Fanas Fragen

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Hallo geschätzte Ager

Für meine Map pflüge ich fleissig durchs Forum. Einige Fragen blieben trotzdem noch ungeklärt. Die da wären:

1. Wie wird die Startansicht eines Szenario festgelegt? Dort wo die 1. Einheit des menschlichen Spielers gesetzt wurde?
EDIT: Vielleicht sollte ich mal die Augen aufmachen im Editor..

2. Gibt es irgendwelche Tricks, um den Zustand von Gebäuden oder Einheiten in Schalter einfliessen zu lassen? Beispiel: Verstärkung trifft ein, wenn das Gebäude nur noch 1/2 der HP hat. Eine Lebenspunkte-Bedingung gibt es ja leider nicht.

3. Kann man einzelne Gebäudeteile kopieren? Zum Beispiel nur den Turm einer britischen Schiessanlage oder nur das Schiff eines britischen Klosters.

Ich danke euch schon mal.. weitere Fragen werden zweifelsohne folgen :D
2. Gibt es irgendwelche Tricks, um den Zustand von Gebäuden oder Einheiten in Schalter einfliessen zu lassen? Beispiel: Verstärkung trifft ein, wenn das Gebäude nur noch 1/2 der HP hat. Eine Lebenspunkte-Bedingung gibt es ja leider nicht.


nein das geht nicht, am besten arbeites da mit zeitbedingungen oder einer verlustrate an units.
alternativ
könntes du auch mehree gebäude des selben typs aufeinnander bauen und wenn das erste zerstört ist, das darunterliegende vorschädigen, so das es so aussieht als wäre es immer noch am brennen und nicht zerstört worden, nachteil wäre dann nur der LP balken.

3. Kann man einzelne Gebäudeteile kopieren? Zum Beispiel nur den Turm einer britischen Schiessanlage oder nur das Schiff eines britischen Klosters.

auch hier wieder ein klares nein, aber manchmal kann man ganze gebäude so kopieren das sie zusammen etwas schönes neues ergeben. Hier hilft natürch sonst auch noch das Moden von grafiken.
Fana hat geschrieben:2. Gibt es irgendwelche Tricks,...
Was solche Tricks angeht, lohnt sich generell immer ein Blick ins AoK Triggerstudio. K.A. was jetzt im Einzelnen seit dem Userpatch möglich ist, da hat sich ja einiges an alten Träumen (Flächenumbenennen) erfüllt.
Aber den LP-Status von Gebäuden auslesen ist meines Wissens nach immer noch nicht möglich. :(
Da kannst du dir wohl echt nur indirekt behelfen wie Kaisergott es vorgeschlagen hat.
Fana hat geschrieben:3. Kann man einzelne Gebäudeteile kopieren? Zum Beispiel nur den Turm einer britischen Schiessanlage oder nur das Schiff eines britischen Klosters.
Ein klares Jein. ^^
Das geht wenn dann nur bei Gebäuden, die aus mehreren slp-Teilen bestehen. Allen voran zB das Dorfzentrum, oder auch die Mühle. Da könntest du theoretisch die slps via Dat-Modifikation (AoK Trigger Studio, AGE oder so, k.A.) für den Editor freischalten und separat platzieren.
Bei Objekten, die aber grafisch "aus einem Guß" sind, kannst du Teilelemente (wie eben den Turm der Schießanlage) allenfalls via Mod separat als Eyecandy einsetzen.
Danke euch!.. hatte das schon befürchtet. Werde allerdings schon irgendwie drumherum kommen.

Könnte hier nochmal den Entladen/Patrouillieren-Trick zum Festhalten von Einheiten für Dummys erklären? Ohne Positionsangabe bleibt bei mir der Effekt immer rot.
Ich versuche grade, einen Dorfi mit etwas Nahrung davon abzuhalten, zur nächsten Mühle zu rennen.. das scheint ein schwieriges Unterfangen zu sein^^ Vor allem, wenn er sich nach einer gewissen Zeit wieder bewegen soll.
Fana hat geschrieben:Könnte hier nochmal den Entladen/Patrouillieren-Trick zum Festhalten von Einheiten für Dummys erklären?
Schau mal hier im FAQ-Eintrag zum König, unter Punkt 5. "Entladen-Effekt":
http://www.agearena.de/e2/e2_editor/ed_koenig.htm

