Mir ist aufgefallen, dass einige Units nicht richtig animiert sind. Ist das (noch) so gewollt? Beim "Bewegen" stehen beispielsweise die Räder der Transportkutsche still.
A K T U E L L : ~ O r d e n s b r ü d e r ~ Die letzte Festung-----------------------------------
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Der beste Mapper der Welt, bei aller Bescheidenheit
von Barbarossa » Donnerstag 25. Dezember 2014, 20:13
Sauber, hat Doktor Brink...Wichelmann wieder ein Heilmittelchen gefunden!
Henning hat geschrieben:Mir ist aufgefallen, dass einige Units nicht richtig animiert sind. Ist das (noch) so gewollt? Beim
"Bewegen" stehen beispielsweise die Räder der Transportkutsche still.
?!? Nein, das ist keine Absicht.
Da scheinen eher Moving und Standing (temporär?) durcheinander zu kommen. Beim Ritter zu Fuß ist es bei mir aufgetreten, hab ich Jan schon rapportiert. Auch das Schwere Katapult (momentan nur Setzobjekt) guckt manchmal in die spiegelverkehrte Richtung beim Werfen. Die Transportkutsche dagegen fuhr bei mir bislang unauffällig.
An den slps selbst liegt es jedenfalls nicht (die der Transportkutsche ist ja 1:1 unverändert die des Kriegswagens).
Wäre gut zu wissen ob das bei anderen auch auftritt?
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Laufende Projekte:
Arena AddOn X2 Auch zur See ist die Endphase eingeläutet! Die letzten beiden Schiffe liegen auf Kiel:
1. DLL- und DAT-Stats-Eingabe: 100%
2. Rotsiegelschiff modden: Entwurfsstadium
3. Dschunke modden: vollendet
4. Handelsdschunke modden: vollendet
5. Takelage der AddOn-Schiffe verankern ~94%
* "Mächtige müssen zwangsläufig ihr Ende finden, wenn sie zu weit über andere hinausragen." (Aristoteles)
* "Wer für alles offen ist, ist nicht ganz dicht!" (Heinz Erhardt)
* "Wenns disch erstemal zerrisse hat, is aach zu spät... (hessische Weisheit)"
Noch vor der Installation wundere ich mich jedoch hierüber:
Der Installer entpackt die LZMA-Datei in den angegebenen AoE-II-Ordner. Die neuen Grafiken werden in die originalen graphics.drs und interfac.drs geschrieben (aus dem DATA-Ordner), d.h. diese sollten unverändert sein.
Warum packst du nicht einfach alles in die gamedata_x1_p1.drs? Die kann alle Dateitypen aus den DRS-Dateien beinhalten und hat eine höhere "Priorität" gegenüber Graphics, etc., d.h. wenn eine Datei doppelt vorhanden ist wird die aus der gamedata_x1_p1.drs benutzt.
Außerdem hat die 1.0c-gamedata eh nur eine Textdatei und das neue Schildkrötenschiff (Beispiel für Überschreibefunktion) und ist frei mit 1.0c-Patch erhältlich, sollte also problemlos in dem Installer verpackt werden können.
So, jetzt installiere ich den Kram mal.
Am Rande: 60 zu 7 MB? Das muss ich mir zulegen, mein eigener Mod hat zur Zeit satte 150 MB und steigend. :s
Und:
DIT: Diese Cobras! Endlich auch u.a. in Orange erhältlich :3
Sind die in AoFE schon seit 2 Jahren...
Kann die X2AddOn.exe nicht ausführen da eine MSVCR120.dll nicht gefunden wird. Ist das was von Framework? Bin mir sicher dass ich das drauf hab. Hab mir die Redistributables geholt und jetzt läufts.
Wenn Alamut zerstört wird, stürzt das Spiel ab. Interface sieht auch nicht richtig aus. Ich würde die Einheit auf Basis der Burg oder eines Turmes neu machen.
Druide Baubeschreibung ist fehlerhaft, Kosten 2x enthalten.
Edinburgh Castle zeigt 9+1 RW an, sieht mir nach RW != angezeigter RW aus.
