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Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Freitag 18. Mai 2007, 22:49
von talli
1. Hat irgendjemand eine Idee, wie man die Bedingung "falls Unit nicht bewegt wird" oder die Bedingung "falls Unit nicht ausgewählt wird" schaltern (keine KI) könnte? :confused:

2. Wie wird die Bedingung "Stationierte Einheiten" verwendet? Falls die ausgewählte Unit stationiert wird (also egal in welchem Gebäude einquartiert wird?), dann...?

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Freitag 18. Mai 2007, 23:04
von Belisar
zu 1)Wär glaubh ich ne möglichkeit das ganze umzudrehn. Also "solange Unit in Gebiet dann..." (Objekt zu Gebiet bringen Trigger ein)

Oder wenn was passieren soll sobald die Einheit bewegt wird dann "objekt zu Gebiet bringen" und das Ganze dan "rundherum"
Zu 2) Keine ahnung :rolleyes:

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Freitag 18. Mai 2007, 23:28
von talli
1) Nein, das hilft mir nicht weiter, daran habe ich auch schon gedacht. :(

2) Das hilft mir auch nicht weiter. :D

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Freitag 18. Mai 2007, 23:30
von Tlaloc
1) würd ich wie Belisar machen. geht dann aber nur für bestimmte orte. Außerdem musst du dann ne Schalterkombi machen, die ich immer wieder nachgucken muss, weil ich sie jedes Mal vergesse...

2) Stationierte Einheiten, da wählst du einfach nen Gebäude oder nen Transportschiff aus, gibst die Anzahl an und schon knallen die Effekte.
Macht sich besonders gut, wenn eine Einheit über einen Fluss transportiert werden soll. Und ist auch noch sehr einfach zu schaltern.

EDIT:
Nochmal zu 1)
Es gibt vielleicht noch folgende Möglichkeiten zu "nicht ausgewählt":
1a) Mit Schaltern verhindern, dass die Einheit ausgewählt werde kann:
Schleife an
Bedingung: Einheit ausgewählt
Effekt0: Einheit zu Spieler x wechseln
Effekt1: Einheit zurück wechseln
So kann der Spieler die Einheit (fast) nicht bewegen. Natürlich kann er Pause drücken und sie dann durch die Gegend schicken.
1b) Die Einheit zu nem verbündeten Spieler wechseln lassen und einfach hinter einer andren Einheit herlatschen lassen (Objekt zuweisen und Schleife an)
Ich hatte eben noch ne dritte Möglichkeit, aber sie ist mir eben beim Schreiben entfallen.. Vielleicht ist sie morgen wieder da... Gute N8! :)

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Freitag 18. Mai 2007, 23:43
von talli
1) Hmm, ich glaube ich sollte mich genauer fassen. :D Sagen wir mal so: Wenn der Spieler die Unit für eine bestimmte Zeit nicht auswählt oder bewegt, soll etwas passieren, z.B. die Unit sterben. Da funktionieren auch deine Vorschläge nicht, Tlaloc.

Aber mir ist jetzt was eingefallen.
Könnte es nicht so gehen?

Schalter 1:
Schalter an
Trigger an
Bedingung Zeitgeber 500
Effekt Objekt vernichten
Effekt Schalter 3 deaktivieren


Schalter 2:
Schalter an
Trigger an
Bedingung Objekt ausgewählt
Effekt Schalter 1 deaktivieren
Effekt Schalter 3 aktivieren


Schalter 3:
Schalter aus
Trigger an
Effekt Schalter 1 aktivieren



2) Achso, verdammt, es geht darum wenn Units in Gebäude/Schiffe stationiert werden, nicht wenn eine bestimmte Unit stationiert wird. :-/
Schlecht. :D

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Samstag 19. Mai 2007, 17:34
von Barbarossa
1) Hmm, ich glaube ich sollte mich genauer fassen. :D Sagen wir mal so: Wenn der Spieler die Unit für eine bestimmte Zeit nicht auswählt oder bewegt, soll etwas passieren, z.B. die Unit sterben. Da funktionieren auch deine Vorschläge nicht, Tlaloc.
Evtl. könntest du alternativ oder zusätzlich mit der Bedingung "Objekt sichtbar/ unsichtbar" arbeiten.

Z.B.
Schalter AN
Trigger AN
Bed. 0: Objekt unsichtbar
Bed. 1: Zeitgeber
Effekt: etc.

Ist zwar nicht ganz 100%, spart aber 2 Schalter und in der Regel sieht man ja eine Einheit, die man gerade nicht bewegt nicht stundenlang an. ^^

Systematischer ist natürlich die Schalterfolge die du gerade gepostet hast. Würd ich auch am ehesten nehmen.

