AddOn Alpha: Balancing

Alles über die inoffizielle AoE II-Erweiterung

Moderatoren: Barbarossa, Entdecker

Hallo zusammen!

Endlich, endlich, ist es soweit: Langsam aber sicher nähert sich die AddOn-Arbeit dem Punkt, an dem wir mit den Balancing-Arbeiten anfangen können. Damit wir das effizient und einfach organisiert bekommen, möchte ich hier schonmal einige Vorabinformationen bekanntgeben und ein allgemeines Meinungsbild erhalten.


Worum geht es?

In das Spiel wurden jetzt alle Einheiten und Technologien integriert, die für die üblichen vier Zeitalter (Dunkle Zeit bis Imperialzeit, keine Renaissance) vorgesehen sind (d.h. Release-Stufe 1, also "Alpha"), sowie eine Menge Setzeinheiten.

Diese Einheiten werden in näherer Zukunft noch von Barbarossa wohlüberlegte Standard-Parameter erhalten, die aber vermutlich nicht perfekt sein werden. Was für Parameter? Es geht hier um allgemeinste Dinge wie Lebenspunkte, Angriffsstärke, Angriffsboni gegen bestimmte Einheitentypen, Reichweite, und viele weitere. Da wir allein nicht festsetzen können (und wollen), welche Parameter optimal sind, möchten wir, wie es sich auch für ein Forum-AddOn gehört, euch zum Testen und Feedback-Geben auffordern. Die von uns vorgegebenen Werte müssen korrigiert und aufeinander abgestimmt werden, und das geht am besten, wenn erfahrene Spieler sich diese ansehen.


Wer kann mithelfen?

Am stärksten fordern wir natürlich unsere erfahreneren Member auf (MappingFan, talli, Feo...?), aber mithelfen kann jeder, der Erfahrung mit dem Schere-Stein-Papier-Prinzip von AoE hat und abschätzen kann, welche Auswirkungen welche Änderung auf die Gesamtbalance haben wird. Wer nicht so viel in dem Bereich bieten kann, kann das AddOn aber natürlich auch einfach ausgiebig durchtesten und nach Bugs suchen, die uns bisher entgangen sind (viele ;) ).

Je nachdem, wie viele sich wofür bereiterklären, werden wir uns eine entsprechende Strategie überlegen.


Wie können diese Vorschläge/Testberichte eingereicht werden?

Da wir nicht unzählige E-Mails mit zig Vermutungen durchlesen und abarbeiten wollen, habe ich ein Programm entworfen, mit dem sich die genannten Änderungen einfach und effizient durchführen lassen. Es enthält ebenfalls eine Testfunktion, sodass ihr eure Änderungen direkt im Spiel testen könnt, bevor ihr uns eure Änderungsdatei zuschickt.
In dieser Änderungsdatei speichert ihr alle Änderungen, die ihr an neuen und vorhandenen Einheiten vornehmt, und sendet sie uns danach per E-Mail.

Ein Screenshot der (noch nicht ganz fertigen) Oberfläche:
Verborgener Text:
Bild
Am Schluss befinden natürlich Barbarossa und ich darüber, welche Vorschläge wir ins AddOn aufnehmen und welche nicht (die verschiedenen Feedbacks werden ja vermutlich jeweils persönliche Färbungen haben, die wir irgendwie unter ein Dach kriegen müssen), aber den gröbsten Unsinn, den wir mangels Überblick über die Gesamtkonzeption verzapft haben (besonders ich :D), können wir so schonmal aussortieren.

Einfache Testberichte können direkt per E-Mail an uns geschickt werden, diese Änderungen kann vermutlich eh nur ich an den Hauptdateien vornehmen, auf die das Balancing-Programm keinen Zugriff hat.


Wann beginnen die Tests?

Noch ist das Programm nicht fertig, und unsere Parameter-Vorschläge nicht eingegeben. Zudem wollten wir vor den großen Tests noch die Grafiken optimieren, da passen viele Frameraten und Sounds noch nicht so wirklich (ich sag nur Schnellfeuer-Katapulte und Schwertklirren bei Bogenschützen :D). Die GUI dafür stelle ich die nächsten Tage fertig, dann wird Barbarossa sich um jene Standardwerte und die Grafikanpassungen kümmern. Ich schreibe derweil noch ein weiteres Programm, dass es uns erlaubt, die eingereichten Vorschläge zu analysieren und gegeneinander abzuwägen, und schließlich in meine Quelldateien zu übernehmen.