Transportkutsche hat 2/0 Rüstung, zum Anzeigen ist aber 0/2 eingestellt. Führt zu 0+2/2-2. Ist eh zu wenig Durchschlagsrüstung um das Mikromanagement wert zu sein, insb. da sie nicht von Rüstungsupgrades beeinflusst wird. Ich schlage mindestens 1/4 vor, eher 2/6.
Viele Editoreinheiten haben ganz schön krasse Stats.
Druide wird nicht zum Mönch.
Stadtgardisten scheinen die Investition nicht wert, pikes/halbs sind da meines Erachtens wesentlich effektiver.
Palisadenwall hat keine andere Grafik (wozu dann anderes Icon..?)
Keinerlei Sound bei den neuen Editorgebäuden.
Neue kampffähige Gebäude (Ausnahme: Schwarzer Turm, aber der ist ja class 52) nicht von Schmiede-Upgrades beeinflusst.
Ich weiß ja nicht was ich sagen soll... werde mal keine Kritik äußern um die positive Stimmung nicht kaputt zu machen.
Henning hat geschrieben:Mir ist aufgefallen, dass einige Units nicht richtig animiert sind. Ist das (noch) so gewollt? Beim "Bewegen" stehen beispielsweise die Räder der Transportkutsche still.
Merkwürdig, ich schaus mir mal an
Braggl hat geschrieben:Zum Thema Transportkutsche: man kann keine Dame und keine Königin einquartieren, aber lustigerweise Triboke, Onager und Ritter
Stimmt, da muss ich die Klassen noch richtig einstellen. Danke!
John hat geschrieben:Warum packst du nicht einfach alles in die gamedata_x1_p1.drs? Die kann alle Dateitypen aus den DRS-Dateien beinhalten und hat eine höhere "Priorität" gegenüber Graphics, etc., d.h. wenn eine Datei doppelt vorhanden ist wird die aus der gamedata_x1_p1.drs benutzt.
Hmmm, klingt gar nicht so blöd.
Ich guck mal, ob ich das ändere.
John hat geschrieben:Am Rande: 60 zu 7 MB? Das muss ich mir zulegen, mein eigener Mod hat zur Zeit satte 150 MB und steigend. :s
Ich veröffentliche den Quelltext die nächsten Tage unter der MIT-Lizenz, kannst den also gern für deine Zwecke nutzen.
@Johns Bugs: Das mit Alamut ist mir neu, kommt auf meine Liste. Dass keine Sounds kommen im Editor prüfe ich nach. Der Palisadenwall hat wie bereits gesagt eine Platzhaltergrafik, da wird es noch eine neue geben, die aber aktuell nicht fertig ist. Deshalb auch das Leer-Icon.
Die Druiden-Bugs und fehlerhaften Einstellungen bei Edinburgh Castle und Transportkutsche sind mir bekannt, die fixe ich im nächsten Update.
Deine Balancing-Vorschläge klingen begründet, ich merk mir das mal.
Danke auf jeden Fall für dein Feedback! Wir wissen, dass da noch so einige Bugs drin sind, deshalb heißt das ja auch "Testversion"/"Preview". Es ist ein Community-AddOn, d.h. alle sollen mit-testen können, jeder soll mithelfen können, wenn er denn möchte, deshalb die Vorveröffentlichung. Die Zahl der gefundenen Bugs spricht für sich, mehr als die Hälfte davon hatten Barbarossa und ich noch nicht gefunden, und wir haben lang getestet
Also nicht gleich enttäuscht sein, es ist einfach noch nicht "fertig".
John hat geschrieben:Kann die X2AddOn.exe nicht ausführen da eine MSVCR120.dll nicht gefunden wird. Ist das was von Framework? Bin mir sicher dass ich das drauf hab. Hab mir die Redistributables geholt und jetzt läufts.
Das gleiche Problem hab ich auch. Wo kriegt man denn so ein Redistributable?
Hat einer von euch das Add-on auf einem 32bit Vista System getestet? Gestern auf meinem 2. Lappi versucht, leider kam nur die Fehlermeldung dass die DLL msvcr120.dll fehlt. Habe die DLL zwar nachträglich in C:Windows:System32 kopiert, trotzdem ließ sich die Exe nicht starten.
Framework ist alles drauf.
Und auch das Installieren des Redistributable, half nicht.
Ich hab jetzt auch so ein Redistributable installiert, was aber wie bei Hades nichts gebracht hat.
