Leichen entfernen

Fragen zum Szenarienbau und Mapdesign

Moderatoren: Henning, Björn_Jernside

Hi,
endlich mal wieder eine Schalterfrage meinerseits:

Ich bastle ja gerade spaßeshalber an einem Stargate-Objekt und habe jenes auch so gut wie fertig.

Es gibt drei Einheiten für das Stargate:
=> STARGATE_OFF: Das normale, geschlossene Stargate; bei Angriff kommt das "Kawoosh"
=> STARGATE_ON: Das offene Stargate mit diesem Wasser-Effekt
=> STARGATE_D: Eigentlich eine "tote", also geschlossene STARGATE_ON-Einheit

Alle Einheiten gehören Gaia.

Zuerst ist es der Fall, dass ich die STARGATE_ON-Einheit per "Objekt vernichten" töte, d.h. eine Schließen-Grafik auslöse. Das Problem ist nun, dass ich die Einheit danach noch entfernen muss, um dort ein neues STARGATE_OFF zu positionieren. Leider steht da dann nur noch eine Einheit mit STARGATE_ON als Namen und mit Icon; Angriffsdaten, Lebenspunkte etc. sind weg.

Selbst "Entfernen"-Schleifen bringen nichts... :(

Was mache ich falsch?
Das is bei Gebäuden leider so.. ka obs bei Einheiten auch so is. Wäre schade ^^
Aber probiers doch einfach mit Objekt vorbeschädigen, so dass das erste so zerstört wird, dann verschwindet es auch ^^
Aber probiers doch einfach mit Objekt vorbeschädigen, so dass das erste so zerstört wird, dann verschwindet es auch ^^
OK, ich versuchs mal. :)
Nein, funktioniert immer noch nicht richtig...irgendwie ist auch der Schalter zu langsam, sodass ich Zeitgeber von 3 Sekunden und höher einsetzen muss... :mad:
Und ein Deaktivieren der Stargate-Tot-Einheit bringt auch nichts... :(

Noch Ideen?
Noch Ideen?
Ich versteh halt wie gesagt noch nicht so ganz, wieso du das so arrangiert hast. Bzw wie das Tor im Spiel genau agiert (kann angreifen?). :confused:
Wozu zum Bsp. brauchst du die _D-Einheit? Ist das ne Decaying? Dann könnte sein, daß man da die Verweildauer der Frames anpassen muß, denn mit dem Vernichten löst du ja quasi die Falling/Decaying-Abfolge aus.
Dat-technisch kenn ich mich da halt zu wenig aus und hab selbst genau solcher Art Fragen an die Materie (Verweildauer von Frames etc).
Änhliches sieht man ja bei der AoE-Trireme aus den "Neue Einheiten"-Maps, die nicht auswählbar ist und nach ein paar Minuten verschwindet.
Könnte auch daran liegen, daß das Gate zu GAIA gehört, die ja immer etwas nach eigenen Regeln tanzt.

Bzw ist es spieltechnisch nötig, daß das Stargate zerstörbar sein muß?
Wie gesagt, es wäre vielleicht wirklich besser gewesen, sich einstweilen einer der Torgrafiken für des Öffnen-Schließen zu bedienen.
So hast du halt ehe dunkle dat-Gewässer betreten. :/
Ich versteh halt wie gesagt noch nicht so ganz, wieso du das so arrangiert hast. Bzw wie das Tor im Spiel genau agiert (kann angreifen?). :confused:
Wozu zum Bsp. brauchst du die _D-Einheit? Ist das ne Decaying?
Das Problem ist, dass sich das Tor erst öffnet (dieser Effekt mit dem Wasser-Strahl oder so), dann blubbernd verharrt und sich dann später wieder schließt. Das Problem ist das Blubbern - ich kann natürlich auch eine Einheit mit tausenden Frames erstellen, das wäre aber nicht sonderlich elegant.

Wenn ich einfach ein Tor ummodde, gibt es das Problem, dass jenes einfach nur über einen Offen- und einen Geschlossen-Modus verfügt, die keine besonderen Animationen zulassen.

Deswegen dachte ich mir erst folgendes für eine Stargate-Einheit:
=> Attacking: Kawoosh-Effekt mit Blubber-Anfang
=> Standing: Gate geschlossen
=> Moving: Tor "blubbernd", d.h. offen
=> Falling / Decaying: Schließen-Effekt mit kurzem Gate-geschlossen-Abschnitt zum nahtlosen Übergang.

