AoE2 AddOn - The Age of Renaissance

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

567 Beiträge
Admiral_Loki hat geschrieben::klopfklopf Schalter f. Scenario-Editor erstellen mit A.G.E 2 (Upgrade Seetor).

Schalter im Scenario-Editor aktivieren.

Tore lassen sich mit Upgrades problemlos erstellen (siehe befestigte Wälle)!

Tore können jetzt in alle Richtungen gedreht werden)
Tut mir leid, dass ich das jetzt so blöd sagen muss, aber offenbar hast du von dieser Materie nicht viel Ahnung, also lass bitte diese halbwahren Kommentare, die Geschichte ist schon kompliziert genug, ohne dass ich hier alles noch fünfmal erklären muss. :rolleyes:
Erstmal haben Upgrade-Technologien der DAT rein gar nix mit Editor-Schaltern zu tun.

Die Idee mit dem automatischen Upgrade des Seetors ist tatsächlich gar nicht so schlecht; allerdings hast du außer Acht gelassen, dass das Seetor nach Möglichkeit im Editor setzbar sein muss - im Standardspiel muss es aber automatisch ersetzt werden (man soll das ja nicht bauen können). Wenn man nun sagt, dass das Seetor erst in der Ritterzeit baubar und gleichzeitig direkt durchs Holztor ersetzt wird, funktioniert das im Standardspiel wunderbar.
Im Editor darf dann aber wieder nur Unter-Ritterzeit-Völkern das Seetor gehören, da das ja ab der Ritterzeit automatisch in das Holztor umgewandelt wird, was auf dem Wasser nicht wirklich sinnvoll wäre.

Ich habe gestern einen anderen Ansatz gefunden:
Mir ist es tatsächlich gelungen, die vier 2-Byte-Nadeln im 37-MB-Heuhaufen zu finden - heißt, ich konnte die Seetor-IDs in der EXE lokalisieren und durch die Holztor-IDs ersetzen. Das Seetor muss ja nicht frei drehbar sein, im Editor ist eh jede Ausrichtung einzeln verfügbar (und das Seetor kann auch nur dort gesetzt werden).
Dafür dreht sich das Holztor jetzt prima in alle Richtungen.
Ein Bug tritt aber noch auf: Nur die erste Holztor-Ausrichtung lässt sich platzieren - die anderen drei verschwinden beim Klicken einfach. :D

Hätte echt nicht gedacht, dass ich das mit meinen nun wirklich sehr beschränkten Assembler-Kenntnissen hinkriegen würde. ^^
Das heißt zwar im Endeffekt, dass für das AddOn die EXE bearbeitet werden muss (was durch den 1.1-Patch ja eh geschieht), ist aber meiner Meinung nach ein geringer Preis für den Erhalt zweier toller Gebäude. :)

Jetzt hoffe ich, dass ich den Platzier-Bug auch noch beheben kann. :klopfklopf:
Erstmal haben Upgrade-Technologien der DAT rein gar nix mit Editor-Schaltern zu tun - Zitat von Janworks

Natürlich muss der Eintrag "Holztor" in die Language.dll noch erfolgen !

Diese Technik funktioniert in meinem Mod problemlos !

Die Grafik des Seetors ändert sich durch Upgrades allerdings nicht. Für nicht verständliche und zu kurze Erklärungen entschuldige ich mich !!!
Admiral_Loki hat geschrieben:Lass Deine Aggressionen bitte nicht an anderen aus.
Ich lasse an niemandem meine nicht vorhandenen "Aggressionen" aus, ich reagiere nur etwas genervt, wenn einer falsche Fakten verbreitet und ich alles fünfmal erklären muss [und derjenige das dann noch nicht mal einsieht]. Tut mir leid, wenn du dich zu Unrecht beschuldigt fühlst, aber das, was ich deinen Beiträgen da entnehmen kann, ist technisch Unsinn. Und ich maße mir da auch einfach mal ein Urteil an, denn ich hab mich da jetzt sehr lange eingearbeitet (und zwar tiefer als auf A.G.E.2-Ebene) und kann ziemlich genau sagen, was geht und was nicht.
Außerdem mal in Betracht gezogen, dass ich mich dafür gerade durch zig Megabyte Assemblercode kämpfe, dass ich für das AddOn schon mindestens drei sehr große auf Byte-Ebene arbeitende Hilfsprogramme geschrieben habe, die sowohl mit DRS- als auch mit DAT- und SLP-Dateien arbeiten können, mir allerbeste Dienste leisten und die Arbeitsgeschwindigkeit mindestens verdreifachen - sagt das gar nix aus?

Admiral_Loki hat geschrieben:Diese Technik funktioniert in meinem Mod problemlos !