Derweil seid ihr gefragt: Wir würden gerne wissen, wer von euch bei den Balance-Tests mitwirken kann und möchte.

Es kann noch einige wenige Wochen dauern, bis wir damit anfangen können (auch ich hab noch "nebenbei" Uni ;) ), aber verbindliche Zusagen wären schon jetzt super. Das massenweise Abwandern von Helfern bei den Grafikarbeiten war eher suboptimal; es wäre schön, wenn es dieses Mal besser klappt. Je eher wir feste Zusagen haben, desto eher können wir uns die passende Strategie überlegen und mit den Arbeiten beginnen. Dann sind wir schnell fertig und können endlich einen festen Veröffentlichungstermin bekanntgeben. Der dieses Mal dann auch eingehalten wird... ;)

Freue mich schon auf das ein oder andere MP-Test-Spiel mit den neuen AddOn-Einheiten! :super: :rocktvoll:
Also auf und Tester werden... ;)

Falls noch Fragen sind, einfach hier in diesem Thread stellen, wir bemühen uns um eine zeitnahe Antwort. :)
Super Neuigkeiten!

Würde sicherlich gerne mithelfen, hab allerdings ab morgen einen neuen Stundenplan, dank dem ich an den meisten Tagen der Woche quasi kein Leben außerhalb der Uni mehr habe. Daher von mir leider keine verlässliche Zusage. :/
Ich habe Erfahrungen in 3vs3 und 4vs4 Spielen. Würde mich aber selber als Noob in 1vs1 bezeichnen. Also late-game balancing wäre eher meine stärke. Ich hätte auch Zeit.
Ich kann vermutlich mit wenig Fachwissen was Balancing angeht dienen, aber ich bin der Letzte, der seine Hilfe nicht anbieten würde ;)
Zeitlich sollte das kein Problem sein - zumindest solange das ganze nicht an einem Wochenende durchgepaukt werden muss :D

Das Programm fürs Feedback find ich ne tolle Sache, so weit hätte ich vermutlich nicht gedacht :super:
Das sind doch mal super Neuigkeiten. :rocktvoll:
Helfe gerne mit in Form eines Multiplayerspieles. Vll kann ich Chriss und Conqi auch mal wieder mobilisieren
Zur allgemeinen "Beruhigung": :D

es wir hier keinen eng gefassten Testkorridor unter Normbedingungen geben, wo jeder in kurzer Zeit absolut alles auf Herz und Nieren prüfen muss! Wer sich nur in gewissen Bereichen wirklich kompetent fühlt oder einfach vorzugsweise seine Lieblingsvölker testen will etc, braucht deswegen nicht denken, sein Feedback sei für uns per se von minderer Bedeutung!!!
Die Arbeiten an der Beta-Version werden parallel mit der Alpha-Testphase weiterlaufen. Und die Rückmeldungen, die dann anfallen, können wir in Ruhe nebenbei sammeln und auswerten, bis die Beta fertig ist, um die Quintessenz der Rapporte dann ggf. darin zu berücksichtigen. :)
Da die Beta ja die Alpha nur additiv um weitere Technologien, Grafiken etc erweitert, sind auch spätere Testberichte der Alpha durch den Arbeitsfortschritt nicht entwertet.

Was das Defizit an Fachwissen angeht:
Auch für uns als "Insider" wird sich das volle neue Potenzial/Defizite der einzelnen Völker, Technologien und Einheiten erst ab der Finalversion komplett offenbaren, das kann man unmöglich auf dem Papier oder nur auf Basis von AoC 100% abschätzen. Insofern haben erfahrene Age-Spieler zwar die klar bessere Ausgangsbasis und sind für uns die probateste verfügbare Richtschnur - aber was die späteren Renaissance-Veränderungen (erst ab Beta) angeht, sind sie noch genauso unbedarft wie alle anderen ^^ (so, als hätte man bislang immer nur bis Ritterzeit gespielt und sollte da schon ein finales Urteil treffen. Mit der Imperialzeit verschieben sich ja die Stärken und Kräfteverhältnisse der Völker mitunter erheblich).

