Scheiterhaufen in ein Scenario einbauen

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Hallo
Ich spiele zur Zeit an einem Scenario über einen Ritterorden herum dessen Anführer auf einem Scheiterhaufen als Ketzer verbrannt wird. Ich habe nur das Problem das ich keinen einigermaßen vernünftigen Scheiterhaufen für das Intro hinbekomme. Und ohne das Intro macht der Rest des Spiels auch keinen Spaß :D. Also wäre ich sehr dankbar für einige Tipps wie ich einen Scheiterhaufen designen kann. :)
Und eventuell,da es meine erste "vernünftige" Map werden soll, für weitere Tipps. :)
yeeeep
Hm wie wäre es mit einem Feld, das du überdeckst und vorschädigst und dort wo die Flamme ist einen Schutthaufen drunter.

Es gibt viele Wege ein nettes Feuer zu machen. Alle die kannst du sicher auch noch für nen Scheiterhaufen nutzen.
Am besten machst du das mit einem - wie Ivan schon vorgeschlagen hat - Feld, das du vorschädigst. Du kannst es auch etappenweise schädigen, sodass erst eine kleine und dann eine große Flamme entsteht. Verdecken kannst du das Feld mittels Schutthaufen und Weg 1-4 oder Blumen.
Wenn du dich mit Genied etwas auskennst, kannst du dort auch noch S_Fire etc. freischalten, um einen noch "schöneren" Feuer-Effekt zu erzielen.
Ja
das mit dem vorgeschädigten Feld ist eine gute Idee, aber mir geht es auch uu einen Stamm an dem das Opfer mit Hilfe eines Schalters gefesselt wird,(sodass ernicht weglaufen kann :D). Ich habe keinen guten Stamm gefunden und ich erhoffe mir eventuell noch Ideen dazu :D.
Aber vielen Dank für die Idden bis jetzt ;)
yeeeep
1)
Klassischer Fall für ein klassisches "Bonefire":

- Du setzt zuerst im Editor ein GAIA-Feld
- In der Mitte des GAIA-Feldes platzierst Du eine Menge Skelette
- Nun setze per Schalter ein SPIELER-Feld genau an die Position des GAIA-Feldes (Wichtig: Trigger-Schleife EIN!)
- Vernichte mit dem nächsten (zeitlich verzögerten) Schalter das GAIA-Feld
- Schädige mit dem dritten Schalter (wieder zeitlich verzögert) das SPIELER-Feld vor ("400", "450" oder so)
- Schicke Deine Hexe (bzw. Deinen Ketzer) in den Scheiterhaufen ... ;)

Einfaches SCX zur Demonstration hier: Scheiterhaufen.scx (Bitte Schalterbeschreibung beachten!)

Edit: Aha - Du willst noch einen Stamm, das hatte ich übersehen. Da wird's mit der Felder-Methode schon um Klassen trickreicher - wofür ich im Moment leider keine Zeit habe. Würde Dir statt eines Stamms auch eine "Flag A" genügen (habe ich gerade hinzugefügt)? Bei der Sache mit dem Stamm muss man wahrscheinlich mit TIC und/oder dem "Invisible Object" arbeiten ...

2)
(später - jetzt mit Baumstamm :D)

Auf die Schnelle noch eine Variante mit der Invisible Object-Methode:
- Palisadenwall setzen, Dorfi setzen (bzw. Deinen Ketzer), Baum (hier "Tree F") setzen, Schutthaufen platzieren
- Palisadenwall mit "200" per Schalter vorschädigen
- Im "Units"-Menü des AOKTS beim Palisadenwall neben "Frame" folgendes eingeben: 99999 (macht ihn unsichtbar)
- Ebenfalls im "Units"-Menü die Koordinaten des Palisadenwalls, des Baumes ("Tree F") und des Dorfis gleichsetzen.
Fertig! :rocktvoll:

Demonstration hier: Scheiterhaufen 2.scx

3)
(noch später)

Wenn das vorgeschädigte, brennende Feld nicht unbedingt unsichtbar sein muss, sondern einfach nur von Wegen etc. bedeckt wird, kannst Du natürlich im AOKTS per Koordinaten-Gleichsetzung einen der beiden abgestorbenen GAIA-Bäume ("Tree F" oder "Tree I") in die Mitte setzen.

Du hast dann aber immer noch das Problem mit den Schutthaufen. Schutthaufen können ein Feld nämlich nicht (so, wie Wege, Blumen oder eben Skelette) bedecken, sondern werden bei Spielstart sofort entfernt.
(Edit: Irrtum meinerseits! Siehe Posting weiter unten ...)


Als Möglichkeit ohne "Invisible Object" könntest Du einen Schutthaufen aber "in Brand stecken", indem Du über dem Schutthaufen (und dem Baumstamm, und dem Ketzer) mit einem Loopingschalter permanent Aras oder Falken neu erschaffst und gleich wieder zerstörst.
Das gäbe dann aber ein ziemlich großes, lautstarkes und - nunja - "explosives" Feuer ... :D
Findigs Methode 2 ist so ziemlich das wonach ich gesucht habe :D. Danke für die Hilfe ( und natürlich auch den anderen ein Danke ;)).
yeeeep
yeeeep hat geschrieben:Findigs Methode 2 ist so ziemlich das wonach ich gesucht habe :D. Danke für die Hilfe ( und natürlich auch den anderen ein Danke ;)).
Gerne. :)
Bin schon darauf gespannt, die Sache in einem Szenario zu sehen.
Übrigens musst Du nicht nur dafür sorgen, dass Dir der Ketzer nicht davonläuft (per Schalter - oder aber, indem Du eine Klippe unter ihm so lange drehst, bis sie unsichtbar wird). Du solltest auch dafür sorgen, dass er den Baumstamm nicht einfach abhacken kann ... :D ;)

