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Re: KI für Militär

Verfasst: Montag 30. Dezember 2013, 18:56
von Tontaube
Hallo!
Bin jetzt schon ein Weilchen stiller Leser hier und hab dank diesem Forum und der HP schon eine menge gelernt und auch in die Tat umgesetzt. Das eine oder andere Thema hat mir schon richtige Kopfschmerzen bereitet aber ich hab bis jetzt eigentlich immer eine Lösung gefunden. Bei 2 Themen komm ich aber im Moment überhaupt nicht weiter und bin deshalb auf ein wenig Hilfe angewiesen. :)

1. Die KI (wär hätte es gedacht)
Folgendes: Für meinen Spiele 2 ist es nur Relevant dass seine Dorfbewohner nicht herum stehen, also nur Holz und Nahrung Sammeln. Es müssen keine neuen Dorfis, Gebäude, oder sonstige Einheiten erschaffen werden. Gelöst habe ich das ganze mit der "Immobile Units" und ein paar Zeilen hier aus dem Forum. Es funktioniert auch eigentlich ganz gut.
So sieht es aus:

Code: Alles auswählen

(defrule
(true)
=>
(set-strategic-number sn-maximum-food-drop-distance 20)
(set-strategic-number sn-maximum-wood-drop-distance 30)
(set-strategic-number sn-maximum-gold-drop-distance 0)
(set-strategic-number sn-maximum-stone-drop-distance 0)
(set-strategic-number sn-maximum-hunt-drop-distance 30)
(set-strategic-number sn-food-gatherer-percentage 67)
(set-strategic-number sn-gold-gatherer-percentage 0)
(set-strategic-number sn-minimum-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-wood-gatherer-percentage 33)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-explorers 0) 
(disable-self)
)

(defrule
(sheep-and-forage-too-far)
(idle-farm-count less-than 1)
(can-build farm)
=>
(build farm))
(defrule
(wood-amount less-than 500)
=>
(cc-add-resource wood 1000))
Jetzt kommen wir zum Problem. Spieler 4 soll genau die gleiche KI bekommen. Allerdings soll diese ab einem gewissen Zeitpunkt (durch Tigger aktiviert) verändert werden. Ich hab das ganze schon in einem Beitrag gelesen bin aber nicht ganz schlau draus geworden. Nach dem Aktivieren mit dem Tigger soll die KI zumindest für die Militär Einheiten dann so geregelt sein dass sie Gruppen bilden und in einem bestimmten Zeitlichen Abstand (unregelmäßig?)zu bestimmten Gebieten geschickt werden. Hier hab ich noch nicht mal einen verwertbaren Ansatz.

Das 2. Problem bezieht sich auf einen Tigger mit dem Effekt Patrouillieren. Ich kann meistens nur eine Einheit und keine Gruppen auswählen. Sporadisch funktioniert das aber. Und es war mir bis jetzt nicht Möglich eine 2. Position festzulegen des halb gehe ich davon aus das dies auch nicht möglich ist. Ist das Korrekt? Dann hab ich auch noch keine Lösung fürs Patrouillieren gefunden mit Einheiten die durch einen Tigger erstellt wurden.
Für ein paar Ansätze oder Lösungen wäre ich euch dankbar.

Grüße Tontaube

/Vergessen: Ich Mappe in AOE HD Forgotten.
Hier kann ich auch das AOHTS nicht einsetzen oder gibt es hier ein update? :)

/edit2 Ich habe aktuell noch ein neues Problem, Ich habe in einer Effektfolge den Effekt Technologie entwickeln-> Spieler 1 -> Kartografie. Bis jetzt hat es immer funktioniert, in jedem Test. Aktuell funktioniert es ohne einen mir bekannten Grund nicht mehr. Das einzige was ich geändet habe ist mein Hauptcharakter den ich Testweise tiefer in das Scenario eingebaut habe dass ich nicht immer vom Anfang an laufen muss. Hab dort dann immer mit Marco Polo gearbeitet. Als ich ihn jetzt wieder zurück gesetzt habe hat es nicht mehr funktioniert. Allerdings kann es nichts mit der "Unit" zu tun haben da die Effekt Abfolge normal ausgelöst wird nur der eine Effekt geht nicht.... Ratlos :rolleyes:.

Re: KI für Militär

Verfasst: Montag 30. Dezember 2013, 20:31
von Henning
Allerdings soll diese ab einem gewissen Zeitpunkt (durch Tigger aktiviert) verändert werden.
Hallo Tontaube! :hallo:

Ich löse Veränderungen innerhalb der KI immer mit einer "Dummy-Bedingung", meistens über Diplomatie.

