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Re: Unfähige KIs

Verfasst: Montag 1. Januar 2007, 22:17
von GuardianX
Servus!

Ich wollte ein Mehrspielerszenario für 3 Human + 4 KI + 1 Gaia Player erstellen.

Folgendes Problem ist bei den Tests aufgetreten:

Wenn ich das Szenario alleine teste, werden Spieler 2 und 3 durch KIs ersetzt. Insgesamt bauen / erstellen / handeln aber nur 2 KIs (hier meine Verbündeten) so, wie es sich gehört.

Die eigentlichen Gegner (Player 4 - 7) sammeln nur Ressourcen und tun sonst nichts Effektives.

Woran könnte das denn liegen?

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Montag 1. Januar 2007, 22:59
von GuardianX
Gerade

http://www.agearena.de/forum/index.php? ... thread=164

gefunden ... mal sehen , was bei raus kommt.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 00:19
von Tlaloc
MP lassen sich nur effektiv mit mehreren Spielern testen.
Bei den KI-Spielern musst du dran denken, dass du bei MP keine KI einstellen kannst. Also wird glaub ich immer die Standardki benutzt.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 03:33
von GuardianX
Vorab: Ich arbeite ohne KI Scripte ... in den Maps verwende ich also so oder so nur die Standard- oder "ohne Charakter"-KI.

Dann: Ich habe eine ganz dumme Vermutung ...

nachdem ich nun so einige Dinge aus dem obigen Thread beachtet und eingespeist habe, musste ich Folgendes feststellen:

Die ersten zwei KIs in der Player Reihenfolge werden immer am stärksten "gefördert" ... sie entwickeln am schnellsten und effektivsten und verhalten sich so, wie es sein sollte.

Alle anderen KIs arbeiten auch ... aber soooo langsam, dass man mehrere Stunden braucht, um einen Fortschritt zu erkennen. Man kann das beschleunigen, indem man das Start-Zeitalter nach oben setzt, muss aber dann damit rechnen, dass sie so schnell produzieren und angreifen, dass man förmlich überrollt wird.

Erschreckend auch: Schalter, welche das Verhalten der KI betreffen, werden anscheinend erst dann wirksam, wenn der KI Spieler im Multiplayer aufgegeben hat oder besiegt wurde. Die eigentliche Kontrolle ist also offenbar der KI immer vorbehalten.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 04:54
von GuardianX
Streicht das Erschreckende ... die Bevölkerungsproduktion hatte einen anderen Fehler.

Zufrieden bin ich aber immer noch nciht.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 11:28
von Tlaloc
Erschreckend auch: Schalter, welche das Verhalten der KI betreffen, werden anscheinend erst dann wirksam, wenn der KI Spieler im Multiplayer aufgegeben hat oder besiegt wurde. Die eigentliche Kontrolle ist also offenbar der KI immer vorbehalten.
Das hat einen bestimmten Grund:
Wenn du zB einen KI-Dorfie per Schalter anweist, Holz zu hacken, ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass die KI diesen Dorfie gerade zum Beeren sammeln auserkoren hat. Der Schalter schickt den Dorfie zwar zum Baum, aber die KI schickt ihn sofort danach zu den Beeren.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 13:40
von GuardianX
Ja ... und kann ich genau DAS abstellen? z.B. indem ich die Ressourcen ausser Sichtweite der KI stelle und dann eben manuell die Anweisungen eingebe?

Weitere Frage: Ich kann zwar einstellen, dass ein Neues Objekt irgendwo auftaucht. Der eigentliche Bau eines Gebäudes beispielsweise wird aber nicht dargestellt. Mit welcher Syntax könnte ich den einen richtigen Gebäudebau befehligen und wie kann ich den Bauort vorbestimmen?

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 16:50
von Tlaloc
Ja ... und kann ich genau DAS abstellen? z.B. indem ich die Ressourcen ausser Sichtweite der KI stelle und dann eben manuell die Anweisungen eingebe?
Nicht dass ich wüsste. Eigentlich müsste es ja "ohne KI" gehen.
Es gibt auch noch "immobile units", da macht die KI so gut wie gar nix. Mit der würde es gehen, dann tritt aber wieder das oben erwähnte MP-KI-Problem auf.

Ich glaub, ich hab deine Map noch nicht ganz verstanden. Es gibt 3 menschl. Spieler und die spielen zusammen gegen 4 KI, oder? Ich befürchte, dass ES bei der Programmierung daran nicht gedacht hat. Ich wollte auch mal mit Kumpels gegen eine KI spielen, das geht aber wie gesagt nicht.
Wahrscheinlich hat sich ES gedacht, dass bei MP sowieso nur Menschen gegeneinander spielen, also braucht man keine KI.
Weitere Frage: Ich kann zwar einstellen, dass ein Neues Objekt irgendwo auftaucht. Der eigentliche Bau eines Gebäudes beispielsweise wird aber nicht dargestellt. Mit welcher Syntax könnte ich den einen richtigen Gebäudebau befehligen und wie kann ich den Bauort vorbestimmen?
Es gibt den Effekt "Bauort vorbestimmen". Hilft der dir weiter?

