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Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 21:34
von The_Chevalier
Hey everybody,
Wie funktioniert das Szenario CBA? Also das von "(IGZ) CBA".
Wie hat der Autor es angestellt, dass je nach Kultur andere Einheiten spawnen? Es gibt doch keine Bedingung "Kultur ausgewählt", oder etwa doch irgendwo???? :eek:

Bräuchte das nämlich auch für mein Spiel. Alle müssen eine bestimmte Kultur sein, sonst "restart" (loose). Aber wie kann ich feststellen was für Kulturen die Spieler spielen?

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 21:49
von Henning
Kenne das Szenario nicht, aber wenn es ein normales Singleplayer-Scenario ist, wird es vermutlich mit KI gemacht. Diese erkennt die Kultur und kann dann entsprechende Schalter aktivieren.

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 21:52
von MappingFan
Es ist aber ein MP-Szenario ...

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 22:17
von Barbarossa
Es ist aber ein MP-Szenario ...
Naheliegende Frage:
Kann man das scx nicht öffnen? :confused:

Denkbar wäre vllt., daß die Standard KI (die ja auch bei einem MP-Game wirken dürfte, oder - da überall vorhanden?) je nach Volkserkennung eine gewisse Goal-ID ausliest, die eben ihre speziellen Kulturstrategie-rules auslöst.
Möglicherweise kann man diese ID mittels Effekt "KI-Signal" für Schalterfunktionen benutzen.
Da ich den Effekt bisher fast nie verwenden mußte, is das aber jetzt nur ne Hypothese.

Wie man sonst noch in einem MP-Szenario eine schaltergestützte Kulturerkennung aktivieren könnte... *Kopfkratz*

*GEISTESBLITZ*
Es ist etwas umständlich, aber man könnte sich die SPEZIALTECHNOLOGIEN zu Nutze machen!
Und zwar nach folgendem Prinzip:

Schalter_0, mit Effekten 0-15:
Entwickelt bei Spielbeginn alle (!) Spezialtechnologien automatisch! (Bei Völkern, die zwei haben, reicht ja eine).

Schalter_1-16:
Greifen zeitlich kurz nach Schalter_0.
Bedingung ist jeweils "Technologie entwickeln", mit eben je einer der kulturtypischen Techs pro Schalter.

Der Trick dahinter:
Von allen Techniken für Spieler X wird nur eine wirklich entwickelt - nämlich die, für die das passende Volk ausgewählt wurde! Von den Schaltern 1-16 wird folglich nur ein einziger - der gewünschte - aktiviert.
Dieser kann dann ggf weitere Schalterwirkungen auslösen, zB. den Spawen von Jaguarkriegern wenn bei Schalter_0 die Technik "Blumenkriege" entwickelt wurde, weil man Azteken gewählt hat. :)

Als Voraussetzungen für Schalter_0 müßte das korrekte Volk reichen. Startzeit und Ressis sollten IMO egal sein (im Zweifelsfall halt Imp. auswählen).

Kleiner Wehrmutstropfen:

Obiges Konstrukt müßte natürlich für jeden beteiligten Spieler (also max. 8mal) geklont werden. Wäre für mich aber ein verschmerzbarer Umstand - zumal man sich mit dem AOK Triggerstudio auch hier die Arbeit massiv reduzieren läßt. ;)

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 22:29
von talli
Jo, Barba hat Recht. Bloß dass ich denke, dass bei CBA mit der Elite-Technologie gearbeitet wird. Hast dich noch nie gefragt warum du feudal beginnst und Elite-Einheiten hast? Das ist, denke ich, der Grund.

