Findigs Fragen

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Hallo zusammen! :hallo:

Da ich immer wieder auf kleine und größere Rätsel stoße, die andere möglicherweise lösen können oder schon längst gelöst haben, erlaube ich mir, diesen Thread zu eröffnen, in dem ich ab und zu Fragen zum Mapdesign posten werde, die mich so beschäftigen.

Meine erste Frage ist:
Gibt es bei den Beta-Einheiten unsichtbare und unbegehbare Objekte (möglichst mit nur einem Feld Ausdehnung), die per Schalter erschaffen und wieder entfernt werden können?

Hintergrund:
Ich suche eine Möglichkeit, punktuelle Barrieren beliebig oft und an beliebigen Stellen errichten und wieder löschen zu können, ohne mit einem "Zuweisen"-Schalter oder unsichtbaren Klippen (die man ja nur einmal verwenden kann) arbeiten zu müssen.
Gibt es bei den Beta-Einheiten unsichtbare und unbegehbare Objekte (möglichst mit nur einem Feld Ausdehnung), die per Schalter erschaffen und wieder entfernt werden können?
Soweit ich weiss nicht, aber das will nichts heißen. ;)
Ingo van Thiel hatte mal 'nen ganz schönen Trick mittels dieser Beta-Kathedrale ("Church x", irgendwie so), da die einen größeren "Radius" als bebaute Struktur hat. Das Objekt war abseits des Weges platziert, versperrte aber dennoch durch die an sich zu groß gewählte Verankerung seitens der Programmierer die Straße.
Aber das wird der vermutlich kaum weiterhilfen, denn dieser Trick ließe sich zwar beliebig oft reproduzieren, braucht aber viel Fläche und außerdem ist die "Church" pottenhässlich und dürfte ja auch nicht im Sichtbereich eigener Units sein, weil das echt schaurig aussehen dürfte.

In dem Sinne:
Diesen Eintrag bitte unter ständigem Rühren in den Ausguss kippen! ;)
Wie soll das denn aussehen? In einem Wald oder einer Stadt könnte man es durch kleine Einheiten ggf hinbekommen (umgekippte Bäume, die verdeckt sind) .... in offenen Landschaften sehe ich momentan keine Möglichkeit...

Btw: Dar ich jetzt auch einen Thread "Björns Fragen" eröffnen? ;) :P
Henning hat geschrieben:Ingo van Thiel hatte mal 'nen ganz schönen Trick mittels dieser Beta-Kathedrale ("Church x", irgendwie so), da die einen größeren "Radius" als bebaute Struktur hat. Das Objekt war abseits des Weges platziert, versperrte aber dennoch durch die an sich zu groß gewählte Verankerung seitens der Programmierer die Straße.
:eek: Jaja, der Ingo. Auf was ist der Mann eigentlich nicht gekommen? Was für ein Glück, dass er nicht mehr aktiv ist, und auch anderen noch ein bisschen was zum Entdecken übrig gelassen hat. ;)
Ich habe "Church4" (so heißt das Ding) zwar gerade in einem "Dorfzentrums"-Tutorial verwendet, das ich gestern an aMa geschickt habe, diese spezielle Eigenschaft ist mir aber bisher entgangen. Interessanter Effekt jedenfalls - wenn auch nicht das, was ich suche.
In dem Sinne:
Diesen Eintrag bitte unter ständigem Rühren in den Ausguss kippen! ;)
Keineswegs. Siehe oben. Manchmal werden ja Fragen beantwortet, die gar nicht gestellt worden sind. :D Vielen Dank; bin ich wieder etwas schlauer!

Edit:
Und übrigens: "Church4" ist zwar tatsächlich ziemlich hässlich und eher für nix zu gebrauchen, kann aber durch Mapcopy- und AOKTS-Basteleien durchaus aufgemotzt werden. Es gibt auf AOKH sogar ein eigenes "Utility" dafür, Church 4 uses, das allerdings leicht zu toppen wäre.
Björn_Jernside hat geschrieben: ... in offenen Landschaften sehe ich momentan keine Möglichkeit...
Genau um die geht es mir allerdings. Beziehungsweise um Stellen, die eben nicht irgendwie verdeckt, sondern offen einsehbar sind.
Btw: Darf ich jetzt auch einen Thread "Björns Fragen" eröffnen?
Warum denn nicht? Solange die Chance besteht, dass sie - anders, als Deine aktuelle Quizzfrage - auch beantwortet werden können ... :cool: ;)
Henning hat geschrieben:Aber das wird der vermutlich kaum weiterhilfen, denn dieser Trick ließe sich zwar beliebig oft reproduzieren, braucht aber viel Fläche und außerdem ist die "Church" pottenhässlich und dürfte ja auch nicht im Sichtbereich eigener Units sein, weil das echt schaurig aussehen dürfte
Ließe sich das nicht weiterentwickeln, indem man diese schicke Beton-Platte namens Church4 im AoK TS unsichtbar macht (entweder per Selbsteinquartieren, IT o.ä.)?
K.A. ob das klappt bzw die Gebäude dann auch ihren Sperr-Radius behalten, obwohl sie unsichtbar gemacht wurden.

