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Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 12:57
von De_la_Rey
Ist es eigentlich möglich, dass Völker die Spezial-Einheiten für andere auszubilden?

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 13:06
von Henning
Nein.

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 13:07
von De_la_Rey
Mit Schaltern meinte ich. Geht es somit?

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 13:11
von Henning
Ja, dann kann man es zumindest vortäuschen.

Bed: Objekt zu Gebiet bringen (Burg)
Bed: Zeitgeber 20 sek
Effekt: Neus Objekt: Spezialeinheit (vor bzw. direkt an der Burg)

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 13:32
von De_la_Rey
Vielen Dank!

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 13:37
von Henning
Ach ja, das ganze natürlich in die Trigger-Schleife!

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 13:49
von Barbarossa
Hi De_la_Rey (schöner Name BTW ^^)!

Da du noch Schalterneuling zu sein scheinst, ergänze ich mal Hennings Antwort zu einem simplen 1 in 1-Konstrukt, daß ich schon mehrfach erfolgreich genutzt hab. Um eine Einheit symbolisch an einem Gebäude in eine andere umzuwandeln (sprich: eine Ausbildung zu simulieren), reicht dir theoretisch ein Schalter.

Beispiel:
(Mayanische) Elitekämpfer sollen an einer Burg für je 30 Gold in aztekische Jaguarkrieger "umgeschult" :D werden.

Schalter0
Ausgangsstellung: beliebig
Triggerschleife: EIN
Als Ziel: AUS

Bed.0: Objekte im Gebiet X / Spieler 1/ Elitekämpfer/ 1
Bed.1: Eigenschaften ansammeln/ Spieler 1/ Gold: 30
Bed.2: Zeitgeber, z.B. 5 sec
Eff.0: entferne im Gebiet X / Spieler 1/ Elitekämpfer
Eff.1: neues Objekt einfügen/ Spieler 1/ Jaguarkrieger
Eff.2: Tribut entrichten/ Spieler 1 an GAIA/ Gold: 30
Eff.3: Objekt aus Gebiet X auf Position zuweisen / Spieler 1/ Jaguarkrieger

Auch ein schalter-simuliertes Upgrade auf "Elite-Jaguarkrieger" sollte möglich sein *grübel*, ohne daß obiger Schalter durch einen neuen ersetzt werden muß.


Alternative Lösung (ohne Dummy-Einheit)

Der Vollständigkeit halber: Das ganze geht natürlich (je nach Bedarf) auch OHNE Dummy-Einheiten und Umschulungs-Späßchen.
Z.B. wird einfach vor der Burg für X Ressourcen die gewünschte Spezialeinheit neu eingefügt, wenn man etwas spezielles tut (einen Außenposten neben der Burg anklicken o.ä.).

Schalter0
Ausgangsstellung: beliebig
Triggerschleife: EIN
Als Ziel: AUS

Bed.0: Eigenschaften ansammeln/ Spieler 1/ Gold: 40
Bed.1: Eigenschaften ansammeln/ Spieler 1/ Nahrung: 60
Bed.2: Objekt ausgewählt/ Außenposten
Bed.3: Zeitgeber 4 sec
Eff.0: neues Objekt einfügen/ Spieler 1/ Spezialeinheit
Eff.1: Tribut entrichten/ Spieler 1 an GAIA/ Gold: 40
Eff.2: Tribut entrichten/ Spieler 1 an GAIA/ Nahrung: 60
Eff.3: Objekt aus Gebiet X auf Position zuweisen / Spieler 1/ Spezialeinheit

Hier empfiehlt sich aber eine mehrfache Schalter-Lösung, damit man nicht aus Versehen wegen des geringen Zeitgebers zweimal bezahlt. Alternativ halt Zeitgeber erhöhen (dann muß man den Außenposten eben sehr lange angeklickt halten).

GENERELL sollte, egal welche Variante du wählst, du noch mind. einen zweiten Schalter erstellen.
Wozu? - Damit die neu erschaffenen Einheiten automatisch von der Stelle weglaufen, sonst blockieren sie womöglich noch den Platz für nachfolgende Einheiten, und man hat wieder umsonst bezahlt (oder muß lästigerweise immer erst die Einheiten manuell wegschicken).
Normalerweise sollte das Zuweisen auch direkt im Schalter0 noch funktionieren (siehe oben in rot), aber das kann unzuverlässig sein.

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 15:56
von Henning
Hi De_la_Rey (schöner Name BTW ^^)!
Ja, besser als Diskettenmister, gell? Hast dich ja doch wieder angemeldet ... :D

@Frage:
Meine Lösung bezog sich nur auf den Gegenspieler, Babas Lösungen eigenen sich wiederum nur für Spieler 1. Beides kann sehr nützlich sein.

Bei meiner Beschreibung ist mir noch aufgefallen, dass sie teils etwas missverständlich ist.
Mit

Code: Alles auswählen

"Bed: Objekt zu Gebiet bringen (Burg)"
ist gemeint, dass die Burg das "Objekt im Gebiet" ist, somit wird sichergestellt, dass die Schalter nur solange aktiv ist, wie auch die Burg dort steht.

Als Zusatzbedingung sollte man vielleicht noch die Bedingung "Weniger eigene Einheiten" einsetzen und dort dann per Zahl einsetzen, wie viele Spezialeinheiten erschaffen werden sollen, damit das ganze nicht ewig läuft und zu Balance-Problemen führt. Es sei denn der Spieler hat eine Immobile-KI, dann ist es wurscht, weil der Spawn-Point dann meist ohnehin schon von einer Einheit besetzt ist und diese sich nur wegbewegt, wenn ein Angriff seitens Spieler 1 stattfindet. Es sei denn natürlich, du benutzt noch die von Baba vorgeschlagene Zuweisen Funktion via Effekt.

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 16:05
von Barbarossa
Henning hat geschrieben:
Hi De_la_Rey (schöner Name BTW ^^)!
Ja, besser als Diskettenmister, gell? Hast dich ja doch wieder angemeldet ... :D
Ja, immer diese Wiedergänger gell?
Seit König_Chrissi/Nachtmeuchler hab ich da auch ein Gespür für. ^^
Wieso erinnert mich das btw grad ans Zombiefilm-Genre? :D
Bei meiner Beschreibung ist mir noch aufgefallen, dass sie teils etwas missverständlich ist.
Achso, ich bin nämlich fest davon ausgegangen, daß es ihm um Spieler 1 geht - und unter dem Gesichtspunkt hab ich auch deine Lösung daher gesehen. ;)
Wobei für die CPU-Spieler ja das Konstrukt im Grunde sogar noch simpler ist:
Man läßt eben alle aktiven Komponenten mit dem Anklicken bzw. Tauscheinheit hinschicken/ bezahlen weg, und ergänzt ggf. das mit dem "Weniger eigene Objekte"-Schalter.

Re: Spezialeinheiten für andere Völker

Verfasst: Montag 30. August 2010, 17:46
von De_la_Rey
Doch, ich habe es schon verstanden.
Danke für die Beispiele.

Edit: Ein Neuling kann auch gebildet sein.