Das sollte auch bei ressi-tragenden Dorfis funzen.
Andererseits: Wenn ich grad nicht völlig irre, erhalten die doch erst dann den Impuls zur nächsten Lagerstätte zu laufen, wenn sie ihre maximale Traglast erreicht haben?
Wenn du den Dorfi also nur kurz per Schalter an nem Beerenstrauch o.ä. "nippen" lässt, und dann wenige Sekunden später per Schalter woanders hin zuweist (und ggf. noch die Nahrungsquelle entfernst), sollte er doch eigentlich steif mit Korb in der Gegend rumstehen wie Rotkäppchen vor dem Wolf?
Ich versuche es nochmal mit dem Entladen auf die eigene oder eine nahegelegene Position. Ich meine aber, dass ich das schon erfolglos probiert habe.
Barbarossa hat geschrieben: Andererseits: Wenn ich grad nicht völlig irre, erhalten die doch erst dann den Impuls zur nächsten Lagerstätte zu laufen, wenn sie ihre maximale Traglast erreicht haben?
Wenn du den Dorfi also nur kurz per Schalter an nem Beerenstrauch o.ä. "nippen" lässt, und dann wenige Sekunden später per Schalter woanders hin zuweist (und ggf. noch die Nahrungsquelle entfernst), sollte er doch eigentlich steif mit Korb in der Gegend rumstehen wie Rotkäppchen vor dem Wolf?
Den Gedanken hatte ich auch schon. Allerdings rennt der Dorfi sofort zur Mühle, selbst wenn ich ihn nur eine kurze Animation ausführen lasse und er überhaupt keine (oder 0,x) Nahrung sammeln konnte. Bzw. zuerst folgt er noch meinem Zuweisen-Schalter, erst wenn er am dortigen Ziel angekommen ist, bewegt er sich zur Mühle.
Nahrungsquelle entfernen ist allerdings noch ein guter Punkt :super: Das versuche ich auch noch.
Fana hat geschrieben:Den Gedanken hatte ich auch schon. Allerdings rennt der Dorfi sofort zur Mühle, selbst wenn ich ihn nur eine kurze Animation ausführen lasse
Hm das ist merkwürdig, ich hab es eben selbst mal probiert (C-Patch Version, 1x mit Standard KI und 1x Spieler 1).
Und bei beiden ließ sich der Dorfi problemlos mit Zuweisen-Schalter ins Off stellen. Auch OHNE Entfernung von Sammellager oder Nahrungsquelle. :confused:
Das MUSS unter solchen Bedingungen also auf jeden Fall gehen.

Holzhammerzusatzmethode: Wenn möglich das (einzige?) Sammellager kurz besitzwechseln lassen zu einem Spieler gleicher Farbe.

Mit "Immobile Units"-AI sollte es natürlich sowieso in jedem Fall klappen.
wenn möglich gib dem dorfi erst garkeine mühle, nimm eine mühle ohne funktion und sorg dafür das auch sonst nirgends gebäude mit funktionen sind und kein dorfi macht mehr was.

gebäude ohne funktionen sind alle die mühlen steinbrüche ect die im editor nicht freigeschaltet sind, nur bei den dorfzentren muss man aufpassen welche man nimmt.

ne genaue unit id weiß ich grade nicht, aber habe alle besagten gebäude auch in ner map, kann dir ne kopie hochladen dann mußt die nur per editor kopieren
oder du suchst sie dir selbst mit dem GeniEd2
Barbarossa hat geschrieben: Mit "Immobile Units"-AI sollte es natürlich sowieso in jedem Fall klappen.
Die Immobile Units ist schon lange drin, sonst würde er sich gleich auf den nächstbesten Baum stürzen.

Der temporäre Besitzwechsel funktioniert, aber sobald die Mühle zurückwechselt, marschiert er wieder los :rolleyes: Die Mühle wird an anderer Stelle leider benötigt.

Danke für eure Bemühungen, aber ich geb's auf. So wichtig ist das dann auch nicht. Hab's jetzt so gelöst, dass ich den Dorfi zuweise, aber vorher wieder umkehren lasse.

Freu mich aber schon darauf, mich mit den Marktkarren herumzuschlagen :hallo::D
Teilweise liegts am User-patch

Seit dem UP funktioniert der Trick mit dem Patroullieren nicht mehr :(
Fana hat geschrieben:Die Immobile Units ist schon lange drin, sonst würde er sich gleich auf den nächstbesten Baum stürzen.
+
Björn_Jernside hat geschrieben:Seit dem UP funktioniert der Trick mit dem Patroullieren nicht mehr
Das irritiert mich jetzt erst recht, denn den UP hab ich ebenfalls installiert?! :confused:
Gut, hab mit UP noch nie gemappt, aber exakt die gleichen Grundbedingungen (Beerenstrauch, Dorfi, Standard-KI, Dorfzentrum + Mühle) nachgestellt. Und es klappt.
Freu mich aber schon darauf, mich mit den Marktkarren herumzuschlagen
Die Immobile Units AI GOLD sollte da wirken (zumindest hat sie das früher ^^).