Erst wenn man die msvcr120.dll direkt in den age2_x1-Ordner reinkopiert scheint er sie zu finden, aber dann kommt eine andere Fehlermeldung:
Die Anwendung konnte nicht korrekt gestartet werden (0xc000007b).
Oh, das hätte ich noch dazuschreiben sollen: Habt ihr diese Redist installiert? Die wird benötigt. Bei 32-Bit braucht ihr die x86-Version, bei 64-Bit die x64-Version, das wird gefragt, wenn ihr auf "Download" klickt.
Janworks hat geschrieben:Bei 32-Bit braucht ihr die x86-Version, bei 64-Bit die x64-Version, das wird gefragt, wenn ihr auf "Download" klickt.
Na da bin ich aber froh, dass ich nicht der einzige bin, dem man erklären musste welches wofür.
Hoffe das ist des Problems Lösung.
John hat geschrieben:Sind die in AoFE schon seit 2 Jahren...
Tja, und bei uns schon seit 2010...
Müsste man auch erkennen im direkten Vergleich - ich musste vor Jans DRS-Tool ja ohne Blau0 arbeiten (was das MPS nicht akzeptiert) und hab das dann später nachgeholt und dabei auch noch etwas nachpoliert.
(Ist jetzt auch nicht so wirklich die mega-Modding-Pionier-Leistung, das Cobra einzufärben. Wollte wir hätten auch so wenig vollanimierte neue Einheiten wie FE - wobei, nee ist mir schon lieber so. ^^)
Bzgl: Stadtgardist:
Da ist tatsächlich noch bewusst Luft nach oben gelassen. 10 LP zB kann man aber ohne Weiteres schon jetzt draufschlagen.
Exkurs dazu:
Verborgener Text:
Der ist freilich etwas, wo ich mit etwas Balancing-Relevanz rechnete - allerdings eher in anderer Richtung und erst ab Beta. Denn: wie im Thread zu lesen , erhält er bis in die Renaissance ja kontinuierlich weitere Upgrades (bei den Japanern sogar noch durch Katana).
Gerade balancetechnisch hab ich halt vorrangig erstmal darauf geachtet, dass er reguläre Militärunits NICHT aussticht... zumindest nicht goldkostende Infanterie.
Sein Primärzweck ist ja: rasche Dorf-Abwehr v.a. gegen Rammen u.ä., Schwerpunkt Ritter/Imperialzeit. Und das nur mit DZ und der gängigsten Ressource: Nahrung.
Die geringe LP von nur 40 war absichtlich erstmal niedrig gegriffen im Hinblick auf die Schwertkämpfer (erstrangig den Langschwerti). Da kann man aber wie gesagt bedenkenlos schon jetzt noch 10 Punkte draufschlagen, da ist noch Spielraum (wäre dann LP 50 vs 55 LP und 5 vs 9 AK).
In deinem angesprochenen direkten Vergleich Speerträgerlinie/ Stadtgardist steht letzter aber wie gewollt offensiv (zumindest prä-Renaissance) gut da: Speerkpf u. Pikenier haben weniger Grund-AK (3 bzw 4 vs 5), ausgetecht ist der Stadtgardist offensiv auch stärker als der Hellebardier (6+4 vs 5+6, japan. Stadtgardist hat ab Ren. sogar 5+8. Bei der RK steht es 2/2 vs. 3/4).
Dazu kommt die niedrigere Schlagfrequenz der Speerkämpfer (3,0 vs. 2,0).
Erst ab in der Post-Renaissance haben Hellebs genauso viel bzw etwas mehr RK und AK als (nicht-japanische) Gardisten. Das ist aber angesichts der anderen Vorteile echt verschmerzbar.
Und nötigenfalls erhält er als Plan B (analog zu seinem Meso-Äquivalent, dem Ozelotkrieger) eben noch einen kleinen AK-Bonus gegen B-Waffen und dafür etwas weniger Grund-AK.
Bezüglich DLLs:
Da sind wachsame Augen immer gefragt!
Teile der DLL mussten am Ende recht schnell und in Nachtsessions absolviert werden, um ein Weihnachtsrelease noch hinzubekommen. Vorher fehlten noch die neuen IDs.