Per Schalter lass ich die Diplomatie ändern, die KI erkennt dies und verwertet den neuen diplomatischen Status als "Bedinungen".

So sähe das aus, z.B.:

Code: Alles auswählen

;verbündet
(defrule
(players-stance 2 ally)
=>
(set-strategic-number sn-percent-enemy-sighted-response 100)
(set-strategic-number sn-hits-before-alliance-change 25)
(set-strategic-number sn-number-explore-groups 0)
(set-strategic-number sn-percent-attack-soldiers 0)
(set-strategic-number sn-task-ungrouped-soldiers 0)
(set-strategic-number sn-number-attack-groups 0)
(set-strategic-number sn-enemy-sighted-response-distance 10)
(set-strategic-number sn-total-number-explorers 0)
(set-strategic-number sn-relic-return-distance 0)
(disable-self)
)

;military
; feindlich

(defrule
(players-stance 2 enemy)
=>
(set-strategic-number sn-percent-enemy-sighted-response 100)
(set-strategic-number sn-hits-before-alliance-change 25)
(set-strategic-number sn-number-explore-groups 0)
(set-strategic-number sn-percent-attack-soldiers 50)
(set-strategic-number sn-task-ungrouped-soldiers 0)
(set-strategic-number sn-number-attack-groups 0)
(set-strategic-number sn-enemy-sighted-response-distance 10)
(set-strategic-number sn-total-number-explorers 0)
(set-strategic-number sn-relic-return-distance 0)
(disable-self)
)
Der Dummy-Spieler wäre im Beispiel Spieler 2. Daher funktioniert das ganze am besten, wenn es sich bei Spieler 2 dann auch um einen für den mit der KI ausgestatten Spieler unerreichbaren Mitspieler handelt.

Re: KI für Militär

Verfasst: Montag 30. Dezember 2013, 20:56
von Barbarossa
Hey Tontaube!
Hehe, nu ist unser Falke nicht mehr der einzige lustige Vogel hier! ;D
Heiße dich mal hier stellvertretend willkommen! :)

EDIT:
Das kommt wenn man zu lange schreibt. :D
Henning hat immerhin schon beim KI-Problem ausgeholfen.
Schön dass noch ein alter Hase Dummy-Lösungen bevorzugt. ^^

1. KI-Problem:

KI bin ich etwas draußen aus der Materie derzeit und kanns am Arbeitslappi auch grad nicht nachchecken.
Aber prinzipiell:
geht auf jeden Fall, auch wenn ich diesen kombinierten Schalter/KI-Signal-Kram selten benutzt und der Faulheit/Einfachheit halber Dummys oder KI-eigene Bedingungen vorgezogen hab. Hab die KIs generell lieber einfach und einteilig gehalten.
Janworks is da der derzeit fachkundigste hier.

Frage: Muss es unbedingt ne Kombi KI/Schalter sein?
Bzw was genau soll/muss die auslösende Bedingung sein?
Wenns iwie nur an nem simplen Ereignis oder Zeitpunkt hängt, kannst die entsprechenden Militär-Rules doch viel simpler an einen zentralen Aktivator binden.
Notfalls mit einer cheat-Erkennungsbedingung.

Das mit den unregelmäßigen Militärangriffen kannst zB mit zwei oder mehr zeitlich versetzten Timer-Rules hinkriegen, die aus ungraden und graden Zahlen bestehen. ZB als Timer bei Angriff-Rule #1 301 sec, bei #2 Timer 700 sec, bei #3 1110 sec etc.
Auf diese Art kommen die Angriffe nie nach berechenbaren Abständen, weil die ständig variieren.


2. Patrouillieren-Effekt:

Also da ich kein HD nutze, kann ich hier nur davon ausgehen, dass sich da bei dem Effekt nichts verändert hat.
Kann natürlich sein dass du es schon weißt und das Problem bei HD liegt, aber sicherheitshalber: beim Patrouillieren gilt folgendes, wenn man eine Gruppe auswählen will:
  • im Spieler- oder Einheitenmenü muss der betreffende Spieler ausgewählt sein (früher hieß es immer, eine Einheit muss frisch gesetzt sein, was aber unnötig ist: Das war ein Trugschluss, da man dabei als Nebeneffekt den richtigen Spieler ausgewählt hat ;) )
Patrouillieren ist prinzipiell nur zwischen zwei Punkten A und B möglich (d.h. pro Effekt). Du kannst es aber mit weiteren aneinandergereihten Effekten einrichten, das sie von Punkt B zu einem weiteren Punkt C laufen etc. pp.
Dazu brauchts dann eigentlich pro neuem Anlauf-Punkt nur immer nen separaten Effekt bzw Schalter. Ggf. mit entsprechender Bedingung (abgestimmter Timer, Objekte im Gebiet o.ä.)