Blöd wenn der UP die Möglichkeit abstellt, das müssen wir mal im Hinterkopf behalten fürs AddOn. :/
Barbarossa hat geschrieben:Gut, hab mit UP noch nie gemappt, aber exakt die gleichen Grundbedingungen (Beerenstrauch, Dorfi, Standard-KI, Dorfzentrum + Mühle) nachgestellt. Und es klappt.
Bei mir kann ich so seit UP weder Mönche, noch Könige noch Makrtkarren einfrieren. Dachte nur, dass das auch mit Dorfis nun so ist
Wie muss ich das verstehen? Wenn jemand die Map ohne Userpatch spielt, verhalten sich die Dorfis, Marktkarren etc. anders? Oder ist nur die Version des Mappers ausschlaggebend? Was, wenn ich den Userpatch jetzt deaktiviere?
Ganz einfach: die Version des Ausführenden ist entscheidend! ^^
Wenn du auf normalem AoC mit C-Patch mappst, der Spieler aber den UP installiert hat, laufen einige Dinge evtl. unrund.
Genau wie früher, wenn man eine AoK-Map mit AoC spielen wollte.

Sprich: wenn du mit deinstalliertem UP mappst (nur mit AoC bzw AoC mit c-patch), und dem Spiel die Anweisung beifügst, dass man es ohne UP spielen soll, dann sollte alles so laufen wie bei dir. :super:

Ich bin da wie gesagt momentan nur nach wie vor stutzig, weil das bei meinen Dorfis auch MIT Userpatch problemlos klappt. :confused:
Kann dir ja mal die Test-Map schicken, nur damit du bei dir mal ausprobieren kannst, ob die bei dir 1:1 auch funktioniert und das Problem vllt woanders liegt.
Barbarossa hat geschrieben: Ich bin da wie gesagt momentan nur nach wie vor stutzig, weil das bei meinen Dorfis auch MIT Userpatch problemlos klappt. :confused:
Kann dir ja mal die Test-Map schicken, nur damit du bei dir mal ausprobieren kannst, ob die bei dir 1:1 auch funktioniert und das Problem vllt woanders liegt.
Warum nicht.. ich schick dir eine PM.

Am UserPatch liegt's nicht, hab's grad mal ohne probiert, das Problem bleibt. Auch auf einer sonst leeren Karte passiert das Gleiche. IU AI Gold ändert auch nix.

Noch etwas anderes Seltsames: Meine Maps werden vom Spiel nicht im Szenario-Ordner gespeichert. Hatte eben einen ziemlichen Schock, als ich im Szenario-Ordner nichts gefunden habe (ausser heruntergeladene Maps). Erst eine Explorer-Suche hat die scx-Datei zum Vorschein gebracht, in einem dubiosen "Virtual Store"-Ordner o.ä. unter C/LocalUsers/Appdata irgendwas. :eek:
Fana hat geschrieben:Noch etwas anderes Seltsames: Meine Maps werden vom Spiel nicht im Szenario-Ordner gespeichert. Hatte eben einen ziemlichen Schock, als ich im Szenario-Ordner nichts gefunden habe (ausser heruntergeladene Maps). Erst eine Explorer-Suche hat die scx-Datei zum Vorschein gebracht, in einem dubiosen "Virtual Store"-Ordner o.ä. unter C/LocalUsers/Appdata irgendwas. :eek:
Liegt daran, dass AoE bei dir nicht als Admin läuft: So kann der nicht auf den Program Files\...-Ordner zugreifen, deswegen speichert ders woanders. Entweder Benutzerkontensteuerung abschalten oder age2_x1.exe standardmäßig mit "Als Administrator ausführen" konfigurieren. :)
Möglicherweise ist das die Ursache...

Hab dir eben die scx geschickt. :)
Danke.. da hätte ich auch selbst drauf kommen können.

Der Admin scheint aber nicht das Problem bei den Dorfis. In deinem Test-scx passiert bei mir wieder genau das Gleiche, Barbarossa. Die Dorfbewohnerin rennt zur Mühle. Die mögen mich nicht. :D
Anyway, lassen wir die Dorfis zufrieden. Eine kleine andere Frage:

Ist das, was hier zu den roten Anweisungen steht, noch aktuell, oder wurde der Bug mittlerweile gefixt?
Ich erinnere mich noch schwach, dass das Spiel jeweils abstürzte, wenn man rote Anweisungen auf herkömmlich Art machen wollte, aber aktuell verursachen sie bei mir keine Probleme mehr.
Hätte mich jetzt schon mal interessiert, was mit dem scx war...? :P :D

Zu den roten Anweisungen:
ähm Abstürze? Das hab ich noch nie gehört. :D
Das Problem beim roten Text war allgemein bloß das, dass das nur mit dem vorgeschalteten <..> funktionierte, dann aber einer der code tags (glaube das ">") ingame noch angezeigt wurde.

Also zumindest im AddOn ist es gefixt, in FE vermutlich auch (tippe mal, seit dem Userpatch). ES hat das ja auch im c-patch nicht hinbekommen, mal dran zu denken. ^^