Teamboni/Balance

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

talli hat geschrieben:Ich werde ja tatsächlich noch erwähnt. :)
Erwähnt? Guck mal meinen halbmelancholischen (und offenbar magischen ^^) Stoßseufzer im kleingedruckten Untertitel oben an. :D
talli hat geschrieben:Skorpione: Die Geschwindigkeitserhöhung finde ich eigentlich eine recht gute Idee.
Vor der Idee hatte ich beim AddOn-Thread-Aktualisieren noch im letzten Moment zurückgezuckt, im Hinblick darauf, dass gewisse Techs/ Boni ja die Geschw. der Bwaffen nochmal beschleunigen (zumindest bei den Mongos).
Aber ne Anhebung von 0,650 auf 0,750 wäre denke annehmbar! Dass Onager und Rammen dann langsamer sind, wäre ja auch nur logisch.
talli hat geschrieben:Tarkan: Ja, ab der Ritterzeit wäre hilfreich.
Ja, die Boni sollten bei normalen/Elite-Versionen idR schon einheitlich sein. Ok, anscheinend liegt der Bonus so bei ca. +8 AK. Hatte Tarkan und Elite-Tarkan jetzt erstmal zusätzliche +5 draufgeschlagen.
Kann man ja ggf. noch etwas weiter erhöhen.
talli hat geschrieben:Petarde: Ein größerer Gebietsschaden vielleicht?
Das hatte ich in Eigenmächtigkeit gestern auch schon aufgenommen, zzgl. einer Grund-AK Steigerung ab Ren (AK 40, blast radius 0,750).
Freilich so abgesteckt, dass die Distanz zum neuen türkischen Mineur (AK 100, blast radius: 1,500) noch groß genug ist.
talli hat geschrieben:Dann nehm ich die ab sofort als Selbstmordattentäter her.
Der Mineur ist dann sicher von deinem Geschmack! :D


Also ich hab jetzt (auch zu den Reusen) mal versucht, eine mir sinnvolle Quintessenz zu ziehen.
Hab unten mal ein Kurzfazit der aktuellen Änderungspläne angehängt. Das meiste steht auch so nochmal im Addon-Thread unter den anderen Änderungen bei 6a). :)

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[list]
[*]Schon lange als Plan in der Schublade, aber kürzlich durch Überlegungen mit Alex nochmal konkreter geworden: Die [b]Meso-Flotte[/b] wird komplett umstrukturiert. Natürlich nicht zur Seemacht, aber zumindest wird es innovativer sein als eine rein amputierte Version der AoK-0815 Flotte. Ihre Stärken liegen in Flexibilität, Mobilität und Hilfs-Seemacht-Chancen bei 2v2 oder mehr.
[*]In [b]Reusen[/b] können (sofern machbar) künftig analog zur Mühle einzeln Schleifenproduktionen gesetzt werden, so dass sie sich stetig selbst erneuern. (Ergänzend/ alternativ: mehr Nahrungsgewinn schon VOR [color=blue]Fischzucht[/color] und [color=blue]Fischereiflotte[/color]).
[*][b]Skorpione[/b] kosten künftig nur noch 55 (statt 75) Gold und bewegen sich etwas schneller (aber noch langsamer als normale Infanterie).
[*][b]Elite-Chu Ko Nu[/b] haben künftig +1 AK und schießen etwas rascher.
[*]Historisch korrekt können Azteken und Maya keine Armbrust- und Arbalestenschützen mehr ausbilden. Stattdessen folgt künftig auf den Bogenschützen der grafisch identische [b]Elite-Bogenschütze[/b], der die gleichen Kampfwerte wie der Armbrustschütze aufweist. 
[*]Der Angriffsbonus der [b]Tarkane[/b] gegen Gebäude wird um +5 verstärkt.
[*]Der Eintritt in die Renaissance verstärkt fortan den Wirkradius der [b]Petarden[/b] auf 0,750 und ihre AK um +15. Azteken und Maya können künftig aber konsequenterweise keine Petarden mehr produzieren!
[*]Die [b]Drachenboote[/b] der Wikinger erhalten zukünftig einen Angriffsbonus gegen Häfen, Kaperschiffe und die Galeerenlinie, ihre Pfeilsalven zudem einen geringen Flächenschaden. (Das mit den Kaperschiffen ist mehr eine Art defensiver Zusatzbonus aus logischen Gründen: Der Wikinger von Welt is schließlich selbst Pirat! ^^)
[*]Der Angriffsbonus der [b]Plänkler[/b] gegen Schützen wurde um 5 verstärkt, um ihren bislang zu geringen Nutzen signifikant zu erhöhen.
[/list]
ich finde das AddOn macht vieles auch ein wenig kaputt aber mir würde unabhängig davon auch etwas einfallen was ich mir bei Forgotten Empires noch wünschen würde