Die Grafik des Seetors ändert sich durch Upgrades allerdings nicht.
Ich habe keine Ahnung, was du mir damit jetzt schon wieder sagen willst, und ich will es ehrlich gesagt auch gar nicht wissen. Das jetzt alles zu klären wäre glaub ich pure Zeitverschwendung, ich hab eine schöne Lösung gefunden und werde die auch so umsetzen (wenn es schlussendlich hinhaut). Alles, was ich hier schreibe, ist viel mehr eine Bekanntgabe des aktuellen Stands der Arbeiten denn als eine Grundlage für Auseinandersetzungen, was geht und was eventuell besser geht. Wenn ich eine Frage habe, drück ich das entweder explizit aus oder schreib diese direkt ins AoKH-Forum, denn diese Leute haben eh mehr Erfahrung damit als ich und die wohl meisten hier.

Meine Mitteilungen hier haben den Zweck, zu zeigen, dass das Projekt noch aktiv und eine konstruktive Beteiligung der anderen Mitglieder erwünscht ist - so eine "Transparenz" ist meiner Meinung nach einfach wichtig.

Irgendwelche unverständlichen Kommentare in halben Hauptsätzen sind absolut nicht hilfreich und stören mich bei der Arbeit. Wenn du etwas Konstruktives zu sagen hast, schreib es bitte ordentlich und verständlich hin, und dann befasse ich mich damit und gebe auch nette Antworten. Auch ich bin in der Lage, zuzugeben, wenn ich mich irre. Und in diesem Forum wurde auch schon oft genug bewiesen, dass ich auch technisch falsche Aussagen korrigiere und mir jeden Kommentar über den Verfasser erspare. Wenn derjenige es dann aber nicht einsieht und anfängt, mich für blöd zu erklären, werd ich auch irgendwann sauer.

Für meinen ersten Satz im letzten Beitrag möchte ich mich übrigens entschuldigen - der war vielleicht etwas vorschnell geschrieben, das ist eigentlich nicht meine Art. Der resultierte allein aus der Form deines Beitrags.

Und jetzt Schluss damit, oder ich werd hier nie fertig.
Admiral_Loki hat geschrieben:Lass Deine Aggressionen bitte nicht an anderen aus.
*Kopfschüttel* Du, heißer Tipp: einfach mal ein bissl "geerdeter" reden, dann wird auch keiner äh "aggressiv"... ansonsten leg dir ein dickeres Fell zu. Deine beiden kurzangebunden hingeklatschten "Belehrungen", gewürzt mit provokativen Gadgets à la :klopfklopf: (übrigens nur wirksam mit zweitem Doppelpunkt...) oder :rolleyes:, kamen nämlich ziemlich "von oben herab" rüber. Auch eine betonte Vernetzung zur allwissenden AoK Heaven-Szene berechtigt nicht zu so Oberlehrer-Attitüden - unabhängig von der zweifelhaften Brauchbarkeit deiner Info.

Nachvollziehbare Tipps, Korrekturen oder Kritik sind immer erwünscht! Aber geringschätzende, halbgare Besserwisserei aus dem Off hatten wir hier schon einmal, und darauf können wir sehr gut verzichten...


Back to topic:
Janworks hat geschrieben:Meine Mitteilungen hier haben den Zweck, zu zeigen, dass das Projekt noch aktiv und eine konstruktive Beteiligung der anderen Mitglieder erwünscht ist
Vollkommen richtig! Ungeachtet meines begrenzten technischen Detailverständnisses :D, aber habe ich das so korrekt interpretiert?:
Das Holztor wäre also als eigenes vollwertiges Gebäude dank Übernahme der Seetor-Bau-IDs doch umsetzbar (während das Seetor als reines Setzobjekt erhalten bleibt) - abgesehen von dem genannten, potenziell lösbaren Platzier-bug?
Barbarossa hat geschrieben:Das Holztor wäre also als eigenes vollwertiges Gebäude dank Übernahme der Seetor-Bau-IDs doch umsetzbar (während das Seetor als reines Setzobjekt erhalten bleibt) - abgesehen von dem genannten, potenziell lösbaren Platzier-bug?
Jep, genau so. :)
Die ID des Seetors ist in der EXE hinterlegt, wo die Drehung berechnet wird. Diese ID tausche ich einfach mit der des Holztors aus. Beide Gebäude bleiben erhalten, nur die Drehfähigkeit des Seetors geht auf das Holztor über.
Ich bin gerade emsig am Suchen, um diesen letzten "Platzier-Bug" noch zu beheben. Find ich echt super, dass das doch noch so lösbar war. :cool:
Janworks hat geschrieben:Mir ist es tatsächlich gelungen, die vier 2-Byte-Nadeln im 37-MB-Heuhaufen zu finden
Reschpekt ey !
Wie lange hast du daran gesessen ?
Wo ich grad holztor höre, ich hab wiedermal vergessen, dass ich das noch modden soll :KopfgegenWand:
Ich möcht auf jeden Fall was beitragen zum addon, setz mich jetzt echt mal dran, spätestens des wochenende fang ich mal an... :(
Ivan hat geschrieben:
Janworks hat geschrieben:Mir ist es tatsächlich gelungen, die vier 2-Byte-Nadeln im 37-MB-Heuhaufen zu finden
Reschpekt ey !
Wie lange hast du daran gesessen ?
Ging noch...ein paar Stunden. Problem war halt, beim Einsatz der "Suchen"-Funktion die richtige Stelle zu ermitteln - die gesuchten Zahlenwerte kamen ja allesamt mehr als einmal vor. :)