EDIT:
Ach Denkfehler - hier war ja auch nach beliebiger Reproduzierbarkeit gefragt.
Dafür ist das Teil natürlich auch dann eher unpraktikabel.
Björn_Jernside hat geschrieben: Btw: Dar ich jetzt auch einen Thread "Björns Fragen" eröffnen? ;) :P
Den gibts doch schon lange :rolleyes:

http://www.agearena.de/forum/index.php? ... thread=398
Ahja stimmt .. War ma ne Persiflage auf die ganzen aufpoppenden Threads um die eigenen Fragen

Am Besten wäre es, wenn es 1. Fragenthread gäbe, in dem Fragen gestellt werden können... Der Threadverwalter aktualisiert dann den ersten Post immer so, dass alle Fragen und Antworten im ersten Post stehen ..
Björn_Jernside hat geschrieben:Am Besten wäre es, wenn es 1. Fragenthread gäbe, in dem Fragen gestellt werden können... Der Threadverwalter aktualisiert dann den ersten Post immer so, dass alle Fragen und Antworten im ersten Post stehen ..
Falls Du lediglich einen Fragenthread für die Fragen aller Agearenauten meinst, muss ich da widersprechen.
Das gibt - wie man in Chevs Fragenthread sehen konnte - einen Riesenkuddelmuddel. Wenn ein Forist, der öfter mal Fragen hat, diese in einem Thread bündelt (ob er das Eröffnungsposting jetzt entsprechend aktualisiert oder nicht, ist dabei zweitrangig), dient das einer gewissen Übersichtlichkeit; sobald das aber alle in nur einem einzigen Thread machen, kennt sich bald keiner mehr aus.
Meine Meinung.

Im übrigen hoffe ich schon, dass Du jetzt nicht ernsthaft etwas dagegen hast, dass ich diesen Thread eröffnet habe. Das fände ich, bei dem, was hier sonst so an Threads eröffnet oder gepostet wird, nun doch einigermaßen ... seltsam.
Ich meine nur, dass man durch mein System schnell schon gestellte Fragen findet und auch die Antworten ... So könnte man auch schnell und effektiv herausfinden, ob eine Frage schon gestellt wurde.
Hat den Vorteil, dass
1. Keine Fragen mehr doppelt kommen
2. Der Fragende nicht mehr ewig zu warten oder zu suchen, bis er Antworten bekommmt
Björn_Jernside hat geschrieben:Ich meine nur, dass man durch mein System schnell schon gestellte Fragen findet und auch die Antworten ... [...]
Ach herrje! Du möchtest ein System etablieren? :rolleyes: In meinem kleinen Fragethread?
Nö, lass mal. Da schaffe ich schon alleine ... :D

Und falls das jetzt irgendwie untergegangen sein sollte: eine Lösung für meine obige (erste - damit da keiner die Übersicht verliert ;) ) Frage interessiert mich immer noch.
Ich denke, der momentane Zustand mit seiner gewissen, erfrischenden Eigendynamik ist doch so ganz in Ordnung. ;)
Ihr macht da jetzt schon mehr Konfusion drum, als es nötig ist.

Soll doch wie bisher üblich, am besten jeder bei Bedarf einen Thread für SEINE Fragen eröffnen - dann halt soviel Selbstdisziplin besitzen, diesen auch zu benutzen (und nicht alle Naselang einen neuen aufzumachen). Das ist doch ein praktikabler Kompromiß aus innerer Übersichtlichkeit und Thread-Sparsamkeit.
Alles-in-einem-Frage-Threads wie Björn sie vorschlägt, hat es ja in der Vergangenheit schon mehrere gegeben - die kranken bestenfalls iwann an Überlänge oder geraten in Vergessenheit, so daß neue Member (oder vergeßliche alte :D) dann ahnungslos nen neuen aufmachen.

