Vögelgezwitscher eliminieren

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Ich versuche gerade, ein Höhlensystem zu simulieren, das unterirdisch gelegen sein soll.

Leider versaut AoC mir das durch dieses bescheuerte automatische Vögelgezwitscher, das so gar nicht in einen dunklen Dungeon passen will ... Weiß jemand, wie man es eliminieren kann??
Ich glaube bestimmte Geräusche werden durch bestimmte Geländeformen ausgelöst. z.B. wenn Dschungel sichtbar ist, dann wird dieser Dschungel-Vogelgesang ausgelöst. Das is mir zumindest schon öfter aufgefallen. Vielleicht liegt es bei dem Vogelgesang auch an einer bestimmten Geländeform :confused:
Mal ein Tipp ins Blaue: Liegt vielleicht am eingestellten Kartentyp? Also das im allerersten Reiter im Editor?
Es liegt an den Gelände-Formen, glaube ich zumindest.
Grasland 1-3 löst Vogelgezwitscher aus (genauso wie sämtliche Straßen, Laub und Wald). Kann man schlecht komplett loswerden und stört die Atmosphäre empfindlich.

Lösung:

In Age of Empires II/sound/terrain die .wav-Dateien tf1 bis tf8 sowie Cricket durch leere Waves ersetzen (vorher natürlich Back-Up machen) und dann in der Installationsanweisung zum Szenario darauf verweisen, dass die terrain-Waves ausgetauscht werden müssen gegen die Leer-Waves, die mit heruntergeladen werden.
Alternativ die Terrain-Definitionen in der DAT abändern (die Sounds sind dort angegeben), aber Hennings Methode mit den Leer-Waves ist auch gut, zumal erheblich einfacher. :)
Henning hat geschrieben:Leider versaut AoC mir das durch dieses bescheuerte automatische Vögelgwzwitscher, das so gar nicht in einen dunklen Dungeon passen will ... Weiß jemand, wie man es eliminieren kann??
Schalter0:
Bed.0: beliebig
Eff.0: vernichte GAIA Einheiten Falke
:D
*duck und weg*
Schalter0:
Bed.0: beliebig
Eff.0: vernichte GAIA Einheiten Falke
:mad:
BOAH!! Jetzt hast du es wirklich übertrieben!! :D
Also mir wäre es zuviel Aufwand die .wav auszutauschen. Würde es auch wahrscheinlich nich ma bemerken.
Nutze also lieber zusätzliche "Höhlensounds" oder das Gezwitscher sind diese Bergwerkskanarienvögel :D
Björn hat geschrieben:Nutze also lieber zusätzliche "Höhlensounds" oder das Gezwitscher sind diese Bergwerkskanarienvögel
Naja, Höhlensounds habe ich natürlich ohnehin extra dabei. Aber glaub mir: Du bemerkst das Gezwitscher sehr wohl - aber eben nur, weil es so verdammt unpassend ist.

Mit Ödnis 1-3 könnte man es ausschließen, da kommt das nicht. Aber ich benutze FE mit dieser neuen Struktur Road (other) (eine sehr dunkle Fläche), die sich leider wie Grasland 1-3 verhält und daher Gezwitscher auslöst.
habe nie Vögelgezwitscher, ob das an der HD oder forgotten oder deiner cd im laufwerk liegt :/

Und mich würde mal interesiern warum du mit vögeln arbeitest und wie gut dein höhlensystem ist

denn meine zwei varianten wären noch verbesserungsfähig
die eine leidet an den schwächen:
-Braucht ca. 2min bis die schalter alles erstellt haben
-Dorfbewohner könnten das system zerstören
-Das Szenario hängt an besagter stelle leicht

die andere leidet an der schwäche das mann die geländestellen nicht überbauen kann
was äußerstschlecht für die brücken ist die über- und unter-irdisch funktionieren sollen.

und beide haben noch die schwäche das die einheit nicht mehr anwählbar ist wenn man sie einmal abgewählt hat (ausnahme das ";")

Ich arbeite mich seit ein paar tagen nun schon ins Moden ein und werde mal noch eine lösung suchen, habe da schon ne idee zu, aber keine ahnung ob es klappt... da ich auch kein ModPack studio installieren kann (64Bit problem)

also bin gespannt was du da zauberst ;)
@Kaisergott: Es ist schaltertechnisch) nichts Aufwendiges (das Gelände hingegen sehr), denn es ist eine mehr oder minder normale RPG-, bzw. Hit&Run-Map, deren Kulisse halt ein riesiges Höhlensystem ist.

Habe mit den neuen Schwarzflächen von FE viel experimientiert. Sie eignen sich mit ein paar Tricks sehr gut dazu, unwegsames Gelände darzustellen, das nicht betreten werden kann. Früher ging das ja nur mit Klippen und Bergen, diese Variante mit den Schwarzfeldern erzielt deutlich bessere Ergebnisse.
ah ich bin nun einen ganz schritt vorran gekommen was den neuen tunnelmodus angeht, und nebenbei kam mir dann auch die idee für einen besseren brückenmodus xD

http://www.myimg.de/?img=0005407df8ae.png

also ich werde aufjedenfall noch mal ne gemodete karte erstellen^^
naja bis alles fertig ist wird allerdings noch viel zeit vergehen :D

schade nur das eigene grafiken herzustellen durch diese dummen farbprobleme so schwer ist^^
Sieht gut aus! :super:
hm schade... leider funktioniert das mit dem Brückenmodus nicht so wie gehofft, der Tunnel Modus funktioniert aber bestens.