Also grob:

Schalter 1
Effekt 1 Technologie entwickeln Elite-Jaguarkrieger
Effekt 2 Technologie entwickeln Elite-Huskarl

Schalter 2
Bedingung Technologie entwickeln Elite-Jaguarkrieger
Effekt Neue Einheit Elite-Jaguarkrieger

Schalter 3
Bedingung Technologie entwickeln Elite-Jaguarkrieger
Effekt Neue Einheit entwickeln Elite-Huskarl

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 22:36
von Barbarossa
Bloß dass ich denke, dass bei CBA mit der Elite-Technologie gearbeitet wird.
Stimmt, damit gehts natürlich auch. Das Schalterprinzip/ -aufwand ist dasselbe.
Wäre Geschmackssache - wenn man jetzt z.B. nicht möchte, daß der Spieler sofort zu Beginn Elite-Einheiten hat (sondern erst nach z.B. einer gewissen Killratio) empfiehlt sich die Variante mit den Spezialtechnologien (davon wirken ja auch nur gut die Hälfte stärkend auf die Spezialeinheiten - falls das nicht erwünscht ist).

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 22:45
von The_Chevalier
Oh! Da wär ich wirklich nicht drauf gekommen, vielen Dank! :)

Aber ich muss leider dazu sagen, auch wenn eure Methoden funktionieren, kann keine der beiden Lösungsvorschläge richtig sein:

Im CBA kann man IMMER noch seine Spezialtechnologie entwickeln.
Nur die wenigsten Kulturen starten mit Elite-Einheiten. Und diese Kulturen, die keine Elite-Einheiten sofort spawnen, können immer noch ihre Spezialtechnologie entwickeln.



Jaja Schalter, sagst du so leicht, die sind alle unsichtbar gemacht worden und ich hab keine Ahnung, wie man mit dem TriggerStudio die wieder sichtbar bekommt.... :D

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 23:30
von Barbarossa
Oh! Da wär ich wirklich nicht drauf gekommen, vielen Dank!
Keine Ursache. So wird man wenigstens ab und an animiert, über solche Spezialfälle nachzudenken und weiß dann, wenn ein anderer oder sogar man selbst es mal braucht, meist gleich bescheid. ^^

Schalter unsichtbar gemacht? WTF...
Immer dieses eitle Pfauengehabe, nach dem Motto: "Ich Gott, ich Feuer entdeckt (dank Feuerzeug von ES)! Nix abgucken!" :D

Hm, aber interessant...
es muß ja (wenn das ganz oben von mir mit der Standard-KI angesprochene ned funktioniert) zwangsläufig etwas mit den Startbedingungen der Kultur zu tun haben.
Was anderes "meßbar" Volksspezifisches außer Elite- und Spezialtechnik fällt mir jetzt aber mom ned ein. :confused:

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Donnerstag 15. April 2010, 23:36
von talli
Nur die wenigsten Kulturen starten mit Elite-Einheiten. Und diese Kulturen, die keine Elite-Einheiten sofort spawnen, können immer noch ihre Spezialtechnologie entwickeln.
Mathe Note 6? :D
Soweit ich nämlich weiß, nur 4 von 18, nämlich die overpowerten: Koreaner, Perser, Spanier, Türken.
Hab jetzt keine Lust auszuprobieren, ob man bei diesen 4 wirklich nicht die Spez.tech entwickeln kann, aber notfalls kann man die 4 auch anders abgrenzen.

Beispiel:
14 Elite-Techs gehen nicht -> Kor, Pers, Spain, Türken bleiben übrig
Elite-Galeone geht nicht -> Pers, Spain, Türk bleiben übrig
Erlösung geht nicht -> Spain, Türk bleiben übrig
Goldbergbau geht nicht -> Türken bleiben übrig

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Freitag 16. April 2010, 00:35
von talli
Hab's mal vereinfacht ausprobiert, klappt einigermaßen. Würde sagen man kriegt die Civwahl so grob in 25 Schaltern hin. Für 8 Spieler dann 200 Schalter. So gesehen ein Klacks, CBA hat über 900 Schalter.