Würd nur mal gerne wissen wozu man so eine Einrichtung braucht?
Wenn der Spieler das weiß braucht er ja nur kurz die Einheit anklicken bzw. ansehen und das wars.
Wenn er's nicht weiß, ist natürlich umso gemeiner...
:D

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Samstag 19. Mai 2007, 18:17
von talli
Stimmt, damit könnte ich auch arbeiten. Mal sehen, wie ich's jetzt letztendlich mache. ;)

Wofür ich das brauche, werdet ihr hoffentlich bald sehen. Ist aber mehr ein kleines Easteregg als spielentscheidender Schalter. ;)

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Samstag 19. Mai 2007, 19:50
von talli
Hmm, ist euch irgendein Transportschiff- bzw. Rammen-Bug bekannt?
Der Computergegner ist mir gegenüber feindlich, alles läuft ganz normal, allerdings attackieren die Units des PCs, die aus einen Schiff entladen wurden, nicht mehr.
Wurden sie aus Rammen entladen bzw. "freigeschossen" attackiert mich etwa nur die Hälfte? :confused:
Alle anderen feindlichen Einheiten greifen normal an.

Bisher haben mich Schiff-, Rammen-Units bei 5-6 Tests immer angegriffen, jetzt seit 2-3 Tests nicht mehr?
Hab auch schon neue Rammen/Transportschiffe/Units/Schalter gemacht, irgendwas stimmt da nicht. :-//

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Samstag 19. Mai 2007, 21:46
von Günter
Hallo,

das ist doch ganz einfach.
Wenn du den Effekt "Objekt ausgewählt" hast kannst du damit logischerweise auch kontorllieren ob das Objekt nicht ausgewählt ist.
Setze den Schalter einfach in eine Triggerschleife und deaktiviere damit den Schalter, der bei "Objekt nicht ausgewählt" aktiviert werden soll.

PS: das läßt sich auch auf andere Effekte anwenden, du kannst z.B. auch den Effekt "Objekt nicht im Gebiet" erzeugen ... usw.

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Samstag 19. Mai 2007, 21:53
von Tlaloc
@Günter: Du darfst aber nicht den Schalter vergessen, der den anderen wieder aktiviert. Dann hast du genau die Lösung, die talshia schon selbst gepostet hat. ;)

@talshia: Willst du vielleicht nen Schalter machen, der bewirkt, dass die Einheit sich meldet, wenn man sie länger nicht benutzt. So à la "He, ich bin auch noch da!"
Lustige Idee :D

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Samstag 19. Mai 2007, 22:04
von talli
@Tlaloc: Ja, so etwas in der Art schwebt mir vor. :D Es gibt nämlich meiner Meinung nach einige Spieler, die den Helden gerade NICHT benutzen.


Weiß jemand was zu dem angesprochenen Schiff-/Rammen-Problem? :confused:

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Sonntag 20. Mai 2007, 16:24
von Günter
<font style="font-size:8pt; font-style:italic;">Weiß jemand was zu dem angesprochenen Schiff-/Rammen-Problem?</font>
Das kommt wohl auf die eingestellte KI an.
Mit welcher KI arbeitest du, bzw. in welchem Schwierigkeitsmodus testest du? Bei ES-Standard, oder bei der "ImmobileUnits" kann es z.B. Probleme geben.
Damit die feindlichen CS-Einheiten immer angreifen benötigt man einen entsprechend aggressive AI.

<font style="font-size:8pt; font-style:italic;">@Günter: Du darfst aber nicht den Schalter vergessen, der den anderen wieder aktiviert.</font>
@Tlaloc ...
da kommt logischerweise dann jeder selbst drauf :rolleyes: ... es mus nur erst mal "klick" machen.
Habe diesen Workaround für die fehlenden Effekte (Objekt nicht ausgewählt, Objekt nicht zu Objekt bringen... usw.) bereits zigfach in meinen Kampagnen eingebaut.

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Donnerstag 24. Mai 2007, 08:26
von Björn_Jernside
Wenn ich mich recht entsinne kommen bei Brelda feindliche Transportschiffe vor.
Evt ma da gucken, wies gemacht wurde, dass die trotzdem 100%ig angreifen

Re: Bedingung "Unit inaktiv"

Verfasst: Donnerstag 24. Mai 2007, 17:37
von talli
@Günter: Natürlich benutze ich die altbewährte Immobile-Units-Ki. ;)
Schweirigkeitsgrad ist mittel.
Finde es aber trotzdem komisch, dass die entladenen Einheiten bei den ersten 5-6 Tests angriffen, jetzt aber nicht mehr.

@Björn: Stimmt, ich frage mal Tschab. :)