1. Die Reusen sollten wie die Mühlen ein Warteschleifenmodus haben, glaube ich schon welche gepostet

2. Ein Mönch den ich zu einer Relique schicke vergisst man im Eifer des Gefechts manchmal schnell oder man weiß nicht mehr so genau wo der ist, in der Minikarte erkennt man auch nicht immer alles

daher fände ich es vereinfachend, das dieser Reliqienmönch automatisch zum Kloster zurückläuft wie ein Marktkarren den ich irgendwo zu meinen Verbündeten mit den selben Motiv des Goldregens dahinschicke

3. Reliquien sollten in der Minikarte schwarz umrandet sein damit man die besser erkennt

4. Formationen sind manchmal sehr schwierig wenn die Einheiten z.b. beim Bewachen eines Skorpions der patrouliert aber nicht mehr das tut weil die Einheiten drumrum diesen zum Stillstand bringen auch Engstellen :KopfgegenWand: und verfolgen einer bewachten Einheit kann mitunter ein grauen sein, ich wünsch mir das dies alles flüssiger von statten geht

Einheitentechnisch finde ich wenige Dinge (da ich den Rest für Ausgezeichnet balanced in Forgotten Empires halte)

Ersten finde ich den Tarkan net so dufte, abgesehen Kampagne

ist zwar billiger aber im Vergleich zum Verfügbaren Rittern später Paladinen weitaus schlechter

Ich glaube man muss aus den eine Art berittenen Huskarl machen, weil der dessen Eigenschaften eines Huskarls bekommen sollte: ein tick höheren Durchschlagspanzerung (+4), keine Basis Nahkampf Rüstung (0) und einen Angriffsbonus gegen Bogenschützen

Problem ist einzig das im Castle Age die Hunnen Gefahr laufen alle Bogenschützen, Speere, Türme, Mangen und Speere und Ritter kein Hindernis sind da teurer

Vllt. kann man denen zusätzlich mit Stallerschaffung (wie Huskarl Kasernen) mit Marauders ein Bonus geben wie beim Berserker

Der Axtwerfer hat ein sinnfreies Upgrade +1 mehr Reichweite für 400 Gold steht in kein Verhältnis, besser man macht die Bartaxt etwas gefährlicher: +1 Attack/Range wie Speerschleuder der Azteken

Mayas find ich im Castle OP, Eco splitten +5%/10%/15%/20%, Obsidianpfeile teurer, plumed teuerer als Gegenzug profitiert dieser von El Dorado zusammen mit den Adlerkämpfern

Briten sind auch schlecht, Towerbonus ist in Castle/Imp gegenüber Anderen Völker wie ne Teutonenburg fast sinnlos besser wären alle Schießpulvereinheiten für Briten schließlich sind Koreaner und Italiener mit ihren besseren Schützen auch nicht OP

4 Völker haben keine Kanonenschiffe, ein großes Handicap wenn das ganze Ufer voller Türme ist da könnte man überlegen eine Art "Tribokboot" zu ermöglichen allerdings hat man sowas in der Praxis selten es sei den mann spielt auf Total Noob Niveau
Hey slaughterhouse,
danke für die Vorschläge! :)
Klingt soweit alles sehr durchdacht. Was machbar ist, muss im Einzelfall Jan beurteilen, aber erstmal zu den einzelnen Punkten:

Reusen:
Warteschleifen hatte ich bereits als Ansatz festgehalten (geht aber wenn dann wohl nur in den Reusen selbst, nicht im Hafen - slots voll); zusätzlich bekommt die Reuse ja noch weitere Upgrade-Techs.

Mönch zum Kloster:
Hm, in der Tat ein interessanter Vorschlag, das nervt nämlich echt.
Wenn Jan das ohne Hardcode hinbekäme, wirklich ne Idee wert!