Wenn da noch weitere Fehler auftauchen sollten (das mit dem Druiden uvm. hatte ich Jan schon rapportiert), geht das auf meine (Nacht)kappe. Auch mit Jans tollem Tool gibt es Übersichtlicheres für die Nachtarbeit als DLL-Skripting.
Spätestens wer hier schon mal Abschlussarbeiten geschrieben hat, weiß, dass man iwann die eigenen Fehler überliest. ^^
John hat geschrieben:Ich weiß ja nicht was ich sagen soll...
Hm mal raten... einfach weitere konstruktive Kritik? Nur bloß nicht zuviel Vorschusslorbeeren!
Mit zweckdienlichem Feedback soll man uns ja gar nicht verschonen - für Anregungen und bug-reports - neben Appetizerfunktion - ist eine Pre-Alpha ja schließlich da.
Darum, so vllt als Anregung - ich würde, wenn man mir in ner finsteren Garage ne noch etwas unpolierte Stoßstange und ein staubiges Nummernschild anleuchtet, nicht unbedingt schon über das zugehörige Auto urteilen...
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Die Dll direkt ins Age Verzeichnis zu kopieren, habe ich nicht ausprobiert. Werde, sobald ich wieder Zuhause bin, auf meinem Win 7(64bit) Rechner das ganze ausprobieren.
von Aaaaaawwwsss » Samstag 27. Dezember 2014, 14:41
Ich find die Chamäleon-Krieger noch ganz schön imba.
Langsamkeit und geringe Reichweite hin oder her, durch den hohen Grundschaden (der übrigens (noch?) nicht durch die Schmiede beeinflusst wird) sind die Typen einfach gut gegen alles mögliche.
Gerade die geringen Goldkosten für so nen Kurzstrecken-Killer sind dann doch zu gut gemeint.
Ich würde für die sicherlich auch 60-70 Gold ausgeben, da lohnen die sich immer noch.
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Aaaaaawwwsss hat geschrieben:Ich würde für die sicherlich auch 60-70 Gold ausgeben, da lohnen die sich immer noch.
Um die technischen Dialoge hier nicht zu erschweren:
Verborgener Text:
Klar, da ist genug Spielraum nach oben - die Mesos haben künftig eh einen sehr guten Handel. 45 Gold ist echt wenig verglichen mit den Bogis, da hast objektiv recht.
Entdecker hatte denen damals mit 11 und 16 ne noch recht mäßige AK, dafür noch recht normale Nachladezeit vorgesehen. (Aus der Zeit wurzeln auch die noch geringen Goldkosten.)
Um eine funktional besondere (und quasi Kanonier-Ersatz)-Einheit für die Mesos zu schaffen, fand ich eine hohe AK (dafür geringere Zielgenauigkeit, hohe Nachladezeit und kurze RW) einfach stimmiger und origineller.
Von der Schmiede sollen sie auch bewusst nicht beeinflusst werden, da Blasrohr.
Aus demselben logischen Grund sollen sie, wenn möglich, im Finalrelease auch nur noch gegen lebende Objekte feuern können.
Bei so Stat-Geschichten zB ist ja quantitatives Feedback enorm wichtig - solang man originelle Unit-Eigenschaften erhalten kann und nicht am Ende so öde 08/15-Parameter rauskommen... Oder sie dann keiner baut, weil zu teuer/ineffektiv...
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Ich hatte zuerst die Installation über eine alte UserPtach Version laufen lassen, hatte dann ebenfalls Probleme mit einer nicht vorhandenen CD, obwohl das Image vorhanden war.
Danach habe ich die aktuelle Version installiert und dann das Add-on, das ging nun reibungslos. Trotzdem sehe ich nur gewisse Änderungen, zB. den Button für die Holzpallisade, wie hier gepostet. Aber Namensänderungen der Völker nicht vorhanden. Auch Grafisch konnte ich nichts feststellen mit 7 Gegnern.
Im Editor selber habe ich ein paar neue Grafiken gesehen, um sicher zu gehen ob sich überhaupt etwas geändert hat.
Liegt jetzt ein fehler meiner Installation vor?
Achja, das Spiel Age liegt immer als Ordner vor, keine meiner Versionen wurde jemals richtig installiert. Ich habe keine Ahnung was bei einer gewöhnlichen Age 2 Installation in die Reg geschrieben wird.
von Aaaaaawwwsss » Sonntag 28. Dezember 2014, 16:39
Namensänderung der Völker?