Folglich kann also jeder nach Herzenslust testen, je mehr aktive Rückmeldungen desto besser. Was der eine von uns trotz viel Testen/Abwägens übersieht/ nicht bedenkt, erkennt vllt ein anderer auf den ersten Blick. :)
Vielleicht könnte man ja ein paar sonntägliche Test-MP-Spiele haben und sehen was so passiert. :P

So am Rande: Der Modder danielpereira hat dank Hilfe freundlicher Exe-Hacker es auch hingbekommen, dass die 5. Zeit in seinem Mod den Text oben am Bildschirmrand verändert. Sonst steht da z.B. "Unknown" oder einfach gar nichts.
@Hades, A...w...s..., Braggl: Danke fürs Melden! :)

Barbarossa hat geschrieben:Die Arbeiten an der Beta-Version werden parallel mit der Alpha-Testphase weiterlaufen.
Naja, ich werd erstmal die Alpha soweit es geht fertigstellen, bevor ich mit der Beta anfange ;)
Aber das Feedback aus den Alpha-Arbeiten / nach dem Alpha-Release fließt selbstverständlich danach in die Beta ein. :)

John hat geschrieben:So am Rande: Der Modder danielpereira hat dank Hilfe freundlicher Exe-Hacker es auch hingbekommen, dass die 5. Zeit in seinem Mod den Text oben am Bildschirmrand verändert. Sonst steht da z.B. "Unknown" oder einfach gar nichts.
Sehr interessant! Kannst du mir mal einen Link geben, wo das näher beschrieben ist / erwähnt wird? Würde mir das gern mal angucken.
Ich hab diesbezüglich noch keine Forschung betrieben, und wenn jemand anders das Problem schon gelöst hat, muss ich da ja nicht nochmal selbst viele Assembler-Stunden rein investieren ;)
Einen Patch für Selbstheilung bei zusätzlichen Einheiten (Amazone & Co.) ohne Helden-Flag habe ich ja schon geschrieben, hat mich eine Menge Zeit gekostet, und das war noch relativ einfach. Ist ja Unsinn, das Rad jedesmal neu zu erfinden :)
Barbarossa hat geschrieben:Naja, ich werd erstmal die Alpha soweit es geht fertigstellen, bevor ich mit der Beta anfange ;)
Hätte ich vllt präzisieren sollen: auf jeden Fall die paar noch ausstehenden grafischen Arbeiten (also Alex' und meine) werden natürlich parallel weiterlaufen. Ohne die gibt's ja auch keine fertige Beta zu verdatten. :D Inwieweit du während der Testphase schon zu den zugehörigen Implementierungen kommst oder erst noch Alpha-Anpassungen vornimmst, konnte und wollte ich damit natürlich jetzt nicht voraussagen. ;)
Jedenfalls haben wir ja keinen fixen Zeitkorridor festgelegt, während dessen alle Arbeiten aus logistischen Gründen stillstehen müssen. Das wollte ich damit sagen. ^^
John hat geschrieben: dass die 5. Zeit in seinem Mod den Text oben am Bildschirmrand verändert. Sonst steht da z.B. "Unknown" oder einfach gar nichts.
Oh super, damit wäre wirklich ein weiteres unschönes altes Problem beseitigt, das uns schon seit Entdecker verfolgt! :super:
Janworks hat geschrieben:Sehr interessant! Kannst du mir mal einen Link geben, wo das näher beschrieben ist / erwähnt wird? Würde mir das gern mal angucken.
Das Projekt ist noch nicht öffentlich, wir diskutieren nur öfters über GR und Skype und haben auch einen gemeinsamen Dropbox-Ordner zum Dateienaustausch. Kannst ihn unter daniel.pr2 auf Skype oder (MTL) danielpr auf GR erreichen. :)
Ich hab diesbezüglich noch keine Forschung betrieben, und wenn jemand anders das Problem schon gelöst hat, muss ich da ja nicht nochmal selbst viele Assembler-Stunden rein investieren 
Einen Patch für Selbstheilung bei zusätzlichen Einheiten (Amazone & Co.) ohne Helden-Flag habe ich ja schon geschrieben, hat mich eine Menge Zeit gekostet, und das war noch relativ einfach. Ist ja Unsinn, das Rad jedesmal neu zu erfinden 
Sehe ich auch so. Kann zwar kein Assembly, aber ich weiß wieviel Arbeit es für andere ist und das Prinzip trifft ja eigentlich überall zu.