Leider soll das Gate nicht über die Karte rennen, deswegen hab ich die Geschwindigkeit auf 0 gesetzt. Wenn es sich allerdings nicht bewegt, wird auch die dämliche Moving-Grafik nicht anzeigt ^^

Wahrscheinlich ist eines der berühmten "Unknowns" schuld daran, dass es nicht so recht läuft. Jaja, der gute alte Quellcode... :klopfklopf:
Das Problem ist das Blubbern - ich kann natürlich auch eine Einheit mit tausenden Frames erstellen, das wäre aber nicht sonderlich elegant.
Ja gut, aber... du hast doch auch so keinen animierten Effekt? Um ein paar animierte Frames kommste doch so oder so nicht rum, wenn du einen Blubber-Effekt haben willst. :confused:
Ist es denn nicht möglich, die öffnende Gate-slp mit mehreren Frames auszustatten (da brauchts auch keine tausende ;) - etwa 20 pro Himmelsrichtung dürften für ne brauchbare Animation ausreichen, dazu mußt du eigentlich auch wieder nur 10 modden, und dann quasi mit umgekehrter Reihenfolge dieselben 10 Frames nochmal hintendran, um ein alternierendes sinus-Blubbern zu erzeugen.
Dazu müßtest du doch einfach nur die dat anpassen, also von 1 Frame auf x Frames umstellen.

Für die geschlossene zweite Gate-slp kannst du ja auch ein paar Frames (etwa 5 pro Richtung) für ein geringes Blubbern erstellen und die dat anpassen.

Kawosh
Das Problem dabei ist, daß du ja ein "Kawosh" haben willst, das nur zu Beginn des Öffnens erscheint. :/
Da liegt halt der Haken mit der dritten slp...


Übrigbleiben der Grafik
Wieso das mit dem Entfernen nicht funktioniert, versteh ich dagegen nicht - auch nicht, was die anderen dazu geschrieben haben. *aufmSchlauchsteh"
Normale Einheiten kann ich doch durchaus per Schalter vernichten oder entfernen, ohne daß da ne Grafik stehen bleibt? :confused:
Anders siehts eben bei ner Decaying aus... k.a. ob sich die üblichen Leichenteile iwie per Schalter vorzeitig entfernen lassen.
Da halt mal testen, ob du da eine "Verweildauer" für die (Decaying-)Frames einstellen kannst (meine Entdecker hätte das mal bejaht). Eventuell ist deine neue ja per Standard auf "unendlich" gestellt?

Hast du das Gate dattechnisch wie eine ganz normale, vollständige Einheit behandelt?
Zusätzlich die Falling/Decaying falls möglich als Leer-slp. Dann sollte die Unit nach nem "Tode" doch im korrekten Falle ad hoc verschwinden können.
Daß da grafisch nach dem Vorschädigen/ Vernichten was stehenbleibt, ist jedenfalls ned normal.
Ja gut, aber... du hast doch auch so keinen animierten Effekt? Um ein paar animierte Frames kommste doch so oder so nicht rum, wenn du einen Blubber-Effekt haben willst. :confused:
Ist es denn nicht möglich, die öffnende Gate-slp mit mehreren Frames auszustatten (da brauchts auch keine tausende ;) - etwa 20 pro Himmelsrichtung dürften für ne brauchbare Animation ausreichen, dazu mußt du eigentlich auch wieder nur 10 modden, und dann quasi mit umgekehrter Reihenfolge dieselben 10 Frames nochmal hintendran, um ein alternierendes sinus-Blubbern zu erzeugen.
Damit meinte ich, dass ich in einer SLP (Attacking) erst das Kawoosh und dann hundertmal kopierte Blubber-Frames laufen lasse. Würde zwar gehen, wäre aber nicht sonderlich elegant und Speicherplatz-Verschwendung. :D

Wieso das mit dem Entfernen nicht funktioniert, versteh ich dagegen nicht - auch nicht, was die anderen dazu geschrieben haben. *aufmSchlauchsteh"
[...]
Da halt mal testen, ob du da eine "Verweildauer" für die (Decaying-)Frames einstellen kannst (meine Entdecker hätte das mal bejaht). Eventuell ist deine neue ja per Standard auf "unendlich" gestellt?

Da ist ja mal wieder das Problem - drei hübsche "Unknowns" als 32-Bit-Float-Werte. ;)
Die beiden letzten hab ich aber entschlüsseln können: Der erstere definiert die Zeit zwischen den Frames (folglich deren Verweildauer) und der zweitere die Zeit nach dem Ablauf der Animation, bevor jene wiederholt wird.
Leider sind die Decaying-Werte bereits auf 0. :(

Außerdem soll die Grafik ja stehenbleiben, nur halt der kleine weiße Auswahlkreis um die Unit nicht - der blockiert nämlich auch den "Neues Objekt"-Effekt. Ich hab halt das Problem, dass das Gate nach Schließen entfernt und neu erstellt werden muss. :KopfgegenWand:

Aber ich probier deinen Tor-Ansatz mal aus. Notfalls dann mit tausenden Kawoosh-Blubber-Frames. :D