Zur Fragestellung:

Also ich hab ja zuweilen den Grafikdschungel graphics.drs zur Genüge durchforstet.
Aber eine slp, die gewissermaßen bmp-leer (notwendigerweise für unsichtbar) ist, gleichzeit aber ein festgelegtes array hat, ist mir bisher nicht bekannt. Würde für mich aus technischer Hinsicht bei näherem Überlegen auch eigentlich keinen Sinn machen - denkbar wäre allenfalls ein nicht realisiertes Gebäude - aber wozu sollte dies dann eingestellte Anker, aber keine Grafik haben? *Kopfkratz*
Bekannte "leere" slps, wie die Kartenaufdecker etc, besitzen ja eben darum auch keine array-Markierung, sind also durchweg begehbar. :(

Per Schalter wiedererschaffbare unsichtbare Objekte ließen sich - aber das ist wohl als Lösung unerwünscht - bestenfalls mit einem Mod lösen (dann jedoch recht simpel).
(...) geraten in Vergessenheit, so daß neue Member (oder vergeßliche alte :D) dann ahnungslos nen neuen aufmachen.
Was aber meiner Meinung nach auch überhaupt nichts macht! ;)
Aber eine slp, die gewissermaßen bmp-leer (notwendigerweise für unsichtbar) ist, gleichzeit aber ein festgelegtes array hat, ist mir bisher nicht bekannt.
Wäre toll, wenn man es im Add-On noch unterbringen könnte: GAIA Gebäude: DER BLOCKER.
Schönes Tool für Mapper auf jeden Fall! :)
Barbarossa hat geschrieben:Bekannte "leere" slps, wie die Kartenaufdecker etc, besitzen ja eben darum auch keine array-Markierung, sind also durchweg begehbar. :(
Genau in diese Richtung hatte ich gedacht - und darauf gehofft, dass die Programmierer vielleicht ein entsprechendes "Versuchsobjekt" vergessen und im Spiel belassen haben (wäre ja nicht das erste seiner Art).
Barbarossa hat geschrieben: Per Schalter wiedererschaffbare unsichtbare Objekte ließen sich - aber das ist wohl als Lösung unerwünscht - bestenfalls mit einem Mod lösen (dann jedoch recht simpel).
Stimmt, das ist nicht unbedingt die Lösung, die ich suche. Vom Modding lasse ich persönlich die Finger - so, wie ich die Finger von praktisch allen Kampagnen und Szenarien lasse, die Mods benötigen. (Das Add-On wird da natürlich eine Ausnahme sein ... aber das wird ja auch ein Add-On und kein gewöhnlicher Mod. :D )
Henning hat geschrieben: Wäre toll, wenn man es im Add-On noch unterbringen könnte: GAIA Gebäude: DER BLOCKER.
Schönes Tool für Mapper auf jeden Fall!
:super: Bin dafür! :rocktvoll:
Henning hat geschrieben:Wäre toll, wenn man es im Add-On noch unterbringen könnte: GAIA Gebäude: DER BLOCKER.
Schönes Tool für Mapper auf jeden Fall!
Ja, der Gedanke kam mir nach meinem Post auch - es steht bereits in der "Erweiterte Ideen"-Liste. ;)
Aber auch das dürfte (so sehr ich - im Geiste wie Pilatus meine Hände in Unschuld waschend - es auch selbst bedaure) leider nichts für die Rubrik "sofort verfügbar" sein. Und eben darum gehts ja auch hier.
Findig hat geschrieben:Stimmt, das ist nicht unbedingt die Lösung, die ich suche. Vom Modding lasse ich persönlich die Finger - so, wie ich die Finger von praktisch allen Kampagnen und Szenarien lasse, die Mods benötigen.
Das ist aber sehr fatalistisch! Die armen Modder sind doch auch hart arbeitende Mapper (zumindest die, die ihre Grafiken selbst basteln), die ihren Schweiß honoriert haben wollen. :P ;)
Aber ich verstehe das Argument - wenngleich ein simpler Mod wie das jetzt ziemlich geringer Aufwand für beide Seiten wäre - vor allem gemessen am Nutzen. Ich selbst ziehe natürlich auch primär jede Lösung vor, die unilateral funktioniert und möglichst ohne Mods auskommt - allein schon ob der Tatsache, daß es einfach "ohne" eleganter, handwerklicher ist (außer eben, man moddet eine aufwändige grafische Bereicherung dazu).
Hier wäre es halt die (meines Wissens nach!) derzeit einzige Lösung, wie man sowas bewerkstelligen könnte.
Erhärtendes Indiz ist halt: wenn selbst Urgesteine wie Ingo sich da anders behelfen mußten, und auf Heaven nach 10 Jahren nichts bekannt ist - ist die Chance ziemlich gering, daß ein solches Objekt bereits existiert, aber noch nicht entdeckt und verwendet wurde. :(