Willst du das mit der Regeneration mal erläutern? Das hatte bisher keiner geschafft. Also das zu duplizieren, ID verändern schon. Aber das bringt ja nicht viel. :D
Barbarossa hat geschrieben:Das wollte ich damit sagen. ^^
Ah, hatte ich mir schon gedacht. Nur, dass es danach keine Verwirrungen hier gibt ;)


@John:
Ah, danke. Wenns noch nicht veröffentlicht ist, nicht so schlimm. Bis ich an dem Punkt ankomme, an dem das relevant wird, können noch ein paar Monate vergehen...wenn die Zeit kommt, werde ich mich aber mal auf irgendeinem Wege an ihn wenden. :)
John hat geschrieben:Willst du das mit der Regeneration mal erläutern? Das hatte bisher keiner geschafft.
Echt? :eek:
War im Gegensatz zu vielen anderen Dingen eine eher leichte Übung. Soll ich das jetzt technisch detailliert erläutern oder reicht dir eine grobe Zusammenfassung?

Im Wesentlichen gelang es mir, die Codestelle zu lokalisieren, die die Selbstheilung bei Berserkern steuert. Dann einfach an der Stelle, die die ID abfragt, einen unbedingten Sprung angelegt, der in eine von mir bei Programmstart injizierte DLL-Routine sprang und es so erlaubte, beliebige Befehle einzuschleusen (in dem Fall den Vergleich weiterer, beliebig vieler IDs). Dann ein Rücksprung an die betreffende Adresse, und fertig. So muss man zwar das Spiel über eine andere EXE als die age2_x1 starten, aber das hat den Vorteil, dass die Änderungen so nicht permanent sind und - ganz wichtig - nicht mit dem Userpatch kollidieren, der einfach in die Original-EXE reinschreibt.
Inwiefern das mit Gameranger und Konsorten funktioniert, muss ich noch rausfinden, aber da wird sich sicher auch noch eine praktikable Lösung finden, falls es mit dem aktuellen Ansatz nicht funktioniert. Aber man scheint ja neuerdings im Gameranger auch einen alternativen EXE-Pfad angeben zu können, von daher sollte das keine Probleme machen...

...da kommt mir noch eine andere Idee. Aber das muss ich erstmal ausprobieren :D :P


Wo du ja sonst recht up-to-date scheinst mit solchen Dingen: Hat es schon irgendwer geschafft, Schafe und Saboteure in Transportschiffe einzuquartieren? Das wird über die Einheiten-Klasse gesteuert und ist hardcoded, aber diese Codestelle konnte ich bisher trotz vieler Bemühungen nicht finden...
DLL-INJEKTION? :O :O :O

Das eröffnet ganz neue Möglichkeiten! Du musst mal mit Justtesting1234 und danielpeireira Kontakt aufnehmen! :D


Bin exe-technisch nicht versiert, nur data. :p
Ich glaube aber dass alles was du machen musst ist, den Schafen die Fähigkeit zu geben (von ner anderen Einheit kopieren).
John hat geschrieben:Das eröffnet ganz neue Möglichkeiten!
Inwiefern?
An sich erlaubt es dir ja nur, anstatt die age2_x1.exe auszutauschen, einfach zwei Dateien mitzuliefern, in meinem Fall "X2AddOn.exe" und "age2_x2_1.dll", wobei "age2_x2_1.dll" die Codeänderungen (Selbstheilung) enthält, und "X2AddOn.exe" den normalen age2_x1.exe-Prozess startet und dabei die Codeänderungen aus "age2_x2_1.dll" in diesen einfügt. Damit kann der User sowohl so wie gewohnt age2_x1.exe starten und bleibt von jeglichen AddOn-Änderungen verschont, kann aber auch unabhängig die "X2AddOn.exe" starten, somit AddOn-EXE-Änderungen nutzen, und muss sich um keine Dateienersetzungen etc. kümmern.
Oder ist das der Punkt, den du meinst?

John hat geschrieben: Ich glaube aber dass alles was du machen musst ist, den Schafen die Fähigkeit zu geben (von ner anderen Einheit kopieren).
Ne, das reicht leider nicht :(
Die Transportschifffunktionen sind irgendwie an die Einheitenklasse gebunden, wies scheint; wenn ich sie nämlich ändere, funktionierts. Naja, ich werd da nochmal ein wenig Forschung betreiben... :)
Ich meinte die Tatsache, dass es einfacher ist komplett neuen Code per dll einzufügen als direkt in die Exe zu packen, und dadurch auch viel weitgehendere Änderungen gemacht werden können.