Und ich dachte beim Threadtitel schon du brauchst strategische Tipps. :( Ah, da fällt mir ein, dass ich ja noch 'ne Revanche gegen blackprinz habe, damals mit Persern gegen ihn verloren. -.-

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Freitag 16. April 2010, 01:24
von Gelöscht
Jaja Schalter, sagst du so leicht, die sind alle unsichtbar gemacht worden und ich hab keine Ahnung, wie man mit dem TriggerStudio die wieder sichtbar bekommt.... :D
Naja, die Schalter an sich wären im AOKTS schon sichtbar - als grünes Hakerl mit (meistens) einem Pluszeichen davor, und Du kannst Dir sämtliche Bedingungen und Effekte detailliert ansehen, indem Du dann eben auf das Pluszeichen klickst. Aber die Namen der Schalter sind halt gelöscht - was leider auch bedeutet, dass Du in den (vielen) "Activate Trigger"-Effekten nicht sehen kannst, welcher Schalter denn da nun aktiviert wird.

Eine einfache Abhilfe dürfte es definitiv nicht geben - außer Janworks schreibt "mal schnell" ein eigenes Auslese-Programm oder so ;) .
Wahrscheinlich mit diesem zuhöchst unnötigen Trigger Burn :klopfklopf: gemacht.

Edit
Da fällt mir auf: welcher Schalter jeweils aktiviert wird, könntest Du allerdings schon noch herausfinden. Du müsstest einfach alle "namenlosen" Schalter wieder umbenennen, also zum Beispiel durchnummerieren.
Mühsam, ja, ist mir klar ... :mad:


LG
Andreas

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Freitag 16. April 2010, 14:38
von NM
Korenaer kann man mit dem Elite-Schildkrötenschiff abdecken.

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Samstag 17. April 2010, 01:08
von Jack_spellow
Koreaner sind so schlecht :p Sie rocken nur in Imp. Oder ich benutz sie falsch...

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Samstag 17. April 2010, 01:32
von black_prinz
kommt drauf an gegen wen^^

Re: Wie funktioniert CBA?

Verfasst: Sonntag 9. Mai 2010, 15:04
von BlauerHund
Koreaner sind so schlecht :p Sie rocken nur in Imp. Oder ich benutz sie falsch...
CBA rocken die gegen alle Bogencivs, und verlieren gegen diese dann in Imp, oder sobald diese Skirms spammen können.

Die Civs in CBA (nur meiner Meinung nach):

Azteken -> Die einzige Verwendung finden sie im Kampf gegen die Goten, sonst sind sie einfach nur schrott.

Briten -> Sind gut zum Verteidigen, und können in Imp herrlich mit 200 Arbalestenschützen angreifen. Auch tun wenn alles verloren ist 80 Schützen in den 4 Burgen jeder Paladinarmee nicht gut - auch der fränkischen!

Byzantiner -> Verlieren nur gegen Kriegselefanten und gegen spanische Konqus die sich auf 3 Tiles platziert haben.
Topciv, bringt auch castles relativ rasch down. Einziges Problem: Keine vollentwickelten Paladine in imp, dafür aber gute Kamele.

Chinesen -> Sind gut, um castles der Mates zu blocken, sonst einfach nur sinnfrei. Gut mit: Goten/Hunnen/Perser kombiniert.

Franken -> In der Imperialzeit mit 4-10 Dorfbewohnern sind sie top und nur noch von den Kelten zu übertreffen.
Problem: Wie bekommt man als Franken 4-10 Dorfbewohner? Und wie kommt man mit den Franken bis zur Imperialzeit?

Goten -> Schlagen gegen alle Bogenschützencivs gut gespielt heftig zu, und in der imperialzeit sieht es mit 210 Elite-Huskarlen schlecht für jeden Fernkämpfer aus, auch Türken sterben.
Nachteil: Jeder weiss um die Stärke der Goten Bescheid, man muss also damit rechnen, nach dreineinhalb Minuten 250 feindliche Einheiten in der Basis zu haben. Wenn da die Verbündeten nicht auf zack sind und das vorausberechnet haben, ist das Spiel für den Durchschnittsgoten nach 8 Minuten vorbei. (Darum hasse ich dieses Volk!)