Zum Platzier-Bug hab ich aber bisher noch nichts gefunden...ich versuch jetzt nochmal eine andere Vorgehensweise, vielleicht findet sich ja da der Fehler.


EDIT:
Braggl hat geschrieben:Wo ich grad holztor höre, ich hab wiedermal vergessen, dass ich das noch modden soll :KopfgegenWand:
Ich möcht auf jeden Fall was beitragen zum addon, setz mich jetzt echt mal dran, spätestens des wochenende fang ich mal an... :(
Super, dann hab ich auch endlich eine schönere Grafik als die vom Seetor geklaute! :cool:
Braggl hat geschrieben:Ich möcht auf jeden Fall was beitragen zum addon, setz mich jetzt echt mal dran, spätestens des wochenende fang ich mal an... :(
Ich hatte erst irrtümlich gelesen, du wolltest das "bis zum Wochenende fertig haben."
Dann hätte ich nämlich das Wortspiel bringen müssen: Komm, sei kein Tor! :respekt:

Dich hatte ich gar nicht mehr ernsthaft auf dem Schirm, aber umso erfreulicher - Tor + Modder sind noch im Spiel. :)
Grafik-Material und Grob-Anleitung hast du noch?
Mehr als ein Frontal-Entwurf (am besten geschlossene Optik) ist erstmal nicht vonnöten - danach müsste man erst nochmal schaun, wieviele Sequenzen wir genau brauchen.
Mir kommt noch was anderes: Es wäre super wenn man in Zukunft z.B. auch Saboteure, Wölfe und Schafe in Transportschiffe einquartieren könnte. Is das techisch machbar?
Braggl hat geschrieben:Mir kommt noch was anderes: Es wäre super wenn man in Zukunft z.B. auch Saboteure, Wölfe und Schafe in Transportschiffe einquartieren könnte. Is das techisch machbar?
Möglicherweise - ich kann darüber gerade keine genauen Aussagen machen, aber so aus dem Stehgreif würde ich sagen, dass das möglich wäre. Ist sowas denn erwünscht? Wölfe lädt man ja nicht so oft ein. ;)
Oder die Helden-Wölfe? ^^

Ja, so wär zumindest Schaf-Diebstahl bei Weitem einfacher. :D
Janworks hat geschrieben:Möglicherweise - ich kann darüber gerade keine genauen Aussagen machen, aber so aus dem Stehgreif würde ich sagen, dass das möglich wäre.
Denke schon, in Entdeckers Pre-Alpha war's ja auch möglich, alles mögliche Zeugs - angefangen von Belagerungskanonen bis Mönche - in die Kutsche einzuquartieren. Vielleicht auch Bäume, wer weiß. :D

Und Attila der Hunne lässt sich zB ja auch - als IMO einzige Reitereinheit - in die Ramme einquartieren.
Saboteure in T-Boote wäre in jedem Fall sowieso wünschenswert, da die ja als Mineure eine reguläre Renaissance-Unit der Türken werden sollen (und Petarden können ja auch in Boote)! Einquartierbare Schafe wären natürlich nice bei Inselkarten (ein Schelm der Braggl ^^). Wölfe freilich nur Heldenwölfe, was bei Szenarien praktisch wäre.
Allerdings sollte sich das dann nur auf das T-Boot beschränken lassen! Wäre ungut, wenn das iwie technisch zusammenhinge und man am Ende Schafe auch (versehentlich) in Rammen, Türme etc stopfen könnte. :D
Barbarossa hat geschrieben:
Janworks hat geschrieben:Möglicherweise - ich kann darüber gerade keine genauen Aussagen machen, aber so aus dem Stehgreif würde ich sagen, dass das möglich wäre.
Denke schon, in Entdeckers Pre-Alpha war's ja auch möglich, alles mögliche Zeugs - angefangen von Belagerungskanonen bis Mönche - in die Kutsche einzuquartieren. Vielleicht auch Bäume, wer weiß. :D
Dann darf ich mir wohl tatsächlich Hoffnungen machen :)

Barbarossa hat geschrieben:Und Attila der Hunne lässt sich zB ja auch - als IMO einzige Reitereinheit - in die Ramme einquartieren.


