Magischer Reisekoffer - Das Taschen-Inventar

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

"Nixck" hat in der Blacksmith auf AOKH einen bemerkenswerten Trick vorgestellt, mit dem Heiltränke und andere Upgrades in eine Einheit einquartiert und beliebig oft aktiviert werden können. Die so präparierte Einheit trägt also quasi einen "magischen Reisekoffer" mit sich herum, der Wundertinkturen, Zaubersprüche, Superkräfte etc. enthalten kann:
Health Potion Trick

Grundsätzlich kann natürlich (im AOKTS) fast alles in eine Unit einquartiert werden und bei seiner Ausquartierung durch den Spieler beliebige Schalter-Effekte auslösen. Das besondere an dieser Methode ist aber, dass die einquartierten Einheiten (hier sind es Projektile, die bei ihrer Freisetzung eine komplette Selbstheilung bewirken) unendlich oft "ausquartiert" werden können, ohne tatsächlich aus dem "Inventar" des so geschaffenen Superhelden zu verschwinden.
Die Variationsmöglichkeiten sind vielfältig.

Achtung: Die Schalter nicht im Editor, sondern nur im AOKTS ansehen, da sie sonst korrumpiert werden!
Was ich nich verstanden hab... Warum müssen die Projektile weg und wie(per zuweisen?)

Hat jemand ne Idee, wie man das mit ner Zeitschaltuhr (also nur aller 60sec möglich) kombinieren kann?
Der Hammer! :super:
Guter Einfall auch, als Icon für den Zaubertrank das Bild vom "Kaiser im Fass" zu nehmen, das passt gut zusammen.
Björn_Jernside hat geschrieben:Was ich nich verstanden hab... Warum müssen die Projektile weg und wie(per zuweisen?)

Hat jemand ne Idee, wie man das mit ner Zeitschaltuhr (also nur aller 60sec möglich) kombinieren kann?
Ad 1)
Ich denke mal, die Projektile müssen aus "schalter- und maphygienischen Gründen" weg. Schließlich arbeitet der Heil-Schalter mit "Object in area", und wenn Du da irgendwann lauter Projektile herumliegen hast, klappt das ganze natürlich nicht mehr.
Das Dumme ist nur, dass man (wie ich bei meinen "patroullierenden Projektilen" im "Caveland"-Tutorial herausgefunden habe) Projektile nicht einfach entfernen oder töten kann - das führt nämlich zum Szenario-Absturz. Also muss man dafür sorgen, sie per "patrol" (oder auch "task"? - das aber ohne Gewähr, da selbst noch nicht ausprobiert) in eine Ecke der Map zu schicken, in die der Held mit dem Taschen-Inventar sicher nie kommt. "Patrol" von A nach B bewirkt bei Projektilen, dass sie von A nach B aber nicht mehr zurück flitzen.

(Edit: Diesen Patroullieren-Schalter muss man natürlich im AOKTS erstellen, da Projektile im normalen Editor schaltertechnisch nicht ansprechbar sind.)

Ad 2)
Das mit der "Zeitschaltuhr" hat Nixck in seiner Beispielmap ja schon wunderbar vorgeführt.
Und welche ProjektilID muss ich da letztendlich verwenden? Schließlich sinds ja 2

Das is ja doof, das man die nich entfernen kann

Ma probieren ob man das auch mit Debri kann
Björn_Jernside hat geschrieben:Und welche ProjektilID muss ich da letztendlich verwenden? Schließlich sinds ja 2
Ich hab's noch nicht ausprobiert. Wahrscheinlich die, mit der's funktioniert. :P ;)
Björn_Jernside hat geschrieben: Ma probieren ob man das auch mit Debri kann
Wenn ich die Sache richtig verstanden habe, spricht eigentlich überhaupt nix dagegen, mit anderen Sachen als Projektilen zu arbeiten. Es sollten halt Dinge sein, die nach Möglichkeit im Szenario sonst nicht auftauchen oder gebraucht werden, da man ja nicht immer wissen wird, wo und wann genau der Spieler den Heil-oder-Sonstwas-Trank verwenden wird.
Nixck war fleißig in den letzten Wochen. Er hat ein Tutorial zur Erzeugung der "Negativ-Paare" erstellt, die man für diesen und andere Tricks benötigt: The Double Negative Effect Tutorial. (Zugehörige AOKH-Forumsdiskussion hier.)
Und hier ist eine erweiterte Version des "Tascheninventars": The Hero's Inventory.
Ja schon unglaublich das man nie auslernt :D
Hä? man kann doch Projektile vernichten, hab ich selbst mal mit MFGAL's gemacht, für nen Rauch-Effekt?