Reliquien schwarz umrandet:
Gilt selbiges wie beim Mönch: wenn machbar, durchaus sinnvoll. Das Minimap-Symbol würde dann dem der Weltwunder entsprechen, und da besteht ja in den meisten MP-Spielen selten Verwechslungspotenzial.

Formationen:

Die sind, wie wohl auch ihre Feineinstellungen, afaik hardcoded und daher nicht zugänglich.

Tarkan:
Der bekommt ja wie zuvor angedacht bereits ne Stärkung (mehr Gebäudebonus).
Ansonsten müssen wir mit den Hunnen erstmal aufpassen - die lassen aber einiges an Federn ab Renaissance (u.a. miese Flotte), die Overpowered-Rolle is da vom Tisch - insofern wär bei dem Volk vermutlich Spielraum nach oben.

Axtwerfer-Upgrade/ Bartaxt:
Ok, wäre ne Option, da noch ab Imp. 1 AK draufzuschlagen. Solang die RW ned zu nah an Bogis herankommt... notfalls sind balancetechnisch sogar +2 AK wohl vertretbarer als +1 RW zuviel.

Schiffe:

Wie du im Thread siehst, wird die Flotte (als letzte Addon Stufe) sowieso total umgekrempelt. Eine Katapultgaleere ist derzeit nur für die Orientalen vorgesehen, die meisten anderen Völker (außer Mesos) bekommen aber spätestens in der Renaissance Schießpulver-Schiffe o.ä. schlagkräftiges.

Slaughterhouse hat geschrieben:ich finde das AddOn macht vieles auch ein wenig kaputt
Was meinst denn damit konkret? :confused: Gibt schließlich noch keine Testversion und in erster Linie ist das AddOn ja eben das - additiv. Und Veränderungen der bestehenden AoK/ AoC-Elemente beheben ja in erster Linie Missstände oder Defizite und sind als solche sowieso feedback- und balancerelevant.
Sorry für den Offtopic, aber was ist mit dem Addon-Thread passiert?Er ist so abgeschnitten.Damit meine ich, dass der Beitrag mitten im Wort aufhört und es keine Antworten gibt.
Was ist bloß mit dem Forum los? :eek:
Kein Ding, habs grad durch Braggls Hinweis gesehen und wiederhergestellt. Die Postings waren zwar nicht so lebenswichtig, da alle Ideen gesichert - aber ärgerlich ist es schon. Und verdächtig auch langsam... :rolleyes:
Barbarossa hat geschrieben:
Slaughterhouse hat geschrieben:ich finde das AddOn macht vieles auch ein wenig kaputt
Was meinst denn damit konkret? :confused: Gibt schließlich noch keine Testversion und in erster Linie ist das AddOn ja eben das - additiv. Und Veränderungen der bestehenden AoK/ AoC-Elemente beheben ja in erster Linie Missstände oder Defizite und sind als solche sowieso feedback- und balancerelevant.
Ich finde Verbesserungen generell gut, grade wenn sich da Leute sich Mühe machen so ein tolles Spiel den feinschliff zu geben ;) bin da aber auch skeptisch

Bei Forgotten Empires, das man bestimmte Völker besonders u.a. die Wikinger mit neuen Technologien zwar aufwertet aber eben die Gefahr besteht das andere Civs dafür sehr benachteiligt werden, bei AOC Conquerors waren es mitunter die Wikinger die sich nicht besonders gut gegen Paladinheere behaupten konnten bei FE sind es mitunter die Briten, da viele Völker die 2 Upgrades in der Schießanlage haben, bessere berittene Bogenschützen mit Zuchtauswahl haben, da ist der 20% Schießanlagenbonus zwar immernoch ganz nett aber macht dieses Volk durch diverse AOK Add Ons nicht mehr zu einer Archer Civ der Turmbonus ist im Vergleich zu den Koreanern auch kaum brauchbar :tieftraurig:

Mir ist aber noch was eingefallen:

Es gibt ja so Spiele wo man fleißig am Armee produzieren ist und dann blinkt das Licht, sie müssen mehr Häuser bauen :KopfgegenWand: :KopfgegenWand: :KopfgegenWand:

ich hab zwar mal nen Dorfbewohner mit ner Zahl gruppiert der nur die Aufgabe hat welche zu bauen aber bei mehr als 350 Pop, ohne Baukran und wenig Platz ist das echt mühseelig, Burgen sind da zwar besser aber es dauert schon sehr sehr Lange bis man mal ein Dutzend davon hat, selbst in No Rush Games

nur wer Hunnen oder die Inka bei FE spielt hat es da zu leicht ohne Unterbrechung zu produzieren was mitunter Spielentscheidend ist auf höheren Level

Es wäre eine große Vereinfachung das man irgendwie die Häuser mit etwas Holz Upgraden kann oder besser man gibt gleich so eine Art Wohnbaracke frei ab Castleage in Universitätsgröße wo gleich mal 50 (Die Inka profitieren vom Bonus) Mann drin "wohnen" mit dem Risiko das man bei Zerstörung auf einen Schlag garnix mehr produzieren kann
Slaughterhouse hat geschrieben:Es wäre eine große Vereinfachung das man irgendwie die Häuser mit etwas Holz Upgraden kann
Ist bereits angedacht: die Renaissance-Standard-Tech Ökonomie bewirkt, dass Häuser +2 Einheiten unterstützen. Bei 40 Häusern macht das dann gleich mal +80 aus. Kann man gegebenfalls auch noch variieren oder auf DZ und Burgen ausweiten.
Die Mesos könnten, da keine Renaissance zugänglich, diese Tech dann notfalls schon ab Imperialzeit bekommen.

FE:

Das hab ich bislang kaum gespielt, aber Briten und Wikinger sollten im AddOn jedenfalls nicht schlechter dastehen als vorher. :) Beide (ebenso die Kelten) können zB ab Ren. Schießpulver nachrüsten, und gerade Briten bekommen historisch korrekt ab Spät-Imp. einigen Aufwind - v.a. ihre Ren-Flotte wird erstklassig.
Wir haben uns da schon bemüht, möglichst alle Völker realistisch zu bedenken - soweit auf dem Skizzenbrett möglich. Effektiv müssen das dann die Balance-Tests zeigen, wo noch nachgebessert werden muss.
Hab sogar eine Idee die das Balancing im IMP sehr stark vereinfachen würde:

Den Schleuderer der Inkas bekommen alle Völker frei die keine Kanoniere besitzen und Schleuderer kosten kein Gold

Schleuderer haben ähnliche Punktzahl, Reichweite und sind ebenfalls stark gegen Infantrie sowie Belagerungswaffen

Man könnte somit sogar den Belagerungsturm aus dem Editor im Gameplay realisieren

Der Imperiale Kamelreiter kommt zu den Persern als Gegenzug verlieren die ihre Hellebarden und haben mehr Probleme in Trashwars bisher ist es so das dieses Volk in FE ein wenig zu stark in beiden Fällen ist dank des Ecobonus

somit würde man denen zwar ne historisch korrekte extrem starke Kavallerie ermöglichen aber das wäre auch Teuer

Die Byzantiner könnte man für Post Imp den Imperialen Kamelreiter geben, da deren billigeres aber Schweres Kamel schlecht wegkommt im Post Imp gegen Kavallerieeinheiten
Den Schleuderer der Inkas bekommen
Ähm Inkas? Dir is aber schon klar dass sich das Subforum hier um unser eigenes AddOn dreht, nicht um FE? Bei uns wirds jedenfalls keine Inkas geben. :P
Slaughterhouse hat geschrieben:Hab sogar eine Idee die das Balancing im IMP sehr stark vereinfachen würde:
Schau dir am besten erstmal die Addon-Liste im Hauptthread an.
Vom Imp-Balancing auszugehen, macht anders als bei FE bei unsrem AddOn derzeit erstmal keinen allzugroßen Sinn, da diese Epoche künftig ja (außer für die Mesos) nicht mehr die End-Zeit sein wird. High-End-Balancing wird dann die Renaissance betreffen.
Einige geplante Addon-Neuerungen verändern aber bereits die Imperialfähigkeiten der Völker, um da einigen altbekannten Schwächen entgegenwirken. Daher warten wir einfach mal die Alphatests ab, welche Völker wo noch epochenmäßig Nachbesserungsbedarf haben.
Die Ideen hier kann man aber ja als Referenzpunkt festhalten. :)