Es ist angedacht, in ferner Zukunft afrikanische Völker hinzuzufügen, falls du das meinst.
Es gibt schon einige neue Einheiten, spiel vielleicht mal ne Runde mit den Atzteken, da wirst du das schon bemerken; gibt ja auch einige neue Technologien.
Schau dich einfach mal im Addon-Thread um, da steht im ersten Post alle drin, was bereits drin ist und was nicht.
Ich kann dir aber auch noch nichts über die KI sagen und wie sie mit den neuen Objekten aktuell umgeht.
Selbst und/oder mit anderen testen und ausprobieren ist die Devise!
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@Hades85:
Hmjeee... sehr äh exotische Installation...
Hoffe Jan oder einer der anderen hat da ne Idee.
Hades85 hat geschrieben:Aber Namensänderungen der Völker nicht vorhanden. Auch Grafisch konnte ich nichts feststellen mit 7 Gegnern.
? ^^
Äh, da sind auch keine, und auch nicht vorgesehen.
In Bälde, mit dem nächsten Update, sollen lediglich die neuen Völkerbeschreibungen (der Text links im Techtree, inkl. neuer Boni, Einheiten bis Renaissance etc) folgen.
Hier zur Kontrolle mal ad hoc ne (keinen Anspruch auf absolute Vollständigkeit erhebende) Checkliste der grafischen Veränderungen/Neuerungen (sind ja noch nicht viele bei Stufe Alpha, da quasi nur eine primäre Demoversion zum generellen Testen der Lauffähigkeit):
Verborgener Text:
Orientalen (fehlerhafterweise derzeit alle Völker): Schießanlage: Pandur statt Kanonier
diverse Setzeinheiten: u.a. Amazone, Breitschwertkämpfer, Dame, Emir, Fassträger...
diverse neue (Setz)gebäude: Steinkreis (Kelten, Wikinger), Marienburg, Schwarzer Turm...
sowie diverse neue Technologien: zB Brenna (Wikinger, nach "Waräger"); Griechisches Feuer (Byzantiner, Universität); Tarnkaufleute (Mesos, Hafen)
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Henning hat geschrieben:Beim "Bewegen" stehen beispielsweise die Räder der Transportkutsche still.
Habs reproduzieren können, das tritt genau dann auf, wenn man einmal Einheiten ein- und wieder ausgeladen hat (und zwar mit dem "Ausladen"-Button, bei manuellem Anklicken der Icons der einquartieren Einheiten passiert nix). Die Räder stehen still, da anstatt der Moving-Grafik beim Bewegen plötzlich die Standing-Grafik angezeigt wird. Das sieht man daran, dass sich bei längeren Strecken die Schwänze der Pferde bewegen, wie sies auch im Stehen tun.
Scheint eine Macke mit der zugrundeliegenden Transportschiff-Klasse zu sein...Transportschiffe haben ja keine Animationen, vermutlich hat ES da mal wieder geschludert...
Die Transportkutsche hat generell den ein oder anderen Bug. Denke, die muss ich nochmal anderweitig implementieren und hardcoden...ich lass die bis dahin erstmal so, wie sie ist, da sie als Einheit ja funktioniert.
@Hades85:
Deine Installation ist in Ordnung, die Alpha ist noch nicht so groß. Der richtig große Schwung kommt in der Beta, die ich mit einigen neuen (aber noch zu schreibenden) Programmen schneller fertigzustellen hoffe.
@Aaaaaawwwsss: (wie bist du eigentlich auf diesen Namen gekommen? Muss ihn jedesmal kopieren )
Die Standard-KI kann noch nicht mit den neuen Einheiten arbeiten. Es ist angedacht, eine neue mit dem fertigen Release mitzuliefern. Die alte anzupassen lohnt einfach nicht, da mit der Renaissance und den neuen Einheiten das halbe Spiel umgekrempelt wird
@John:
Den Absturz beim Alamut kann ich nicht reproduzieren.
EDIT: Neues Update ist online, die meisten gemeldeten Bugs sind behoben.
Einfach die LZMA runterladen und den Installer neu ausführen, die alten Dateien werden einfach überschrieben.