Wenn ich es unbedingt für meine Map bräuchte, würde ich es einstweilen nonens volens halt so umsetzen - Pragmatismus rules. ^^
Ich habs grad mal spontan in 2min Zeitaufwand mit der Holzhammermethode "Mod" ausprobiert: Testkaninchen war der "Baum I" (sowie sein Schatten). Ergebnis: Funktioniert!
Mit einem Leer-slp ersetzt, hätte man ne 1A-unsichtbare und per Schalter ansprechbare Sperre - abgesehen von dem Schönheitsfehler, daß es eben ein Mod sein müßte (der ein unbegehbares Objekt ersetzt). Wäre natürlich auch aus meiner Sicht nur ein Notbehelf!!
Im AddOn würde man dafür natürlich einfach eine neue slp-Planstelle einrichten (die zusätzliche Dateigröße läge eh bei so gut wie null kb).
Und via dat befehlen, daß dieses IT den Raum von 1x1 Tiles zu beanspruchen hat - etwa wie ein unsichtbarer GAIA-Außenposten.
Findig hat geschrieben:Ich suche eine Möglichkeit, punktuelle Barrieren beliebig oft und an beliebigen Stellen errichten und wieder löschen zu können, ohne mit einem "Zuweisen"-Schalter oder unsichtbaren Klippen (die man ja nur einmal verwenden kann) arbeiten zu müssen.
:KopfgegenWand:
O Mann, was bin ich doch manchmal begriffsstutzig.
Unsichtbare Klippen kann man keineswegs nur einmal im Spiel verwenden (als zuvor im Editor gedrehte Klippen, die dann eben per Schalter entfernt werden). Schließlich kann man "CLIFF 1" bis "CLIFF 10" - wie schon mehrfach festgestellt - im AOKTS ganz normal per Schalter erschaffen und auch per Schalter wieder entfernen. "CLIFF 7", die nach links zeigende Eckklippe, und "CLIFF 10", die hellbraune Beta-Klippe, sind dann auch wirklich im Spiel sichtbar - aber auch die anderen, eben unsichtbaren, sind vorhanden und unpassierbar.
Heißt: Die geben eine feine, nach Belieben setz- und wieder löschbare Barriere ab - die allerdings zwei Nachteile hat: die Barriere ist größer als lediglich ein Feld (es dürften vier Felder sein), und sie ist auf der Minimap sichtbar.
Damit kann ich aber leben.
Jubel! :rocktvoll:

@Barbarossa:
Die Sache mit den Mods habe ich ziemlich früh gelassen, weil mich dieses ewige Mod-Installieren und wieder Deinstallieren gestört hat. Irgendwann wusste ich dann auch nicht mehr, welche Mods ich eigentlich noch installiert hatte - und insbesondere gerieten sich verschiedene Mods immer mal wieder in der Quere.
Ein Mod, von dem ich mir vorstellen könnte, ihn dauerhaft zu verwenden, wäre so eine Art "AgeArena-Minimalmod" (kurz AAMM ;) ), der keine neuen Grafiken enthält, sondern lediglich vorhandene, wie zum Beispiel Feuer und Rauch als setzbare Objekte und u.U. das eine oder andere Schmankerl, wie zum Beispiel einen solchen 1-Feld-Blocker, zur Verfügung stellt - ohne aber dabei andere Einheiten zu ersetzen.
Soll heißen die Klippen die ich mit AOKTS setze sind automatisch unsichtbar ? Weil einen Effekt "Objekt drehen" gibts ja nicht ...
Ivan hat geschrieben:Soll heißen die Klippen die ich mit AOKTS setze sind automatisch unsichtbar ? Weil einen Effekt "Objekt drehen" gibts ja nicht ...
Ja, genau das heißt es. Außer bei "CLIFF 7" und "CLIFF 10" (siehe oben).
Wenn ích diese Klippen per Schalter erschaffen will, geht das auf jedem Gelände wie bei den "echten" Klippen im Editor auch? Oder stören da z.B. Bäume und Wasser?
Braggl hat geschrieben:Wenn ích diese Klippen per Schalter erschaffen will, geht das auf jedem Gelände wie bei den "echten" Klippen im Editor auch? Oder stören da z.B. Bäume und Wasser?
Auf jedem Gelände ja.
Auf andere Objekte nein.
Du erschaffst diese Klippen nicht mit einem Gelände-Tool, sondern als separate Objekte via "Neues Objekt"-Effekt - bzw. "Create Object"-Effekt im AOKTS. Wasser, Eis usw. sind dabei einfach Terrains, auf denen Du die Klippen problemlos erschaffen kannst.
"CLIFF 1", "CLIFF 2" usw. sind aber Objekte. Bedeutet: Du kannst sie nur dort erschaffen, wo sich noch kein anderes Objekt befindet; sonst läuft der Schalter ins Leere. Auf ein Tile, auf dem schon ein Baum steht, kannst Du sie also nicht setzen - genausowenig, wie auf ein Tile, auf dem sich zum Zeitpunkt, zu dem der Create-Schalter feuert, gerade eine beliebige Einheit befindet.

