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Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Sonntag 14. September 2008, 20:56
von black_prinz
hallo
hab ein problemchen:

wenn ich mache, alle gebäude darf/kann man nicht bauen, so kann man trotzdem noch bestimmte gebäude bauen wie dorfzentrum, universität und waffenschmiede...

wie kann ich das wegmachen?

und noch was:
wie kann man technologien wie weiterentwicklungen sperren?
also zum beispiel die weiterentwicklung chevalier oder so...
man kann ja nur upgrades wie kettenpanzer ect. sperren...
weiß einer hilfe?

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Sonntag 14. September 2008, 22:29
von talli
Zwecks Gebäude: Ich weiß nicht (mehr) woran das liegt, aber ich glaube, dass man nur eine bestimmte Anzahl an Gebäuden sperren kann.

Zwecks Weiterentwicklung: Einfach die Unit sperren, z.B. sperre die Unit Chevalier -> du kannst Ritter bauen, diese aber nicht zum Chev techen.

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Montag 15. September 2008, 11:43
von DarkTemplar_AM
fangen wir erstmal mit dem an was ich weiß^^
du kannst nicht alle gebäude sperren!;) mindestens eins muss übrig bleiben! wenn du alle sperrst bleibt eine kleine auswahl an gebäuden trotzdem aktiv!

so und ne idee von mir!:D (ich probiers mal aus*g*)

sperr alle gebäude bis auf das feld^^ dann ist ein gebäude aktiv und alle anderen wurden gesperrt! da du aber keine mühle bauen kannst bleibt der feld-bauen-button unsichtbar!
(hmm wenn du aber schon ne mühle hast ist das schwachsinnig -.- dann würd ich das weltwunder entsperren weil des baut man eh kaum^^)
liebe grüße!

DarkTemplar_AM

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Montag 15. September 2008, 12:06
von Tlaloc
@Templar: Das funktioniert nur, wenn als Startzeitalter Dunkle Zeit eingestellt wird. Wenn du Ritterzeit einstellst, gelten ältere Gebäude als gebaut.

@black prinz: Überleg dir halt ein paar Gebäude, mit denen der Spieler nichts anfangen kann. Der Palisadenwall zB ist meistens recht unnütz. Oder wenn eh keine Steine zur Verfügung stehen, kannst du alles, was Steine benötigt, ungesperrt lassen.

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Montag 15. September 2008, 12:20
von DarkTemplar_AM
hmmm ich wusste irgendwas funktioniert da nicht!-.-

^^

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:20
von black_prinz
das mit UNIT sperren hab ich schon probiert...
nur kann man dann schon ritter zum chevalier weiterentwickeln, aber dann gar keinen cheavalier oder ritter mehr bauen^^

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Montag 15. September 2008, 19:31
von Barbarossa
wie kann man technologien wie weiterentwicklungen sperren? also zum beispiel die weiterentwicklung chevalier oder so...
Das Prob hat ich auch mal.
Ist eigentlich nur indirekt lösbar, mir fallen momentan ein:

Möglichkeit 1: Sarazenen nehmen :D (können nur Ritter)
Möglichkeit 2: sofern die erschaffenden Ställe bereits bei Spielbeginn feststehen und keine neu gebaut werden können, mittels "Neue-Einheit einfügen"-Schalter lösen.
Dabei als Volk für die neue Einheit GAIA auswählen (oder ein anderes Volk mit zusätzlichem Besitzwechsel-Schalter).

Mit der Sperren-Funktion kommt man da leider nicht zum Ziel, da die ja leider bei Einheiten-Upgrades generell nicht funktioniert. :mad:

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Montag 15. September 2008, 19:51
von black_prinz
tja, schade...
ich habs jetzt so gelöst, dass man in der ritterzeit anfängt und nich in die imperialzeit kann.
is auch besser so, in hinsicht auf die KI... ;)
danke an alle! :hallo:

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Montag 15. September 2008, 22:00
von Barbarossa
is auch besser so, in hinsicht auf die KI...
Asooo, wenns nur um den Computerspieler geht ist das Prob ganz easy mit KI lösbar.
Dazu mußt du nur ein KI-Skript verwenden, in welchem du die rule für die Weiterentwicklung zum Chevalier (research ri-cavalier) löschst.
Das is kein Hexenwerk und läßt alles andere unangetastet, die KI entwickelt dann lediglich die Ritter-Linie nicht weiter. :)

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Dienstag 16. September 2008, 14:42
von black_prinz
aber was für ein KI skript sollte ich denn wählen?
weil den rest sollte die KI schon normal machen...
und mit KI herstellen, da kenn ich mich gar nicht aus :rolleyes:

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Dienstag 16. September 2008, 15:54
von Gelöscht
Nimm die sampleai von der AOC CD(müsste im Ordner Goodies sein).
Dort einfach die Zeile löschen die Barbarossa genannt hat.

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Dienstag 16. September 2008, 17:30
von black_prinz
und die sample ai agiert genauso wie ein KI spieler mit der KI standart?

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Dienstag 16. September 2008, 21:29
von Barbarossa
Die Sample_AI IST die Standard-KI. :)
Da sind alle Level drin gespeichert, also eine KI für "Sehr Leicht" bis "Sehr Schwer".
Je nachdem was im Spiel gewählt wird, reagiert das KI-Skript mit den entsprechenden rules.

Die veränderte KI würd ich dann aber unter einem neuen, eindeutigen Namen abspeichern.
WICHTIG:
Eine funktionsfähige KI besteht immer aus 2 Textdateien:
der *.per-Datei (das eigentliche KI-Skript)
und die *.ai-Datei.
Letztere kann völlig leer sein, sie ist notwendig um die KI dann im Editor und Charakter auswählen zu können.
Sie muss genau den selben Namen haben wie die *per-Datei!!!
Also wenn z.B. deine KI "Rittervolk" heißt, brauchst du ergo "Rittervolk.per" und "Rittervolk.ai".

Wenn du's gar nicht hinbekommst kann ichs dir auch die geänderte Version schicken.
Is aber nie verkehrt wenn man sowas mal selbst gemacht hat, dann kennt man sich wenigstens schon mal ein bißchen aus.

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Mittwoch 17. September 2008, 14:50
von black_prinz
ja, danke!

das mit AI und per ect. wusste ich schon, hab auch mal mit de gedanken gespielt, mir ne KI zu erstellen, aber... na ja. sagen wir mal, daraus wurd nix^^

Re: problem mit gebäude verbot

Verfasst: Mittwoch 17. September 2008, 21:19
von Janworks
Kannst ja mal meinen KI-Editor nehmen...Tester sind immer willkommen... ;)