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 16:51
von Tlaloc
Ja ... und kann ich genau DAS abstellen? z.B. indem ich die Ressourcen ausser Sichtweite der KI stelle und dann eben manuell die Anweisungen eingebe?
Nicht dass ich wüsste. Eigentlich müsste es ja "ohne KI" gehen.
Es gibt auch noch "immobile units", da macht die KI so gut wie gar nix. Mit der würde es gehen, dann tritt aber wieder das oben erwähnte MP-KI-Problem auf.

Ich glaub, ich hab deine Map noch nicht ganz verstanden. Es gibt 3 menschl. Spieler und die spielen zusammen gegen 4 KI, oder? Ich befürchte, dass ES bei der Programmierung daran nicht gedacht hat. Ich wollte auch mal mit Kumpels gegen eine KI spielen, das geht aber wie gesagt nicht.
Wahrscheinlich hat sich ES gedacht, dass bei MP sowieso nur Menschen gegeneinander spielen, also braucht man keine KI.

Weitere Frage: Ich kann zwar einstellen, dass ein Neues Objekt irgendwo auftaucht. Der eigentliche Bau eines Gebäudes beispielsweise wird aber nicht dargestellt. Mit welcher Syntax könnte ich den einen richtigen Gebäudebau befehligen und wie kann ich den Bauort vorbestimmen?

Es gibt den Effekt "Bauort vorbestimmen". Hilft der dir weiter?

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 19:13
von GuardianX
In "AOE II V 2.0a ger" gibt es keinen Effekt, der "Bauort vorbestimmen" heisst ... zumindest steht er nicht in meiner normalen Effektliste bei den Schaltern.

Gibt es vorher eine bestimmte Bedingung, die ich aktivieren muss, um diesen Effekt sichtbar zu machen?

Zur anderen Frage: Ja, meine Map zielt darauf ab, mit drei menschlichen Spielern gegen 4 KIs zu zocken.

Im "Königsmord Multiplayer" funktioniert die Teamarbeit zwischen Menschen auf der einen und KIs auf der anderen Seite ja auch, wenn man die Teams entsprechend zuweist.

Den Schalter "Königsmord" muss ich innerhalb meines Szenarios auch noch entwickeln. Hat da wer ne Idee? Man muss bedenken: Der Sieg darf erst nach dem Tod der insg. 4 KI-Könige, die unterschiedlichen KIs angehören, erfolgen.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 19:32
von Tlaloc
In "AOE II V 2.0a ger" gibt es keinen Effekt, der "Bauort vorbestimmen" heisst ... zumindest steht er nicht in meiner normalen Effektliste bei den Schaltern.
Oh! Beim Expansionpack "The Conquerors" sind einige Effekte dazu gekommen. Dieser wohl auch. Dann gibt es wohl keine Möglichkeit..

Den Schalter "Königsmord" muss ich innerhalb meines Szenarios auch noch entwickeln. Hat da wer ne Idee? Man muss bedenken: Der Sieg darf erst nach dem Tod der insg. 4 KI-Könige, die unterschiedlichen KIs angehören, erfolgen.
(Ich hoffe, die Bedingung gibt es :D: )
"Objekt zerstören" stellst du 4mal ein, für jeden König einen. Wenn es bei einem Schalter mehrere Effekte gibt, werden die Effekte erst ausgelöst, wenn alle Bedingungen erfüllt sind. Zu welchem Spieler die Könige gehören, ist schnurzpiepegal.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Dienstag 2. Januar 2007, 22:39
von GuardianX
/me beschimpft sich selbst als n00b.

Klar ... mir is auch erst vor kurzem aufgefallen, dass die Bedingungen für einen Schalter kummulativ sind ... ich hatte innerhalb eines Schalters erst geglaubt, eine Bedingung sei mit der jewiligen Nummer immer an die jeweiligen Effekte gebunden.

thx an der stelle ... ich teste mal weiter.

Re: Unfähige KIs

Verfasst: Freitag 5. Januar 2007, 16:52
von GuardianX
So ... ich habe mich nun darauf beschränkt, das Startzeitalter der Gegner-KIs direkt auf Feudalzeit hochzusetzen.

Im MP-Test funktionieren dann alle computergesteuerten Gegner so, wie man es sich erhofft, auch wenn ich hier auf einen Trick zurückgreifen musste.

Der Rest dürfte einfach werden... oder auch nicht.