Nachtrag:
Um eine solche unsichtbare Klippe im AOKTS zu erschaffen, erstellst Du am besten im normalen Editor einen Schalter mit einem "Neues Objekt"-Effekt (für GAIA). Bei "Neues Objekt" legst Du zwar die Position fest, lässt sonst aber alles frei und speicherst ab (der Effekt ist also noch nicht funktionsfähig und wird rot angezeigt). Dann lädtst Du die Map im AOKTS, klickst auf den "Triggers"-Reiter, wählst den ensprechenden Schalter und den entsprechenden Effekt (der im AOKTS "Create Object" heißt) und klickst auf "Edit". Im jetzt aufpoppenden "Effect Editor" wählst Du nun neben "Unit Constant" die "Cliff 1" (oder 2, 3 etc.), klickst auf "OK" und speicherst ab.

Bild

Den Schalter zum Entfernen der Klippe legst Du genauso an - nur eben mit einem "Objekt entfernen/Remove object"-Effekt.
Findig hat geschrieben:O Mann, was bin ich doch manchmal begriffsstutzig.
Unsichtbare Klippen kann man keineswegs nur einmal im Spiel verwenden (als zuvor im Editor gedrehte Klippen, die dann eben per Schalter entfernt werden). Schließlich kann man "CLIFF 1" bis "CLIFF 10" - wie schon mehrfach festgestellt - im AOKTS ganz normal per Schalter erschaffen und auch per Schalter wieder entfernen.
Aso, dachte das wär bereits alles schon durchexerziert worden.
Zumindest dafür, daß es keine von Haus aus unsichtbaren, Platz beanspruchenden Objekte gibt, hätte ich mit 99%iger Sicherheit bürgen können. Daß Klippen im AoK TS automatisch unsichtbar gesetzt wurden, wußte ich hingegen noch nicht! Aber wirklich überaus praktisch. :cool:
Ist natürlich alles auch ein sehr spezieller Fall, da sich ja scheints alle bisher mit den normal gesetzten Klippen - und ansonsten eben notfalls getriggerten Zuweisen-Effekten - in allen Situationen ausreichend behelfen konnten.
Aber Neuentdeckungen/ -erkenntnisse selbst nach Jahren sind ja mit ein Markenzeichen von AoK.
Wär vielleicht gerade wegen der Nischen-Funktion als FAQ-Eintrag (inklusive der Antwort auf Braggls Frage) nicht verkehrt.
Irgendwann wusste ich dann auch nicht mehr, welche Mods ich eigentlich noch installiert hatte - und insbesondere gerieten sich verschiedene Mods immer mal wieder in der Quere.
Ja, welcher Modder kennt das nicht? Wäre ja auch wie ein Schmied, der sich nie an der Esse die Hände verbrannt hat. ^^
Ich kann mich auch noch gut an so einige Hilfsgesuche von Leuten erinnern, die hier frustriert wissen wollten, ob und wie sie ihre graphics ohne Neuinstallation wieder "clean" bekommen.
Bei mir parken nicht ohne Grund seit Ewigkeiten immer eine geklonte .drs und .dat im Ordner, allzeit bereit... :D
Aber ich mußte ja die letzten Jahre ja auch notgedrungen weit häufiger auf dat- und drs-Veränderungen zurückgreifen, als die meisten anderen.