Ich hatte da mal ein Tutorial zu gepostet:
http://www.agearena.de/e2/e2_editor/ed_patrou.htm
Empfehle dir generell mal unsren alphabetisch sortierten FAQ-Bereich.
Kannst da auch gern was an aMa schicken, wenn dir noch was einfällt. :)


3. Kartografie-Problem:

Kann ich jetzt nur raten, wenn du sonst wirklich nix verändert hast... sehr strange. :confused:
Schonmal gelöscht bzw versucht, den in einen separaten Schalter zu packen?
Bzw ob der Effekt generell in der Map nicht mehr funktioniert?
Generell komisch...

Re: KI für Militär

Verfasst: Dienstag 31. Dezember 2013, 15:01
von Ivan
Zwecks Kartographie:
Hast du vielleicht irgendwann mal "kartographie" auf die Liste der Technologien gesetzt, die gesperrt sind? Wenn man das tut, dann hilft afaik auch Erforschen per Schalter nix mehr.

Re: KI für Militär

Verfasst: Mittwoch 1. Januar 2014, 13:13
von Tontaube
:hallo: Dann mal großes Danke für die schnellen Antworten.
Das mit der Diplomatie ist eine gute Idee. Muss ich gleich mal testen. Allerdings zu was ist dann der Effekt KI-Skriptziel? Immerhin gibt es da 256 Auswahl Möglichkeiten. Wie genau funktioniert der Effekt und was wird ausgelöst?
Mit dem Patrouillieren klingt eigentlich auch recht Logisch, ich muss das Thema wohl übersehen haben!
Zur Kartographie da hat Ivan recht. Wobei dies eigentlich schade ist dass man eine Technologie nicht verbieten kann und erst per Schalter aktivieren. Es gibt auch keine andere Möglichkeit?
Dann muss ich nochmal zum Tigger Studio fragen, ich habe selber nochmal gesucht aber nichts gefunden. Benutzung vom Tigger Studio mit AOE HD momentan nicht möglich?

Dann noch keine Kurze frage am Rande, sind Schalter/Bedingungen/Effekte begrenzt in Anzahl?

Noch mal Vielen Dank!

Grüße Tontaube

Re: KI für Militär

Verfasst: Mittwoch 1. Januar 2014, 14:15
von Henning
Dann noch keine Kurze frage am Rande, sind Schalter/Bedingungen/Effekte begrenzt in Anzahl?
Soweit ich weiss, nicht. Ich habe zumindest noch nei von so einem Fall gehört.

Zum KI-Skript-Ziel:
Ja, damit kann man das auch machen. Ich war nur immer zu faul, um mich tiefer in das Thema KI einzugraben und löse fast alles mit Dummy-Lösungen. Selbst Angriffsintervalle für die KI regel ich mit Diplomatie-Schaltern ...

Re: KI für Militär

Verfasst: Mittwoch 1. Januar 2014, 15:33
von Ivan
Tontaube hat geschrieben:Wobei dies eigentlich schade ist dass man eine Technologie nicht verbieten kann und erst per Schalter aktivieren. Es gibt auch keine andere Möglichkeit?
Es gibt für deine Situation eine Möglichkeit, aber die ist nur bedingt anwendbar, evtl. wäre auch noch ein zweiter Weg möglich:

1te Alternative:
- Du entsperrst Kartographie
- Du erfoschst Kartograhpie bei Spielbeginn
- Alle freundlichen Computerspieler stehen dem Spieler gegenüber auf "Neutral" statt - wie üblicherweise - auf "Verbündet". Der Spieler profitiert erst dann von Kartographie, wenn sie ihm gegenüber auf "Verbündet" stehen. Die Diplomatische Ausrichtung der KI, kann man im Spiel ja leicht mit Schaltern steuern.
-> Das geht halt nur, wenn der Spieler nie mit Militäreinheiten in der/einer Comp-Stadt mit Burg oder in Nähe von Truppen der Comps unterwegs ist.