ich hatte versucht die Brücke ähnlich wie das dorfzentrum aus mehreren Teilen zu erschaffen, die dann unterschiedlich Schatten werfen oder Terrain erzeugen usw...funktionierte soweit auch super, wie im Bild, nur ein Planquadrat sah nie wirklich gut bei den Schiffen aus, und die Units hätten immer auch wenn die Brücke größer ist, nur einen Breitengrad gehabt zum über oder unterqueren der brücke

nun ja ich habe mich nun für die schaltervariante entschieden ;) immer noch besser als ohne Moden^^
https://drive.google.com/file/d/0B3J5iP ... sp=sharing

(noch eine randfrage, wie kann man die notwendigen Koordinaten für eine slp Datei schnell und ohne lästiges ausprobieren rausfinden?)
Kaisergott hat geschrieben:wie kann man die notwendigen Koordinaten für eine slp Datei schnell und ohne lästiges ausprobieren rausfinden?)
?
Gar nicht! :D
Wenns nen einfachen Weg gibt, wäre ich da auch brennend interessiert (gewesen). ^^
Wenns um ne animierte Einheit geht, bietet sich allenfalls an eine größen- und animationsmäßig möglichst ähnliche Einheit als Basis zu nehmen.

In deinem Fall (also ein Gebäude, das wie das DZ aus mehreren einzelnen Teilen besteht) aber gäbs ne handliche Lösung. Bei den AddOn-Dorfzentren habe ich mir da kurzum mit einem grafischen Kniff beholfen:
  • 1. das Gebäude als Einzel-bmp erstellen
  • 2. für dieses den zentralen Ankerpunkt bestimmen (horizontal mittig, vertikal etwa im unteren Drittel)
  • 3. nun die einzelne Gebäude-bmp in ihre geplanten Einzelteile zerschneiden. Dabei muss die Gesamtabmessung aller Teil-bmps aber gleich dem Ausgangsbild bleiben!!! Den jeweiligen Rest des Gebäudes retuschierst du zu Hintergrundweiß, so dass sie ingame transparent werden. Nur das jeweilige Teilstück (mit Weiß drumherum) ist immer übrig und wird separat abgespeichert.
  • 4. Jetzt hast du aus einem Ausgangs-bmp mehrere genauso große bmps gemacht, die alle jeweils genau 1 Gebäudeteil zeigen (der Rest ist weiß). Weil die Bildabmessungen gleich sind (und somit ein gemeinsamer Fixpunkt existiert), brauchst du keine individuellen, passenden Ankerpunkte pro bmp ermitteln! :)
Der einzige Nachteil ist, dass die Bilder insgesamt etwas mehr Dateigröße beanspruchen. Aber das ist ja bei 1 Gebäude bei heutigen Verhältnissen pillepalle.
hi, so ein mist, war ja wieder klar das es keine leichte lösung gibt^^

aber hätte ich dich mal früher befragt, hätte ich mir viel lästige arbeit ersparen können bis ich auch zu der gleichen erkenntnis gelangt war wie du nun bei punkt3 beschrieben hast :D :KopfgegenWand:

naja ich denke ich werde das graphische konzept mehr von anderen usern leihen vorläufig... hab auch so genug zum austesten noch

im übrigen, ich benutze statt weiß als hintergrund immer schwarz, weil die orginaldateien es so vorgaben.
wobei mir auch schon aufviel das weiß auch funktioniert :super:
Barbarossa hat geschrieben:
Kaisergott hat geschrieben:wie kann man die notwendigen Koordinaten für eine slp Datei schnell und ohne lästiges ausprobieren rausfinden?)
?
Gar nicht! :D
!!!

Das kann manchmal echt nervig sein, den Schmiedenrauch oder Burgenschatten als Delta Pixel für Pixel anzupassen, aber Anchors in ner Grafik sind echt die Hölle. :D

Naja, relativ. Jeder der einmal Tore gemoddet hat weiß dass es noch eine Stufe nervtötender geht. :P
John hat geschrieben:Naja, relativ. Jeder der einmal Tore gemoddet hat weiß dass es noch eine Stufe nervtötender geht. :P
Wem sagst du das? Freue mich daher auch schon sehr zwiegespalten auf das Einbinden des noch zu konzipierenden neuen Palisadentors... :D
Barbarossa hat geschrieben:
John hat geschrieben:Naja, relativ. Jeder der einmal Tore gemoddet hat weiß dass es noch eine Stufe nervtötender geht. :P
Wem sagst du das? Freue mich daher auch schon sehr zwiegespalten auf das Einbinden des noch zu konzipierenden neuen Palisadentors... :D

...und ich erst.
Und noch viel mehr auf die Schiffe, genauer die Segel... :D
Janworks hat geschrieben:...und ich erst.
Und noch viel mehr auf die Schiffe, genauer die Segel... :D
:super:
Irrks - er hat das unnennbare Grauen genannt. Bild

Hoffe hab bis dahin soweit den Durchblick bei dem Dat-Kram, dass wir uns diese schöne Arbeit mithilfe deiner Tools vllt aufteilen können.
Wenn Tore verankern = Sauron ist, dann sind die Schiffssegel-Deltas = Melkor. Mindestens. :D
Nee, bei näherem Besehen ist Torteile-Verankern doch sehr putzig... ^^