Japaner -> Die guten alten Japaner, in CBA so stark wie sonst nirgendwo. Sie bekommen nur Probleme mit starken Türken, Maya und Mongolen, sonst schlagen sie alle Einheiten nieder. Und dann in der Imperialzeit mit Schwerberittenen Bogenschützen, welche 7+4 Angriff haben, 4+3 Reichweite, 1+4/0+6 Panzerung und sehr schnell sind werden sie sogar für die sonst sehr schützenfeindlichen Franken zu einer Gefahr.

Kelten -> Die Kelten sind ein schnelles Volk, nicht nur der Tatsache wegen, dass ihre Infanterie jede Kavallerie vom Tempo her stehen lässt, sondern auch, da sie nach 2 Minuten die erste Burg zerstört haben können. Sie werden lange in der Feudalzeit bleiben, da sie gegen Gebäude gehen, nicht gegen Einheiten. Sind sie dann mal in der Imperialzeit kommen Paladine+Rammen mit 405 Leben auf die feindlichen Gebäude zu. Und Rammen sind eindeutig die gefährlichsten Einheiten, die es gibt.

Mongolen -> Richtig gespielt sind sie das beste Hit and Run Volk, und lenken die gefährlichen Byzantiner das ganze Spiel durch ab (Hab mal eine Stunde lang immer Hit and Run gespielt gegen Byzen, der kam nicht dazu die Goten anzugreifen...). In der Imperialzeit brillieren sie durch die Rammen, die viel schneller sind als normal und durch die berittenen Bogenschützen. Gefahr = Koreaner oder Sarazenen

Perser -> Die langsamen Kriegselefanten kommen nur zum Zug, wenn das Spiel frei von Hunnen, Kelten, Teutonen, Sarazenen und Goten ist, also nie. In der Imperialzeit beeindrucken jedoch die Paladine und die starken schweren berittenen Bogenschützen.

Sarazenen -> Sie schlagen jedes berittene Volk, Hunnen, Koreaner, Mongolen, Spanier, Perser... Ausser die Byzantiner! Spielen jedoch Türken mit, oder sind keine dieser genannten Völker dabei sind sie nicht nur nutzlos, sondern auch anfällig und schwach.

Teutonen -> Wenn ein Gote im Team der Teutonen ist, und der Gegner keinen Byzantiner hat, dann können die Feinde gleich aufgeben. Einzig gegen die Japaner wird es heikel, oder wenn die Kelten geschickt angreifen - für das braucht man Chinesen oder Koreaner, welche die Burgen auf der Seite blocken.

Türken -> Die Türken sind gefährlich und gewinnen gegen fast alle anderen Spezialeinheiten. Deshalb kommen die Elite-Einheiten auch zurecht erst in der Imperialzeit.

Wikinger -> Sie sind das schwächste Volk von CBA. Daran ändert auch ihr Start in der Ritterzeit nichts, denn in der Imperialzeit fehlen die guten berittenen Einheiten und die Hellebarden.

Hunnen -> Mit guten Teammates und guten Civs der verbündeten rocken die epic, sonst sind sie unbrauchbar, da selbes Problem wie bei den Goten besteht.

Koreaner -> Sie sind exzellente Burgenseiteblocker, aber das wars eigentlich schon.

Maya -> Richtig gespielt und ohne Goten auf dem Feld sind sie sehr stark, leider brauchen sie so lange, um an Dorfbewohner heranzukommen.

Spanier -> Ohne Sarazenen auf dem Feld sind sie gut, da sie alles wichtige haben: Rammen, Paladine, gute Ritter, und natürlich die Konquistadoren, welche vor allem am Anfang nicht sehr leicht zu schlagen sind.

Eine gute Team-Kombination sähe meiner Meinung nach so aus:

Teutonen, Byzantiner, Türken, Sarazenen

Aber da in CBA meist "zufällig" gespielt wird, ist dieser Vorschlag auch nicht so wichtig.

Aber das war glaub nicht das Thema. Und ja, ihr habt recht, CBA ist nach diesem oben genannten Prinzip aufgebaut, eine andere Möglichkeit gibt es nicht.

Mfg BlauerHund