2te Alternative:
- Du entsperrst Kartographie
- Der Spieler hat solange keinen Marktplatz um die Tech zu erforschen, bis er die Tech haben soll.
- Tribute/Handel werden bei Bedarf anders geregelt.
-> Geht nicht, wenn der Spieler als Startzeitalter Ritterzeit (oder höher) hat, weil dann alle Techs der Feudalzeit automatisch erforscht sind, es sei denn man sperrt sie, aber das führt ja in die Sackgasse.

Re: KI für Militär

Verfasst: Donnerstag 2. Januar 2014, 05:13
von John
Es gibt eine weitere Lösung: Kartographie funktioniert genau wie sehr viele andere Dinge über eine versteckte Ressource, man könnte diese über Trigger Studio durch ein Tribut von/an Gaia auf 1 setzen und so Karto umgehen.

Ressourcen-ID weiß ich nicht aus dem Kopf, kann das aber bei interesse mal in AGE3 nachgucken. (Gemeint ist Advanced Genie Editor, nicht der Nachfolger von AoE 2 :D)

Re: KI für Militär

Verfasst: Freitag 3. Januar 2014, 00:23
von Henning
Es gibt eine weitere Lösung: Kartographie funktioniert genau wie sehr viele andere Dinge über eine versteckte Ressource, man könnte diese über Trigger Studio durch ein Tribut von/an Gaia auf 1 setzen und so Karto umgehen.
Höre ich zum ersten Mal von! Erklär das mal genauer bitte!

Re: KI für Militär

Verfasst: Freitag 3. Januar 2014, 01:37
von John
Also der Effekt von Kartographie ist eine Erhöhung der Ressource 50 um 1. Der Startwert liegt bei 0. Was mich jetzt selbst interessieren würde, ist ob man durch eine Verringerung zurück auf 0 die gemeinsame Sicht wieder deaktivieren könnte... :P

Von Trigger Studio hab ich selbst eigentlich keine Ahnung, aber es ist meines Wissens damit möglich, auch versteckte Ressources zu verschicken. (So wie es zum Beispiel mit Razings in vielen Multiplayer-Karten gemacht wird.)

Gibt übrigens 198 Ressourcen insgesamt, Nahrung etc. sind gerade mal 4 davon.

Re: KI für Militär

Verfasst: Freitag 3. Januar 2014, 13:35
von Henning
Was mich jetzt selbst interessieren würde, ist ob man durch eine Verringerung zurück auf 0 die gemeinsame Sicht wieder deaktivieren könnte...
Das wäre natürlich stark! :eek:
Finde das doch mal raus! ;)

Re: KI für Militär

Verfasst: Freitag 3. Januar 2014, 15:15
von Barbarossa
Coole Sache wär das! :super:
Klingt ja nach dem üblichen binären Schema, 0 = aus, 1 = an.
Sollte also eigentlich klappen, das auch wieder ingame zu revidieren... wenn die übrigen Technologien auch über diese resource-Werte ansprechwar sind, gäbs ja noch ne ganze Reihe sinnvoller Anwendungsmöglichkeiten - zB ne Rücknahme von RK-Werten als Malus - oder gar witzigerweise ne umgekehrte Evolution.

Code: Alles auswählen

"Mission failed: Zur Strafe zurück ins Dark Age" :D

Jedenfalls wieder ein schlagender Beweis, dass man mit diesem uralten Spiel noch immer nicht ausgelernt hat. ^^

Re: KI für Militär

Verfasst: Freitag 3. Januar 2014, 15:36
von Henning
Jedenfalls wieder ein schlagender Beweis, dass man mit diesem uralten Spiel noch immer nicht ausgelernt hat. ^^
Das wäre der Hammer! :super:

Re: KI für Militär

Verfasst: Freitag 10. Januar 2014, 19:43
von John
Leider klappt das nur für bestimmte Dinge. Ich stelle euch später mal eine Liste rein.

Re: KI für Militär

Verfasst: Freitag 10. Januar 2014, 22:01
von Barbarossa
John hat geschrieben:Leider klappt das nur für bestimmte Dinge.
Macht nüscht, besser als nix - wir sind genügsam! ^^
Besser die Taube auf dem Dach als die BSE-Kuh auffem Rasen, oder wie war der Spruch? :D

Danke im Voraus, bin gespannt was da so geht... :)

Re: KI für Militär

Verfasst: Samstag 11. Januar 2014, 18:10
von John
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Re: KI für Militär

Verfasst: Samstag 11. Januar 2014, 18:11
von John
Beispiel: Resource 50 = 1 -> Karto-Effekt
= 0 -> Nur eigene Sicht