Seite 1 von 3

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 16:28
von KeiserWiliem
Man spielt AOE nicht so gerne da sich die Einheiten Doff verhalten und man den Dorfbewohjnern alles 5mal Sagen muss.
Zu dem fehlen elemente wie Tore, Einquartieren in Gebeude oder effiziente Kontereinheiten.

Deshalb hatte ich die Idee Alle Völker aus AOC durch antike Völker zu ersetzen.

Asiaten bleiben Asiaten:
-Chinesen bleiben Chinesen
-Japaner bleiben auch Japaner
-Mongolen werden Skyten
-Koreaner werden Inder (unsicher wegen komplet anderer Struktur)

Araber werden zu Mesopotamier:
-Perser bleiben Perser (mit neue Spezialeinheit oder ohne)
-Byzantiner werden Babylonier (mit neuer Spezialeinheit oder ohne)
-Türken werden Sarzenen (mit Bogenschützen statt Schiespulver)
-Sarzenen ist noch unklar

West Europäer werden zu Grichen:
-Kelten zu Grichen
-Franken zu Macedonien
-Spanier und Briten unklar (Klein Asien?)

Ost Europa zu Rom:
-Wikinger zu Rom
-Goten zu Legion(Römische Armee)
-Teutonen zu Etruskern
-Hunnen zu Kartagern

Indianer zu Ägyptern:
-Maya zu Altägypten
-Atzteken zu Ptolemäischen Ägypter


Einheiten(und Gebeude) änderungen:

Kaserne:
-Schwertkämpfer bekommt nur andere Grafik(AOE)
-Pikinire werden zu Axtkämpfer(bonus gegen Infanterie)
-Adlerkrieger ist noch unklar. Leichte Kavalerie?

Schiesanlage:
-Bogenschützen bekommen Antike Grafiken
-Plänkler
-Berittene Bogenschützen bleiben komplet gleich
-Leichter Kanonier fällt natüglich weg

Stall wird Akademie:
-Ritter wird zu Phalanx (langsam und mit bonus kgegen Kavelerie)
-Kamelreiter zu Kriegselefant(langsam und mit Bonus gegen Infanterie)
-Leichte Kavelerie zu Streitwagen(weniger flink, aber Stärker)

Burg wird zu Festung. Weniger AK und LP.
-kein Tribock
-kein Petard
-Weitere Verwendung ist unklar vieleicht weitere Einheiten

Waffenschmide:
-Ramme Bleibt
-Onager schwecher oder ohne B. Onager
-Skorpion stärker
-Keine Belagerungskanone dafür Katapult mit AK Bonus gegen gebeude und kleinem Flechenschaden

Ich möchte wissen ob jemand interesse daran hatt.
Ich möchte wissen ob jemand gerne mitthelfen will.

Das Projekt startet auf jeden fall nach X2 !

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 16:37
von Björn_Jernside
Is es da nich einfacher n AoeI Mod zu erstellen?

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 17:00
von KeiserWiliem
Spezialeinheiten:
Asiaten:
-Chinesen Armbrustschütze
Bild
-Japaner Schwertkämpfer
Bild
-Skyten Berittene Bogenschützen
Bild
-Inder Schwertkämpfer

Mesopotamier:
-Perser Kavelerie
-Babylonier Schwertkämpfer
-Assyrer Bogenschütze
Bild
-ehm. Sarzenen ist noch unklar

Grichen:
-Grichen Hoplit
-Macedonien Hoplit(?)
-Briten Bogenschütze
Bild
-Spanier unklar

Rom:
-Rom Legioner
-Legion Legioner
-Etruskern Phalanx
-Kartagern Kamelreiter
Bild

Ägyptern:
-Altägypten Wagenschütze
-Ptolemäischen Ägypter Phalanx


Info:
Einige der Spezialeinheiten sind sehr ähnlich mit normalen Einheiten (Ägyptische Phalanx). Diese Völker haben dan Diese Einheiten nicht und die Spezialeinheiten haben auch immer unterschiede zu den normalen Einheiten. z.B der Ägyptischer Palanx hat einen Angriffs bonus gegen Infanterie. Und grichische Hoplits sind leicht und flink.
Und die beiden Legionäre sind auch unterschiedlich die der Legion haben einen guten Panzer gegen Pfeile und die von Rom heilen sich mit der Zeit.