Edit:
Wenn Du im zweiten SCX mit dem AOKTS den Baum und den Dorfi (oder wen auch immer Du dann für den Ketzer nehmen willst :cool: ) etwas nach hinten verrückst, wirkt es eher so, als ob er brennen würde.
Mit "nach hinten verrücken" meine ich eigentlich nach oben: x: -0,3 / y: +0,3 (zum Beispiel). Dann brauchst Du auch den kleinen Schutthaufen ganz vorne nicht mehr.
Nachtrag als eigenes Posting, damit Du das auch liest:
Findig hat geschrieben:Du hast dann aber immer noch das Problem mit den Schutthaufen. Schutthaufen können ein Feld nämlich nicht (so, wie Wege, Blumen oder eben Skelette) bedecken, sondern werden bei Spielstart sofort entfernt.
Das war ein Irrtum meinerseits. Schutthaufen verschwinden nur, wenn es sich um ein SPIELER-Feld handelt. Auf einem GAIA-Feld - auch einem vorgeschädigten, also brennenden! - bleiben sie erhalten; und zwar auch dann, wenn dieses GAIA-Feld im Spiel selbst sofort zu einem SPIELER wechselt (per bekehrender Fackel oder per Schalter).
Das wäre dann also Möglichkeit 4:

4)
- Schutthaufen auf GAIA-Feld platzieren
- "Baum F" und Ketzer daneben platzieren
- Die Reste des Feldes mit Wegen, Blumen, Felsen, Steinhaufen etc. verstecken
- GAIA-Feld per Schalter vorschädigen
- Im AOKTS den Baum und den Ketzer in die Mitte rücken
Ja das mit dem Feld hab ich gemerkt :)
Aber das mit dem Szenario kann noch dauern :D, mir fehlt ein bisschen die Zeit und es nimmt viel(zu viel :D) Zeit in Anspruch. Aber ich bemühe mich ;)

Aber ich hab noch ein neues "Problem", und zwar mit den passenden Sounds. Es gibt einige die man übernehmen kann aus den normalen Sounddateien von AoE2 aber alle durchzuprobieren ist mir zu anstregend und die Namen sagen so viel aus. Gibt es irgendwo eine grobe Liste wo aufgeführt wird, welcher Sound sich wie ungefähr anhört.
Das halte ich zwar nicht für wahrscheinlich aber vielleicht kennt jemand ja was?

yeeeep
Warum lässt du nicht deine eigenen Sounds (ich nehme mal an es geht um Texte) sprechen? Wenn du ein Micro hast, kannst du mit einem passenden Programm Sounds aufnehmen. Du kannst auch die Leute hier fragen ob sie bereit wären einige Sounds für dich zu sprechen. Es gibt so einige hier, die in fast jedem 2ten Scenario zu hören sind.
Es gibt so einige hier, die in fast jedem 2ten Scenario zu hören sind.
Ja, besonders Chev ist mittlerweile der "Synchronisator" Nr. 1! :super:
yeeeep hat geschrieben:Aber ich hab noch ein neues "Problem", und zwar mit den passenden Sounds :). Es gibt einige die man übernehmen kann aus den normalen Sounddateien von AoE2 aber alle durchzuprobieren ist mir zuanstregend und die Namen sagen so viel aus :D. Gibt es irgendwo eine grobe Liste wo aufgeführt wird welcher Sound sich wie ungefähr anhört. :)
Naja, 144 Mini-Sounds anzuhören, halte ich jetzt in Relation zum Mappen eines Szenarios nicht wirklich für so anstrengend. :cool:
Als Liste ist mir eigentlich nur eine Excel-Tabelle für AOE bekannt: http://artho.com/age/files/AoESoundInde ... heet95.xls
Und dann könnte ich zum schnellen Anhören und Extrahieren als WAV noch "DRS AoK". empfehlen.
Einfach die "sounds.drs" bzw. "sounds_x1.drs" aus dem "Data"-Ordner laden und mit den Pfeiltasten oder der Maus der Reihe nach anhören. (Also Anhören eigentlich schon mit den Ohren ... :D ;))

Im Zusammenhang mit Sounds empfiehlt sich vielleicht auch ein Besuch der Sound-Files FAQ im "GenieWiki".
@ Findig: Ja so was in der Art als Liste hab ich gesucht Danke :)
@ Ivan: Auch das ist eine gut Idee die ich wohl auch umsetzen werde ;) auch hier danke für den Tipp.
yeeeep
So, habe drei Scheiterhaufen-Methoden jetzt in einem Tutorial samt Map zusammengefasst und an aMa geschickt.
Demnächst in den FAQ ...
Findig hat geschrieben:So, habe drei Scheiterhaufen-Methoden jetzt in einem Tutorial samt Map zusammengefasst und an aMa geschickt.
Demnächst in den FAQ ...
Ist angekommen und geht mit dem nächsten Update raus ... ;)
Kuckst du hier: Scheiterhaufen
Ah, klasse Anleitung, Andi! :super:
Variante drei ist ja wirklich göttlich ... äh ... mörderisch gut!!
So das Intro ist jetzt fast fertig :cool:.
Und der Scheiterhaufen sieht auch nach was aus :D
Danke für die Hilfe und das Tutorial :) :) :)
Mal schauen wann die Map (inklusive Intro :D)fertig wird
yeeeep....