Was mich eigentlich noch vielmehr begeistert hat ... die "Irrlichter" ...
Wie geht das .. lass mir ein Licht aufgehen ^^
Hehe.
Na wenigstens einer, dem die "humorlosen Irrlichter" aufgefallen sind. (Nö, stimmt nicht ganz, ein Mapper aus Japan fand sie auch "amazing".
)
Diese Dinger sind "
patrouillierende Projektile". Das geht - wieder einmal - nur im "Triggerstudio". Du kannst im AOKTS Projektile schaltertechnisch wie normale Units ansprechen. Einzige Einschränkung beim "patrol"-Effekt: Wenn Du damit ein (vorher in "GeniEd2" freigeschaltetes oder aber schlicht im AOKTS ausgewähltes) Projektil auf Patrouille von Punkt A nach Punkt B schickst, verharrt es an Punkt B und patrouilliert nicht weiter.
Heißt: Du brauchst zwei Looping-Schalter (mit "Objekt im Gebiet" und Auswählen der exakten ID im AOKTS), um das Ding auch wirklich so lange hin- und herflitzen zu lassen, bis Du es mit einem anderen Schalter wieder stoppst (bzw. woanders hinschickst -
"Objekt entfernen" oder "Objekt töten" führt nämlich zum Absturz!).
Selbstverständlich kannst Du zwischen Punkt A und Punkt B (und dann wieder Punkt A) beliebig viele Zwischenstationen mit jeweils einem weiteren "patrol"-Schalter einfügen, sodass die Irrlichter im Zickzack, Dreieck, Quadrat, Fünfeck usw. durch das Szenario flitzen.
Ich habe mir die meisten Projektile in "GeniEd2" freigeschaltet, das ist aber schon so lange her, dass ich im Moment nicht mehr weiß, welche das nun waren. Die Projektile, die ich in "Caveland" verwendet habe, sind jedenfalls folgende drei:
- "Stone Catapult F", Unit-Konstante [244], im AOK-Editor "CATSF"
- "Proj. MSUF", Unit-Konstante [526], im AOK-Editor "MFMSU"
- "Proj. FFGF", Unit- Konstante [676], im AOK-Editor "MFFFG" (das sind die mit dem hübschen "Schweif"
)
Das Freischalten der Projektile für den Editor (in "GeniEd2" zu finden über die Unit-Konstante) nützt für diese "Irrlichter" ("Sternschnuppen" etc.) allerdings nur bedingt etwas, weil Du sie im Schaltermenü des normalen AOK-Editors trotzdem nicht auswählen kannst. Du kannst sie aber zumindest platzieren. In "Caveland" habe ich einfach einen leeren "patrol"-Schalter erstellt, den ich dann im AOKTS vervielfältigt und über das "Triggers"-Menü im "Effect Editor" unter "Selected Units" mit den genauen IDs der entsprechenden Projektile versehen habe.
Eigentlich hatte ich sowieso vor, mal eine kleine Demo-SCX mit "patrouillierenden Projektilen" für die "Tipps und Tricks" zu machen. Aber wenn das so weitergeht, komme ich ja nie zu einer eigenen Map
- also vorläufig nur diese (hoffentlich ausreichende) Erklärung ...
LG
Andreas