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Hmm, schade. :(
John hat geschrieben:Ich meinte die Tatsache, dass es einfacher ist komplett neuen Code per dll einzufügen als direkt in die Exe zu packen, und dadurch auch viel weitgehendere Änderungen gemacht werden können.
Ah, ja, das stimmt allerdings. :) :super:
Kleines Update allgemein:

1. Die Balancing-Software macht große Fortschritte, ein Teil der Ausgangs-Werte ist auch schon eingegeben. Das wird sich wohl noch ein bis zwei Wochen ziehen, dann sollte alles soweit bereit sein, dass wir mit den "großen" Tests anfangen können. :)

2. Ich habe eben eine Idee ausprobiert, die mir beim vor-vorletzten Beitrag gekommen war, und es funktioniert sogar: Es ist mir gelungen, einige Werte in der EXE so zu manipulieren, dass es in Zukunft möglich sein sollte, das AddOn unabhängig vom Originalspiel zu betreiben.

Das heißt:
In eurem age2_x1-Ordner befindet sich eure wie auch immer gepatchte age2_x1.exe. Dazu liefert das AddOn euch eine X2AddOn.exe. Wenn ihr age2_x1.exe startet, bekommt ihr das Originalspiel, ohne die AddOn-Änderungen. Beim Start von X2AddOn.exe werden die AddOn-Dateien statt der Original-Dateien geladen und ihr erhaltet das Spiel mit AddOn.
Der große Vorteil davon: Bei Spielen/Maps mit bzw. ohne AddOn erspart ihr euch die nervige Arbeit mit dem Installieren/Deinstallieren des AddOns. Es reicht, einfach die betreffende EXE zu starten. Zudem müssen wir so nicht etwaige Originaldateien überschreiben, womit auch BackUps vor der Installation hinfällig werden.
Ähm, eine derartige Funktion gibt's im Userpatch doch schon lange? :s
Beim Userpatch?
Warum weiß ich nichts davon? :D

Aber ich meine, dass auch das kostenlose Forgotten Empires eine seperate .exe hatte.
So gesehen vielleicht nicht umbedingt eine revolutionäre Idee, wenn man sich umschaut.
Nach wie vor aber verdammt praktisch, wir wollen deine Tat ja auch nicht als belanglos abstempeln :P
John hat geschrieben:Ähm, eine derartige Funktion gibt's im Userpatch doch schon lange? :s
Ich weiß...ich frage mich bloß, ob wir schon so weit gehen sollten, den UserPatch zwingend vorauszusetzen. Mehrere Szenarien von der Agearena liefen bei mir nur mit dem C-Patch korrekt, und wir wollten das AddOn wie schon oft gesagt soweit es geht konfliktfrei zum Originalspiel halten. Meine EXE-Patches funktionieren sowohl mit als auch ohne UserPatch, somit zwingen wir den User nicht, den UserPatch extra zu deinstallieren, wenn er eine Karte aus der Agearena spielen will, die nicht kompatibel zu diesem ist, vielmehr überlassen wir ihm die Entscheidung selbst.

Natürlich ist es von Vorteil, dass dann mehrere verschiedene Mods/Erweiterungen von verschiedenen Machern in einer Installation koexistieren können und schön zentral gespeichert sind...finde ich ehrlich gesagt auch schöner als noch mehr Stückwerk :D
...aber das hängt davon ab, wie die Mehrheit der Community hier dazu steht.
Mir persönlich wärs sogar lieber, den Userpatch zu erzwingen, aber das ist nicht direkt meine Entscheidung - hier gings eher um ein Proof-of-Concept, dass beide Wege umsetzbar sind (für mich selbst); was wir im Endeffekt umsetzen, hängt davon ab, wie der Konsens hier ausfällt.

Falls wir den UserPatch weglassen [= nicht erzwingen] im ersten (!) Release (natürlich aufwärtskompatibel), werde ich mich aber selbstverständlich dennoch an die vom UserPatch vorgegebene Dateistruktur halten, um die jeweilige AoE-Installation nicht zu verhunzen, und Konsistenz zu wahren.

Aaaaaawwwsss hat geschrieben:So gesehen vielleicht nicht umbedingt eine revolutionäre Idee, wenn man sich umschaut.
Ich weiß ;)
Ging wie gesagt primär darum, Alternativen zum erzwungenen UserPatch zu finden, neu ist die Idee sicher nicht :D
Sorry, falls das so rüber kam, das war tatsächlich etwas irreführend formuliert. :(

Noch ist nichts entschieden. Was meint ihr denn dazu? :)
Das können wir sowieso bis Release noch ändern, aktuell ist es als UserPatch-Must-Have implementiert [gemäß Hauptthread, an den ich mich immer halte], "meine" Lösung wäre bloß die zweite Wahl.
Ich spiele seit knapp 6 Jahren Multiplayer spiele,kann das Addon sehr stark testen wen ihr wollt :)