Echt? Hab ich noch gar ned gewusst :eek:

Barbarossa hat geschrieben:Einquartierbare Schafe wären natürlich nice bei Inselkarten (ein Schelm der Braggl ^^).
willst du auf irgendwas anspielen ;) :D

Barbarossa hat geschrieben:Wölfe freilich nur Heldenwölfe, was bei Szenarien praktisch wäre.


Ja, das problem hatte ich nämlich bei Janworks Odyssee 2, da musst ich dann extra ne Furt basteln, die erst noch mit Felsen versperrt war bis man ein Boot hatte

Barbarossa hat geschrieben:Allerdings sollte sich das dann nur auf das T-Boot beschränken lassen! Wäre ungut, wenn das iwie technisch zusammenhinge und man am Ende Schafe auch (versehentlich) in Rammen, Türme etc stopfen könnte. :D
Wieso? was spricht denn da dagegen :rocktvoll: :D ;)
Und Attila der Hunne lässt sich zB ja auch - als IMO einzige Reitereinheit - in die Ramme einquartieren.
Ah, ich glaube nicht. Brelda lässt sich jedoch einquartieren, soweit ich weiss, weil er paradoxerweise nicht als Reitereinheit, sondern als Fußsoldat geführt wird. Ich glaube, er ist auch nicht selbstheilend.
Henning hat geschrieben:Ah, ich glaube nicht. Brelda lässt sich jedoch einquartieren, soweit ich weiss, weil er paradoxerweise nicht als Reitereinheit, sondern als Fußsoldat geführt wird. Ich glaube, er ist auch nicht selbstheilend.
Jein. Attila geht (herausgefunden habe ich das übrigens damals beim Spielen von "Schwedische See" ) - als IMO auch einzige Helden-Reitereinheit.
In der Tat lässt sich - Bleda übrigens :D - auch einquartieren, was mir wiederum nicht bewusst war. Da ist es iwo wenigstens naheliegender - der wird wohl nicht nur als normale Einheit behandelt, damit er sich nicht heilt, sondern offenbar wegen null RW komischerweise auch als Infanterie.

Tatsächlich lassen sich beide Brüder einquartieren - Beweis (inklusive authentischem Kommentar der Beteiligten):
Bild
Hehe, wie schön! Wir hatten BEIDE recht! Welch seltene Ehre (für Baba^^)! :P
Henning hat geschrieben:Hehe, wie schön! Wir hatten BEIDE recht! Welch seltene Ehre (für Baba^^)! :P
Haha, streng genommen hattest du Unrecht - ICH habe umgekehrt Bledas Eigenschaft nämlich nicht bestritten!
(Außerdem gibts keine Brelda-Einheit :P) *Erbsenzählermodus off* :D :D
Braggl hat geschrieben:
Barbarossa hat geschrieben:Allerdings sollte sich das dann nur auf das T-Boot beschränken lassen! Wäre ungut, wenn das iwie technisch zusammenhinge und man am Ende Schafe auch (versehentlich) in Rammen, Türme etc stopfen könnte. :D
Wieso? was spricht denn da dagegen :rocktvoll: :D ;)
... kein Kommentar! :klopfklopf: :D
Braggl hat geschrieben:Dann darf ich mir wohl tatsächlich Hoffnungen machen
Why not? Die Hoffnung stirbt bekanntlich ja zuletzt. Vielleicht stellt Janworks als erzieherische Maßnahme auch ein, dass man ein (gemopstes) Schaf einquartiert, aber beim Ausladen einen (tollwütigen) Wolf bekommt... :D
Barbarossa hat geschrieben:
Braggl hat geschrieben:Dann darf ich mir wohl tatsächlich Hoffnungen machen
Why not? Die Hoffnung stirbt bekanntlich ja zuletzt. Vielleicht stellt Janworks als erzieherische Maßnahme auch ein, dass man ein (gemopstes) Schaf einquartiert, aber beim Ausladen einen (tollwütigen) Wolf bekommt... :D
Das wäre genial! :D :super: :rocktvoll:
Wenn ihr Schafe und wölfe mögt, dann wird euch meine Erstlingsmap sicher gefallen! Seid gespannt.... :super: :klopfklopf:
Baba hat geschrieben:Haha, streng genommen hattest du Unrecht - ICH habe umgekehrt Bledas Eigenschaft nämlich nicht bestritten!
(Außerdem gibts keine Brelda-Einheit :P) *Erbsenzählermodus off* :D :D
Mea Culpa ... :rolleyes: Dem habe ich nichts mehr entgegenzusetzen. Und das mit Brelda/Bleda ist schon 'n ganz schöner Fauxpas. Man wird eben auch nicht jünger, sondern wird tüdelig! :D
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