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Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Donnerstag 15. Juli 2010, 21:34
von Henning
Es scheint mit einem Dorfzentrum nicht zu funktionieren ... Wähle ich den Effekt aus, ist das DZ immer sofort schon fertig gebaut, es entsteht gar nicht erst eine Baustelle ...
Jemand 'ne Idee, wie man das umgehen könnte?
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Donnerstag 15. Juli 2010, 23:12
von Braggl
Stimmt, das wollte ich auch schon mal haben, aber hab's nicht auf die Reihe gekriegt
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Freitag 16. Juli 2010, 12:59
von Björn_Jernside
Das scheint n Bug zu sein.
Abstruse Idee:
Lasse ein DZ vom PC-Spieler erstellen ... reiße es wieder ab ... der Spieler sollte die KI haben, dass er zerstörte Gebäude wiederaufbaut... Per Besitwechsel könnte man dann vlt die Baustelle bekommen
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Freitag 16. Juli 2010, 17:39
von Gelöscht
Henning hat geschrieben:Jemand 'ne Idee, wie man das umgehen könnte?
Wofür und insbesondere wann genau im Spiel brauchst Du das DZ?
Welche dramaturgischen Gründe hast Du dafür, dass Du den DZ-Bauplatz vorbestimmen willst? (Oder sind es nur desgintechnische?)
LG
Andreas
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Freitag 16. Juli 2010, 20:03
von Björn_Jernside
Ich vermute mal, um n Lageraufbau etc zu simulieren
Wie wärs mit: Bauort Waffenschmiede ... die entfernen wenn sie steht und dann das DZ platzieren?
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Freitag 16. Juli 2010, 22:21
von Henning
Per Besitwechsel könnte man dann vlt die Baustelle bekommen
Baustellen lassen sich leider nicht übertragen ...
Übrigens bei KI's werden viel mehr Gebäude sofort fertig gestellt, als bei einem menschlichen Spieler. Auch "interessant" ...
Ich vermute mal, um n Lageraufbau etc zu simulieren
Ja, so ungefähr. Sind aber wirklich nur designtechnische Ansprüche, die dahinter stehen, nichts von Substanz.
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Montag 24. Januar 2011, 15:35
von Björn_Jernside
Habe ein Problem mit "Bauort vorbestimmen"
Möchte eine Baustelle simulieren.
Dazu lasse ich Bauorte vorbestimmen (Hafen + 2 Häuser), die Dorfbewohner in der Nähe arbeiten dran... dann lasse ich die wieder entfernen ... Dummerweise zerstört der NPC dann auch die Baustellen ... Wie verhindere ich das?
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Montag 24. Januar 2011, 16:09
von The_Chevalier
Mit "Entfernen" GAR NICHT!
Wechsel die Dorfis zu einem anderen Spieler Besitz und entferne sie dann.
Das klappt erfahrungsgemäß.
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Montag 24. Januar 2011, 18:56
von Henning
Dazu lasse ich Bauorte vorbestimmen (Hafen + 2 Häuser), die Dorfbewohner in der Nähe arbeiten dran... dann lasse ich die wieder entfernen ... Dummerweise zerstört der NPC dann auch die Baustellen ... Wie verhindere ich das?
Sollte eigentlich mit der Immobile KI nicht passieren.
Welche KI hat denn der PC?
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Montag 24. Januar 2011, 21:13
von Björn_Jernside
Habs ohne und mit immobile units ausprobiert... Beides mit dem selben Ergebnis
Werde demnächst Chevaliers Methode ausprobieren
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Montag 24. Januar 2011, 23:21
von Henning
Merkwürdig. Habe in meiner aktuellen Map, an der ich gerade arbeite, das gleiche gemacht und es funktioniert einwandfrei. Ich benutze Immobile Units AI GOLD. Probiere es eventuell noch mal damit!
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Donnerstag 24. Februar 2011, 12:33
von Gelöscht
Björn_Jernside hat geschrieben:Habe ein Problem mit "Bauort vorbestimmen"
Möchte eine Baustelle simulieren.