Zur Grafik:
Viele Grafiken werden aus AOE oder einigen von verschiedenen Mods.
Manche sachen muss man komplett selber machen. z.B. Ägyptische Gebeude.

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 17:08
von KeiserWiliem
Is es da nich einfacher n AoeI Mod zu erstellen?
Nein!
Bei einem AOE2 Mod müssen nur einige Grafiken Namen und ein paar einheiten werte Geändert werden.
Bei einem AOE1 mod müste man tiefer in die Programierung eintringen um z.B. Tore einzu führen oder damit einheiten nicht an nem Baum Hängen Bleiben oder Formatierungen von Einheiten.

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 18:18
von Janworks
Wäre ja mal interessant, ich wünsch dir viel Spaß...aber pass auf, dass du nicht in den IDs rumpfuschst, sonst läuft die KI nicht mehr... ;)

@AoE I:
Du kannst nicht in die Programmierung eindringen, außer du beherrscht Assembler :D
Das ist alles wunderschöner Maschinencode, Dekompilierung verbieten erstens die Lizenz und zweitens die Programmiersprache selbst.

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 18:44
von talli
Man spielt AOE nicht so gerne da sich die Einheiten Doff verhalten und man den Dorfbewohjnern alles 5mal Sagen muss.
Zu dem fehlen elemente wie Tore, Einquartieren in Gebeude oder effiziente Kontereinheiten.
Man spielt AoE gerne, weil sich die Einheiten so verhalten, wie man sie befehlt und man den Dorfbewohnern nicht alles 5mal sagen muss.
Zudem gibt es Tore, einquartieren in einige Gebäude und effiziente Kontereinheiten!!!

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 18:50
von Sil-van
Zudem gibt es Tore, einquartieren in einige Gebäude und effiziente Kontereinheiten!!!
Wohl eher nich oder?

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 19:05
von talli
Also soweit ich weiß gibt es Tore. O_o

Einquartieren kannst in Türme, Dorfzentren, Burgen und bei allen anderen Gebäuden kannst die erschaffenen Einheiten drin lassen.

Kontereinheiten gibt es auch. :o

Re: Antike Mod

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2009, 20:42
von Andi_W
Also soweit ich weiß gibt es Tore. O_o

Einquartieren kannst in Türme, Dorfzentren, Burgen und bei allen anderen Gebäuden kannst die erschaffenen Einheiten drin lassen.
Ähm... ich glaube du verwechselst da was... :rolleyes:

Die Rede ist von "Age of Empires", also dem ERSTEN Teil, nicht "Age of Kings"! Da gab es noch keine Tore, kein Einquartieren, kein automatisches Zuweisen von Dorfis etc.

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 13:49
von DarkTemplar_AM
Du könntest Griechen noch in Athener und Spartaner aufteilen. Dann hast du ne Verwendung für die Briten und aus den Spaniern kannst du die Phoenizier machen;)

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 15:44
von Sil-van
@talshia:
Hast wahrscheinlich AOE1 und 2 verwechselt.
Hab mich auch schon gewundert.

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 16:13
von KeiserWiliem
Du könntest Griechen noch in Athener und Spartaner aufteilen. Dann hast du ne Verwendung für die Briten und aus den Spaniern kannst du die Phoenizier machen;)
Bei den Völkern bin ich mir sowieso noch nicht sicher.

hab mir ein paar änderungen überlegt:

bei den Asiaten beleibt alles gleich
Römer und Grichen werden eine Kultur region. Enterder ehm. west oder ost Europa.

Modell 1:
Wikinger zu Athen
Teutonen zu Sparta
Goten zu Rom
Hunnen?

Kelten bleiben Kelten
Briten blieben Briten
Franken bleiben Franken
Spanier zu Germanen (sehr Schwer zu machen)


Modell 2
Kelten zu Rom
Spanier zu Athen
Franken/Briten Sparta/Phönizier

Wikinger zu Germanen1
Teutonen zu Germanen2
Goten bleiben Goten
Hunnen beiben Hunnen


Modell 3 (in Klammer besonderheiten, wie Spezialeinheit oder boni)
Wikinger zu Phönizier (Schiffe)
Teutonen zu Rom (Infanterie)
Goten zu Legion (Infanterie)
Hunnen zu Phönizier (Schiffe?; Reiter)

Kelten zu Sparta(Phalanx)
Briten zu Klein Asien(Balance, Bogenschützen)
Franken zu Macedonien(Phalanx)
Spanier zu Athen(Schiffe)

