anzahl der Frames? Oder den Namen einer Blanko-SLP?
Hab geahnt daß das Verwirrung verursacht. :D
Ne, da wir ja für zum Modden den Blanko-slps nicht bereits einen eigenen dat-Eintrag verpassen, muß man ja mit ihnen vorübergehend (zum Frame-Einbinden und -verankern) pro Einheit fünf vorhandene slps überschreiben.

Beispiel:
Beim "Chamäleonkrieger" würden sich etwa die slps des "Leichten Kanoniers" anbieten (weil auch Ferneinheit mit ähnlichen Framezahlen, läßt sich als Mod besser testen). Das wären im Beispiel die GRA-Nummern 581,584,587,588 und 591.
Hat man deine passenden Leer-slps mit der neuen Framezahl nun da eingefügt, muß man den bitmap-Dateien aber noch die passenden Dateinamen geben (also für die slp 581 die Dateinamen nach Schema "G00581xx" ).
Nur dieses Schema wird vom MPS in der Stapeleinlese erkannt.

Hinterher kann man die fertig verankerten slps dann ja problemlos unter einem beliebigen provisorischen slp-Dateinamen (z.B. "Chamäleonkrieger Attack.slp" ) abspeichern. (Ehe sie an Entdecker gehen, gebe ich ihnen dann ihren endgültigen - neuen - Nummerncode gemäß ID-Liste).
Denn slps können ja unter jedem beliebigen Dateinamen eingefügt werden. Aber solange man im MPS mit Bitmaps arbeitet, muß man eben den Dateinamen anpassen, damit der Stapelimput funktioniert.

Die Stapelumbenennung geht im Windoof-Explorer leider in der Form nicht (wegen der restriktiven Buchstaben/Zahlenkombi) - aber ich hab ein Bildbetrachtungsprogramm, wo man beliebige automatisierte Umbenennungsmatrizen (hier: "G00#####" ) verwenden kann. Daher kümmer ich mich da vorher auch noch selbst drum. ;)

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Freitag 12. März 2010, 18:06
von Janworks
Mein Schreibtisch hat sich jetzt ein wenig geleert - nur noch zwei Arbeiten und ein Vokabeltest, dann sind Ferien... ;)

Wenn du meinen "Job" vorbereitet hast, kann ich ab dem 18. März damit anfangen...aber mach dir keinen Druck... :)

Re: Aoe2 X2 Light Add-On - Endgültiger Releasetermin?

Verfasst: Freitag 12. März 2010, 19:48
von Barbarossa
Mein Schreibtisch hat sich jetzt ein wenig geleert - nur noch zwei Arbeiten und ein Vokabeltest, dann sind Ferien... ;)
Das sieht wie gesagt bei mir ähnlich aus.
Nur noch geschätzte 10 Kilo Fachliteratur retournieren, bissl für Ordnung sorgen und Mo. das "Machwerk", daß mich 4 Wochen Arbeit gekostet hat, abgeben.

Dann hab ich aber uni-mäßig theoretisch erst mal Luft bis Anfang April (und auch danach wird das ned sooo aggro.
Is ja "nur" eine mündliche Prüfung diesmal. Da fällt das Literaturwälzen dann vergleichsweise lachhaft aus).
D.h. Mo. Abend werd ich dir vermutlich schon das erste Testprojekt zur Verankerung schicken können. :)
Diese Symbiose sollte auch für mich ungewohnt streßfrei gestalten, da du mit dem Verankern zweifellos sehr viel länger brauchen wirst, als ich mit dem Präparieren. Da is für mich der Zeitdruck ned so groß wie bei den (parallel wieder anlaufenden) Cutting-Vorbeitungen, wo's genau umgekehrt ist.^^