Dazu lasse ich Bauorte vorbestimmen (Hafen + 2 Häuser), die Dorfbewohner in der Nähe arbeiten dran... dann lasse ich die wieder entfernen ... Dummerweise zerstört der NPC dann auch die Baustellen ... Wie verhindere ich das?
Möglicher Lösungsweg (falls Chevs Methode nicht geklappt haben sollte):
In "Night Conquerors"
Tsubasa's Tale wird ein Trupp Bauarbeiter simuliert, der scheinbar an einer Straße arbeitet.
Er hat dafür Palisaden, die er per Looping-Schalter permanent vorschädigt, in "Invisible Tiles" gesteckt und weist den unsichtbaren Palisaden Dorfis zu.
Wenn Du nun über die unsichtbaren Palisaden vorbestimmte Bauorte setzt und die Dorfis nicht über "Gebiet" sondern (wahrscheinlich im AOKTS) direkt den Palisaden zuweist, sollte eigentlich der Eindruck entstehen, die Dorfis würden an den Bauorten arbeiten, obwohl sie doch an den Palisaden arbeiten.
Nur so eine Idee ...
PS.: Statt ITs bietet sich in diesem Fall vermutlich die "Invisible Object"-Methode mit dem "99999"-Frame an.
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Donnerstag 24. Februar 2011, 15:29
von Björn_Jernside
interessanter Apspekt ... muss ma ausprobieren ob es geht ...habe aber die vermutung, dass die Baustelle nicht erscheint, da sie ja von der Pallisade blockiert wird
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Donnerstag 24. Februar 2011, 16:20
von Henning
interessanter Apspekt ... muss ma ausprobieren ob es geht ...habe aber die vermutung, dass die Baustelle nicht erscheint, da sie ja von der Pallisade blockiert wird
Das wird so sein, aber man kann mit geschickt platzierten Erhebungen optisch den Anschein erwecken, als seien die Dorfis "dichter" am Bauort.
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Donnerstag 24. Februar 2011, 16:52
von Gelöscht
Björn_Jernside hat geschrieben:interessanter Apspekt ... muss ma ausprobieren ob es geht ...habe aber die vermutung, dass die Baustelle nicht erscheint, da sie ja von der Pallisade blockiert wird
Ich hab's gerade ausprobiert. Mit der "99999"-Methode klappt es tatsächlich nicht, den Bauort auf dieselbe Stelle zu setzen - die eignet sich allerdings wunderbar für eine "herkömmliche" Straßenbau-Simulation.
Aaaber ... mit TIC funktioniert es.
Soll heißen:
- Eine Ramme und einen Palisadenwall nebeneinander platzieren
- Palisadenwall mit einem Loopingschalter leicht vorschädigen
- Bauarbeiter mit einem entsprechend getimeten Loopingschalter auf den Palisadenwall zuweisen (und dafür sorgen, dass sie genug Rohstoffe haben)
- Ins AOKTS gehen
- Den Palisadenwall in die Ramme einquartieren
- Die Ramme in sich selbst einquartieren
- Zurück in den Editor gehen und dort, wo die Ramme (samt Palisadenwall) jetzt nicht mehr sichtbar ist, einen Bauort vorbestimmen.
Fertig.
Das sieht dann zum Beispiel so aus:
SCX zum Ansehen und Rumspielen hier:
Bauarbeiter mit gecloaktem Palisadenwall - by Findig.scx
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Donnerstag 24. Februar 2011, 17:24
von Jagender_Ornlu
SCX zum Ansehen und Rumspielen hier:
Bauarbeiter mit gecloaktem Palisadenwall - by Findig.scx
Wäre das nicht eine optimale Gelegenheit für einen neuen Eintrag in die FAQs?
Re: Problem mit Bauort vorbestimmen
Verfasst: Freitag 25. Februar 2011, 11:35
von Gelöscht
Jagender_Ornlu hat geschrieben:Wäre das nicht eine optimale Gelegenheit für einen neuen Eintrag in die FAQs?
Oje, das habe ich nun davon!
Meine Liste ist da schon ziemlich lang. Mal sehen, wozu ich komme ...