Atzteken zu Germanen(Infanterie)
Maya zu Kelten(Infanterie)

Türken zu Ägypter(Streitwägen)
Perser bleiben Perser(Kavelerie)
Byzantiner zu Mesopotamier(vielfalt, Schwertkämpfer)
Sarzenen zu Phönizier(Schiffe)

Phönizier sind einmal Kartago(stammen von den Phöniziern ab) und wird einmal dur ein Passendes Volk ersetzt(warscheinlich bei ehm. Hunnen)

Einheiten:
Adlerkrieger wird zu Barbar(leicht schnell nur für Garmanen Kelten)
Kamelreiter wird zu Elefant (Langsam und kräftig)
Pikinir wird zu Phalanx (AK x4)
Leichte Kavelerie wird zu Streitwagen.
Was mit dem Leichten Kanonir/Janitschar passiert ist noch unklar(Cheat Einheit xD)

Ich ändere Später alles was oben geschrieben wurde wenn ich mit sicher bin :D

@talshia: ich mein AOE(ROR) und nicht AOK
in AOE(POP) Gabs nichtmal einen Sammelpunkt :D

Für alle die den Fischer Boom vermissen gibts Neue Techs:
-Fischerbote arbeiten xx% schneller.
-Reusen +75 Narung
-Reusen +50 Narung

Epochen:
Dunkle Zeit zu Steinzeit
Freudalzeit zu Bronze Zeit
Ritterzeit zu Eisenzeit
Imperialzeit zu Hellenistische Zeit (oder Speht Antike)

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 17:15
von Janworks
Das WAS ist ja eigentlich kein Problem, die solltest dir lieber Gedanken über das WIE machen...wie möchtest du diese riesigen Arbeiten denn organisieren und durchführen?

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 17:32
von KeiserWiliem
Das WAS ist ja eigentlich kein Problem, die solltest dir lieber Gedanken über das WIE machen...wie möchtest du diese riesigen Arbeiten denn organisieren und durchführen?
Grafiken(Icons) machen eigendlich lein Problem. muss halt ein wenig arbeiten.
mit den anderen sachen kenn ich mich nicht so aus . ich weiß nicht wien schwer das ganze wird wenn es zu aufwendig wird platzt natürlich das ganze.
Ich versuch passende Völker paare(alt-neu) und die neuen Einheiten an das alte anzu passen um den arbeitsaufwand gring zu halten.
Aber ich weiß noch nicht was da alles auf mich zu kommt

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 17:34
von KeiserWiliem
warscheinlich
:confused: warum ist das Zensiert mit *** ?

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 18:04
von Barbarossa
warscheinlich
:confused: warum ist das Zensiert mit *** ?
Jaja, die allgemein beliebte bevormundende Autokorrektur. :D
Schreib dir doch die zensierten Buchstaben mal der Reihe nach auf - dann wirste schon merken warum! ;)

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 15. Januar 2009, 18:20
von Sil-van
Hatte mich eh verschrieben^^

Re: Antike Mod

Verfasst: Freitag 16. Januar 2009, 19:09
von KeiserWiliem
arsch :D


Ich suche natürlich grafiken. war passende hatt bitte melden!

Re: Antike Mod

Verfasst: Samstag 17. Januar 2009, 15:11
von KeiserWiliem
Änderungen zu AOC


Wikinger zu Phöniziern (Schiffe)

-Kamelreiter(Elefant) baubar


Teutonen zu Rom (Infanterie)

-Kein Paladin
-kein DZ Bonus
-Deutschritter(Legionär) Schneller
-Trockendock und Schiffbauer möglich
-Schwehre Krigsgalone Baubar


Goten zu Legion (Infanterie)

-Huskarl 60 Narung 30 Gold
-Huskarl 0/4(0/5) Panzerung stadt 0/6(0/8)
-Wachturm, Tor, Steinwall Baubar
-Palisade LP x2
-Türme Kosten weniger
-Kein Jagd Bonus

Hunnen zu ? (Reiter?)

Ideen?

Kelten zu Sparta(Phalanx)

-Phalanx(pikinir) und Zenturio(Hellebardir) Frei
-Kein Belagerungswaffen und ken Holz bonus
-Phalanx(Pikinir) +1 AK
-Kein Elitekämpfer


Briten zu Klein Asien(Balance, Bogenschützen)

-RW Bonus nur +1 ab Ritterzeit(Eisenzeit)
-Schwerer Skorpion baubar
-Partisches manöver und Zuchtwahl Erforschbar
-Kein Elitekämpfer

Franken zu Macedonien(Phalanx)

-Kein Elitekämpfer
-Hellebardier
-Phalanx(Pikinir) +1 AK


Spanier zu Athen(Schiffe)

-keine Elitekämpfer
-Phalanx(pikinir) +2 AK


Atzteken zu Germanen(Infanterie)

-Stall Baubar
-Beritener Späher frei
-Ritter bis Chavalier Frei
-Zuchtwahl und Pferdehandel frei
-Beritener Späher +2 AK, +10 LP Ritterzeit; +2 AK +15 LP Imperealzeit
-Beritener Späher Kosten -20 Narung
-Kein Mönchbonus


Maya zu Kelten(Infanterie)

-Stall Baubar
-Beritener Späher frei
-Ritter Frei
-Zuchtwahl und Pferdehandel frei
-Beritener Späher +2 AK, +10 LP Ritterzeit; +2 AK +15 LP Imperealzeit
-Beritener Späher Kosten -20 Narung
-Ritter ab Imperealzeit +2 AK +40 LP


Türken zu Ägypter(Streitwägen)

-Onager Frei
-kein Schiespulverbonus
-Leichte Kavelerie(Streitwägen) +1 AK +10 LP
-Janitschar zu Wagenschütze(schneler und mit schnellem/schwächeren angriff)


Perser bleiben Perser(Kavelerie)

-keine änderungen
-Spezialeinheit ?


Byzantiner zu Mesopotamier(vielfalt, Schwertkämpfer)

-Schmeltohfen Baubar
-Keine Spezialeinheit
-Günstigere Schwertkämpfer stadt Plänkler(Pikinire)


Sarzenen zu Phöniziern(Schiffe)

-Mamelkuk zu Elefantenschütze
-Hellebardir(Zenturio) Baubar

Re: Antike Mod

Verfasst: Donnerstag 22. Januar 2009, 16:26
von KeiserWiliem
Die erste Alpha version ist fertig (wird nicht veröfentlicht!)

Inhalte(zum Teil Geplant):

Grafik:
Ost Europa -> Grichenland/Rom(All Roads lead to Rome)
Indianer -> Grichenland/Rom(Roman War)
Asiaten/Araber alles wie zuvor(Ein paar Grafiken ändern sich nur(z.B. Wunder))
West Europa ->Germanen/Barbaren. Da bin ich noch auf der suche!

Einheiten:

Schwert Reihe:
-Neue Zeitgerechte Grafik (5th Century mod)

Adlerkrieger:
-Kavelerie (Russian Mod)

Piks(fehlt noch)
-warscheinlich AOE1

Bogis:
-Neue Zeitgerechte Grafik(keine Armbrust sondern alles Bogenschützen) (5th Century mod)

Plänkler:
-keine Änderung weil Grafik ist schon Passent

Ritter:
-Bin noch auf der suche(Gepanzerte Reiter?)

Leichte Kav.:
-Suche noch. Warscheinlich Streitwägen

Kamelreiter:
-Vieleicht Elefanten(sihe Unten)

Waffenschmide:
-Allles bleibrt beim alten
-Kanon ersatz Grafik gesucht!

Hafen:
-alles bisher beim alten
-Drachenboot -> Römische Grafik




Änderung der Einheiten Werte:

Piks:
- AK +1/2/2
- RK ?

Kamelreiter(vieleicht):
- LP ca. +100%/100%
- Speed auf Elefanten Nivo
- Kosten höer (Gold oder Narung?)
- Bonus gegen Kav. zu Bonus gegen Inf.


Piks:



Bild
Die Meisten bishär veränderten Units

Rom
Bild
Federpfeilschütze//Jaguarkrieger

Rom2
Bild
Huskarl//Deutschritter//Tarkan//Beserker


Germanen
Bild
Alle Spezialeinheiten bisher Gleich AOC

Asiaten
Bild
Alle Spezialeinheiten bisher Gleich AOC

Araber
Bild
Alle Spezialeinheiten bisher Gleich AOC


Helden und Ehnliches
Bild
Jaguar//Jungfrau1//Held//Jungfrau2(Kav)
Katetrale//Muschee
Römische Ruinen//Überwachsener Kopf
Kaktus(mini Statuen/Wein)//Tepich(Marmor)//Kopf(Stein)